Rusty Hearts - Recenzja

rustyheartslogo.png

Nienawidzę anime! Dlaczego to powiedziałem? Otóż nie chcę, żeby istniały jakiekolwiek wątpliwości lub spekulacje, że tak wysoka ocena Rusty Hearts była spowodowana moim wcześniejszymi doświadczeniami, albo co gorsza – fanatyzmem. A więc jeszcze raz: nigdy nie lubiłem, nie lubię i nie będę lubił bajeczek rodem z Japonii. Kropka. Ale może dlatego, podszedłem do tego MMORPG bardzo obojętny, lekko poirytowany i zupełnie „wyjebany” na to, co będzie się działo później. Nie spodziewałem się wiele, a dostałem naprawdę – nie boję się użyć tego słowa – znakomity tytuł, która skutecznie zabrał mi kilka ostatnich tygodni życia. Dawno nie czułem takiej frajdy z zabijania potworków, wykonywania kombosów i wykorzystywania naprawdę wszystkich, dostępnych klawiszy. Żaden Dragon Nest, żaden Vindictus (a przecież jest to niemal identyczny podgatunek) nie zrobił mi takiego „banana” na twarzy od przynajmniej kilkunastu miesięcy.

Fabuła miażdży czachę

Niby nic wielkiego: jakieś wybuchy, jakieś ciemne moce, jakieś niebezpieczeństwo, ale wszystko splata się w tak interesującą i przejmującą historię, że z wypiekami na twarzy czekałem na kolejne cut-scenki opisujące historię i przyszłe zdarzenia w Rusty Hearts. To właśnie animowane fragmenty są głównym źródłem informacji, co sprawia, że nie musimy czytać questowych treści, które i tak każdy opuszczał. Tutaj jest to mądrzę rozdysponowane, tak aby fabuła miała swój czas, a bicie i pokonywanie kolejnych dungeonów swój. I bardzo dobrze, bo nie musimy się martwić, że w którymś momencie wyskoczy ci zadanie, które polega na przypomnieniu sobie treści zadania, a którego i tak olaliśmy. A tak przecież jest w większości MMORPG. Prawdziwy majstersztyk to jednak relacja (miłosna) między Frantz’em a jego wybranką. Obserwujemy to z pierwszoplanowej roli (gdy gramy tytułowym pół-wampirem) lub z perspektywy obserwatora-towarzysza, które przez pierwsze kilkanaście godzin wspomina i szuka rozwiązania, by ich miłość złączyła ich serca i rozkwitła na nowo... aż zrobiło się wzruszająco.

rustyheartsscreenshot00.jpg

Humor rozbraja do naga

Naprawdę, jeśli miałbym okazję spotkać osoby, które odpowiadały za tłumaczenie dialogów z wersji koreańskiej na angielską, to mocno uścisnąłbym ich dłonie i podziękował za utrzymanie anime’owanego sarkazmu, równocześnie dodając od siebie trochę nutki szaleństwa. Wyszło to fenomenalnie, ale nawet moje najznakomitsze słowa nie oddadzą tego, co przeżyjecie w samym Rusty Hearts. Konwersacje Angeli, Frantz’a i niektórych uczestników pobocznych... są jak dobra, amerykańska, stara komedia. W setkach można policzyć ilość docinek typu:

- Nudny jesteś!- A ty za dużo gadasz.
- Tęsknię za nią.- O Matko, zaczyna się...
- Podrzucę was, odbijcie się od moich rąk- [siuuup]- Eeeeeeejjj, miało być od rąk, nie od mojej twarzy.
- Znowu się upiłeś...- Ja? Przecież nie jestem pijany... (skąd to znamy? – guru)- Tak, oczywiście

Czujecie już? Nie jest to oficjalna gadka, którą słyszymy w dziesiątkach MMO, tylko prawdziwa, autentyczna rozmowa przyjaciół, którzy potrafią być poważnymi (w zależności od sytuacji), by za chwilę dogryzać i śmiać się z własnych słabości. Jest to jedyny jak dotąd MMORPG w historii, który tak biegle, tak szczegółowo i tak realistycznie oddał klimat filmów anime. Brawo!!!

Grafika olśniewa

I wcale nie jest do tego potrzebny żaden CryEngine czy Frostbite. Obecny silnik i jest może zbyt kolorowy, ale na Boga – widzieliście grafikę na Full High. Oprawa po prostu wbija w ziemię – dosłownie, a każdy kombos, każda umiejętność wygląda jak dzieło sztuki. Wszystkie dugeony są pięknie odwzorowane, oczywiście adekwatnie do nazwy i klimatu instancji. Kanały są lekko „przyciemniane”, gdzie deptamy po zielonej, śmierdzącej wodzie, w której brakuje tylko pływających szczurów. Kilka poziomów wyżej... totalna odmiana: piękna, przyozdobiona biblioteka z setkami regałów z książkami, stolikami do czytania, ale też barokowymi, wręcz gotyckimi elementami. To właśnie wielka różnorodność sprawia, że uczucie nudy tutaj nie występuje, na każdym kroku dając nam coś innego, coś unikalnego, coś co będzie diametralnie różnić się od odwiedzonego kilka minut wcześniej dunga.

rustyheartsscreenshot00j.jpg

Ale prawdziwą „czystość” obrazu poczują tylko fani japońskich bajeczek. Dopiero oni docenią kunszt i talent osób, które przez dłuuuuugie miesiące dwoiły się i troiły, by stworzyć grafikę do Rusty Hearts. Tylko oni dostrzegą prawdziwą „chemię” z najlepszymi anime w historii, które przez swoją szczegółowość, nienachalność, ale też jakiś tam rodzaj artyzmu sprawia, że wszystko wygląda jak rysowane na papierze.

Styl(istycznie) – bombastycznie, chaotycznie - not

Najważniejszy powód, dla którego Rusty Hearts jest tak grywalne, to właśnie STYLowość zabawy, a nie bezsensowne napieprzanie w klawisze klawiatury (lub pada), a przecież to charakteryzuje wszystkie action-brawler MMO na rynku: począwszy od Dragon Nesta, a kończąc na Three Kingdoms Brawler. To właśnie Style Points są głównym orężem w przemierzaniu dungów, więc nie opłaca się robić tego na czas (chyba, że zadanie tego wymaga), ani wdawać się w zbytnią walkę wręcz, bo po prostu później dostaniemy Wielkie G, zamiast kopalni punktów doświadczenia. A ów SP otrzymujemy za kombosy, używanie umiejętności i „ciągłe walenie” w przeciwnika bez utraty punktów zdrowia. No właśnie, równie ważnym elementem jest zdolność do unikania obrażeń: im więcej razy uderzy nas mobek, to tym mniej dostaniemy expa. Na początkowych lvl’ach jest to łatwe, ale gorzej, gdy do głosu dojdzie boss, albo chmara „pomarańczowych” potworków-łuczników, którzy w każdej sekundzie wystrzeliwują kilka strzał naraz. Wszystko to jednak kwestia czasu... i nauki, więc po kilku dniach opanujecie żelazną zasadę gry w Rusty Hearts, a brzmi ona: NAJPIERW BIJEMY DYSTANSOWE MOBY, PÓŹNIEJ RESZTĘ. A wtedy exp będzie leciał garściami, a my będziemy czuli dziką dumę, że przez np. 8 minut instancji zostaliśmy zranieni zaledwie kilka razy.

Jednolitość irytuje, populacja denerwuje

Nie jestem jednak aż takim fanatykiem, żeby nie dostrzec ewidentnych minusów Rusty Hearts. Są to przede wszystkim dwa powody, a raczej jeden, bo drugi zależy raczej od popularności i zaludnienia, aniżeli samej mechaniki gry. Ale do rzeczy, chodzi mi głównie o monotematyczność i jednolitość postaci. Wszystkie postacie w grze – w zależności od klasy – są identyczne, IDENTYCZNE. Jedyną różnicą jest... nick postaci oraz nazwa gildii. Jakimś urozmaiceniem mogłyby być stroje bohaterów, ale takowe są dostępne za kilkaset ZEN (płatne punkty z Item Shop), więc bądź co bądź jesteśmy skazani na monogamię wizerunku, co akurat mnie za***iście wkurza, gdy kilkadziesiąt osób, na niespełna 10 metrach kwadratowych zachowuje się, wygląda, a nawet porusza się identycznie.

rustyheartsscreenshot00i.jpg

Kolejną sprawą jest... zaludnienie serwerów, eee wróć – chciałem powiedzieć brak zaludnienia na serwerów. Najpierw myślałem, że problem dotyczy wyłącznie serwera EU, ale na amerykańskich światach istnieje ten sam problem, o ile nie większy. Ze znalezieniem party jeszcze da się wytrzymać (zajmuje to nie więcej niż 1-5 minut), ale rozgrywka PvP to już istny koszmar. Rozumiem, jakby walka była dostępna na najwyższych poziomach, ale ludzie – Player vs Player można grać od 10 lvl, a wbicie tego poziomu to zaledwie godzina gry. Rano, kiedy spędzam większość czasy z Rusty Hearts... roomów z PvP nie ma! Trochę lepiej jest w godzinach szczytu, ale nadal jest to kilka, maksymalnie kilkanaście pokoi. I rozumiałbym, gdyby serwer był podzielony na odrębne, nie bezpośrednie kanały, ale tutaj mamy połączenie jak w Dragon Nest, gdzie wszystkie Channel’e są ze sobą ściśle związane i połączone wyszukiwarką. A uwierzcie mi, przemierzanie pustego rynku w mieście nie należy do najprzyjemniejszych rzeczy w grach MMORPG.

Diament ze skazą

Nawet nie wiecie, jak chętnie i ochoczo chciałbym dać Rusty Hearts maksymalną notę. I wcale nie za stylowość, nie za grafikę, nawet nie za fabułę, tylko... za super zabawę, której nie zaznałem od półtora roku, kiedy żaden z kilkudziesięciu MMORPG’ów wydanych w tym okresie nie zatrzymał mnie na dłużej niż 2 tygodnie. A z RH mija mi już miesiąc wspólnej przygody i wciąż nie mam dosyć. Jest jeszcze inny powód: na nowo uwierzyłem w sens tego gatunku. Myślałem, że twórcy potrafią tylko kopiować lub zżynać od innych, a okazało się, że można jeszcze wymyślić coś innego, coś zabawnego, coś super-grywalnego, coś, co będzie równocześnie kontynuacją jakiegoś nurtu.

Myślę, że was przekonałem, a jeśli nie... to nie. Tylko nie mówcie mi potem, że „na rynku nie ma już fajnych MMORPG”. Bo są, wystarczy tylko zaufać pewnym ludziom (chodzi o mnie).

5/6

No, no chyba mnie przekonałeś do tej gry... ale i tak nie zagram. Dlaczego? Mam jakiś nienaturalny ogranicznik co do nie-point-clickowych mmo. Tak samo miałem z dragon nestem i vindictusem. Pozatym nie za bardzo lubię grafiki anime-3d.

Co do tekstu to zabrakło mi jakiegoś filmu i ssów. A jak chcesz więcej graczy to napisz wątek na jakimś forum o mandze - uwierz mi w Polsce nie brakuje fanów, a zarazem graczy.

Recenzja ciekawa ;) Bardzo mnie zachęciłeś ;p

Calkiem zgrabnie napisana recka. Mam jednak jedna uwage:

oprawa wcale nie wbija w ziemie. Guru, grales w jakies gry z osatnich 3-4 lat? Chodzi mi wlasnie o produkcje, ktorych grafika wbijala w ziemie, bo to co zobaczylem w rusty hearts jest zwyczajnie przecietne. Ni brzydkie, ni ladne, ot zwykla polka srednia.

Calkiem zgrabnie napisana recka. Mam jednak jedna uwage:oprawa wcale nie wbija w ziemie. Guru, grales w jakies gry z osatnich 3-4 lat? Chodzi mi wlasnie o produkcje, ktorych grafika wbijala w ziemie, bo to co zobaczylem w rusty hearts jest zwyczajnie przecietne. Ni brzydkie, ni ladne, ot zwykla polka srednia.

Co nie zmienia faktu, że ma wymagania jakieś z d*py...

@Dzz

Zabrzmi to arogancko, ale grałem w każde MMO (nie licząc via www), które wyszło w ostatnich 3 latach:) Większość kończyła się po kilku godzinach, inna po kilku dniach, ale grafika pozostawała bez zmian, więc mamy z czym porównywać.

Grafika jest prześliczna. Chodzi mi o specyficzny klimat i nawiązanie do anime - pod tym względem mamy do czynienia z prawdziwym arcydziełem.

Gra na 2-3h max, później ostro się nudzi.

Gra na 2-3h max, później ostro się nudzi.

Wytrzymalem 3minuty : D rekord

ja grałem (na CB) kilka dni i zrezygnowałem, wydaje się zbyt łatwa

nie wiem - może już jestem taki pro w każdym mmo, ale po prostu poziom spadł

wychowany na lineage2 oczekuję od gier "czegoś więcej"

jakoś nie bawi mnie to że nie męczę się z niczym i bezproblemowo mam to co chcę

chyba wolę ssać pałę lub być średniakiem, niż po kilku dniach zabijania kogo chcę i kiedy tylko chcę, znudzić się całą rozgrywką

za to vincent jest homo xD

Miałem bardzo duże nadzieje co do tej gry, nie trudno się domyślić, że srogo się zawiodłem. Może zupełnie przeciwne stanowisko recenzenta zaowocowało tak pozytywną recenzją, prawdopodobnie.

Tak czy siak, brałem udział w testach beta - i mimo, że nie powinno się oceniać gier po testach beta - ja to jestem zmuszony zrobić. Po prostu BT-y odepchnęły mnie od tej produkcji na tyle, że straciłem wszelką chęć do grania w to.

Zjeżdżanie zaczynamy:

Fabuła - Po becie raczej nie powinienem się wypowiadać... Pozwolę sobie tylko zauważyć jedną rzecz. Guru, Ty nie oglądasz anime, ja tak. I jak dla mnie, ta fabuła nie należy do najbardziej odkrywczych, tak samo jak przedstawione w niej wątki i ich sposób przedstawienia. Najwyraźniej w jakimś calu lubisz animowane bajeczki :) Humor jest porządnie zrealizowany, ale dla kogoś kto siedzi w tym temacie, nie jest niczym odkrywczym. Chociaż owszem, miło jest mieć banan na twarzy podczas grania w MMO. Za to RHeartsom faktycznie należy się plus.

Granie określonymi postaciami jest również świetną rzeczą, historią... Ale w singlu. W multi, wymyślona w ten sposób fabuła trochę się marnuje - i przede wszystkim głupio wygląda. Uwielbiam dostosowywanie postaci, wszystko custom, najmniejszy suwaczek jest dla mnie jak ambrozja. Tutaj zupełnie tego nie ma. Dalsze czynniki zadecydują o tym, że nie chciało mi się męczyć z tym multi-singlem.

System walki jest po prostu nieudany. Nie rozumiem Twojego zachwytu nad tą produkcją. Nie przeszedłem całej, ale doskonale pamiętam pierwszy dungeon - podzielony na sekcje korytarz. Wchodzisz na sekcję, pojawiają się szkielety, gracz je bije raczej niedającymi pola do popisu skillami, zbiera dropa i potem - to samo, aż do bossa. Jeżeli dalej są jakieś bardziej ambitne fragmenty, to wielka szkoda, że do nich nie doszedłem. Ale na tym polega udana konstrukcja poziomów, żeby nisko-lvl postacie nie miały całej zabawy, ale miały jej dużo. Ja się przy tym zupełnie nie bawiłem, walki były jakoś toporne i schematyczne. Oczekiwałem chociaż połowy DMC, czy GoW - nie dostałem. Ta cała stylowość jakość nie bardzo podczas gry mnie obchodziła, bez problemu przechodziłem dungeony na hardzie na rating SS/SSS, prawdopodobnie poziom trudności jest teraz zbalansowany, ale czy znaczenie "stylu" poprawione?

Z tym porównaniem grafiki i combosów do dzieł sztuki - jak dla mnie również trochę się zagalopowałeś ^^" Oprawę pewnie też poprawiono, jest dobra - i tyle mogę o niej powiedzieć. To całe wciskanie w fotel to chyba efekt świetnego monitora. Ale klimat jest. Tylko serio, ten cały zachwyt nad artystycznością, skąd to się wzięło? Nawet shaderów tu nie ma za dużo, postacie są trochę zbyt kanciaste, tekstury za proste. Wolę maniakalną jakość (i 12 giga zajętego miejsca na dysku).

Ale ostatecznie RH wystawiłbym 4/6, za odświeżanie rynku. Można się przy tym dobrze bawić, ale żeby siedzieć przy tym długo - chyba potrzebne będzie specyficzne zacięcie.

System walki jest po prostu nieudany. Nie rozumiem Twojego zachwytu nad tą produkcją. Nie przeszedłem całej, ale doskonale pamiętam pierwszy dungeon - podzielony na sekcje korytarz. Wchodzisz na sekcję, pojawiają się szkielety, gracz je bije raczej niedającymi pola do popisu skillami, zbiera dropa i potem - to samo, aż do bossa. Jeżeli dalej są jakieś bardziej ambitne fragmenty, to wielka szkoda, że do nich nie doszedłem. Ale na tym polega udana konstrukcja poziomów, żeby nisko-lvl postacie nie miały całej zabawy, ale miały jej dużo. Ja się przy tym zupełnie nie bawiłem, walki były jakoś toporne i schematyczne. Oczekiwałem chociaż połowy DMC, czy GoW - nie dostałem. Ta cała stylowość jakość nie bardzo podczas gry mnie obchodziła, bez problemu przechodziłem dungeony na hardzie na rating SS/SSS, prawdopodobnie poziom trudności jest teraz zbalansowany, ale czy znaczenie "stylu" poprawione?Ale ostatecznie RH wystawiłbym 4/6, za odświeżanie rynku. Można się przy tym dobrze bawić, ale żeby siedzieć przy tym długo - chyba potrzebne będzie specyficzne zacięcie.

No to czas na jakąś odpowiedź. :)

Trudno jest NIE zrobić SS/SSS na pierwszych dungach. Nie ma tam nic groźnego, żadnych problemów z grą. Ale mniej więcej od któregoś dunga z drugiego zestawu (chyba między 1-3) nagle okazuje się, że grając na H/VH... robimy S. Co najwyżej S - nagminnie zdarzało mi się robić B/A. Nawet teraz, gdy mój styl gry nie przypomina już berserkera ciężko zrobić S na trudniejszych poziomach trudności. Może ja po prostu jestem słaby, ale gra zwyczajnie nadrabia łatwy low-lvl w późniejszym czasie. Układ nowy room = nowe miniony do zabicia także się pojawia, nawet później. Różnica polega na tym, że jedna ścieżka korytarzy się kończy.

A co do stylu. Styl zależy od tego jakie combo robisz, czy zabijasz wrogów itd. A ocena dunga zmniejsza się gdy dostajesz hity. Nie uwierzysz, ale na takim Wine Cellar F2 za pierwszym razem szczena mi opadła, kiedy okazało się że zaliczyłem takiego faila przy bossie że ranga spadła mi z SSS na A :)

A same skille? Ja grając Tude'm do lvl19 miałem max 7 skilli do walki. W momencie kiedy wbiłem 20 i wybrałem focus na broń... No, liczba wszystkich (łącznie z niedostępnymi) się podwoiła. Zresztą, o czym my tu mówimy? Pierwsze skille jako takie zazwyczaj nie są efektowne. Ani efektywne. Za to później zaczyna się większa zabawa.

Grafika... Trzyma klimat. I to chyba jeden pozytyw, jaki potrafię znaleźć. Poza tym grafa jest przeciętna. Nie ma szans porównywać jej z takim Dragon Nestem, gdzie mimo tej cukierkowości jednak gra zrobiła na mnie większe wrażenie. No ale trzyma kreskówkowy styl, a to podoba mi się samo w sobie.

Fabuła... dość przewidywalna, a nawet pomijając ten mankament ciężko zaskoczyć gracza czymkolwiek. Za to humor świetny. :)

Ciekawie napisana recenzja. Polecam grę.

rustyheartslogo.png

Nienawidzę anime! Dlaczego to powiedziałem? Otóż nie chcę, żeby istniały jakiekolwiek wątpliwości lub spekulacje, że tak wysoka ocena Rusty Hearts była spowodowana moim wcześniejszymi doświadczeniami, albo co gorsza – fanatyzmem. A więc jeszcze raz: nigdy nie lubiłem, nie lubię i nie będę lubił bajeczek rodem z Japonii. Kropka. Ale może dlatego, podszedłem do tego MMORPG bardzo obojętny, lekko poirytowany i zupełnie „wyjebany” na to, co będzie się działo później. Nie spodziewałem się wiele, a dostałem naprawdę – nie boję się użyć tego słowa – znakomity tytuł, która skutecznie zabrał mi kilka ostatnich tygodni życia. Dawno nie czułem takiej frajdy z zabijania potworków, wykonywania kombosów i wykorzystywania naprawdę wszystkich, dostępnych klawiszy. Żaden Dragon Nest, żaden Vindictus (a przecież jest to niemal identyczny podgatunek) nie zrobił mi takiego „banana” na twarzy od przynajmniej kilkunastu miesięcy.

Fabuła miażdży czachę

Niby nic wielkiego: jakieś wybuchy, jakieś ciemne moce, jakieś niebezpieczeństwo, ale wszystko splata się w tak interesującą i przejmującą historię, że z wypiekami na twarzy czekałem na kolejne cut-scenki opisujące historię i przyszłe zdarzenia w Rusty Hearts. To właśnie animowane fragmenty są głównym źródłem informacji, co sprawia, że nie musimy czytać questowych treści, które i tak każdy opuszczał. Tutaj jest to mądrzę rozdysponowane, tak aby fabuła miała swój czas, a bicie i pokonywanie kolejnych dungeonów swój. I bardzo dobrze, bo nie musimy się martwić, że w którymś momencie wyskoczy ci zadanie, które polega na przypomnieniu sobie treści zadania, a którego i tak olaliśmy. A tak przecież jest w większości MMORPG. Prawdziwy majstersztyk to jednak relacja (miłosna) między Frantz’em a jego wybranką. Obserwujemy to z pierwszoplanowej roli (gdy gramy tytułowym pół-wampirem) lub z perspektywy obserwatora-towarzysza, które przez pierwsze kilkanaście godzin wspomina i szuka rozwiązania, by ich miłość złączyła ich serca i rozkwitła na nowo... aż zrobiło się wzruszająco.

rustyheartsscreenshot00.jpg

Humor rozbraja do naga

Naprawdę, jeśli miałbym okazję spotkać osoby, które odpowiadały za tłumaczenie dialogów z wersji koreańskiej na angielską, to mocno uścisnąłbym ich dłonie i podziękował za utrzymanie anime’owanego sarkazmu, równocześnie dodając od siebie trochę nutki szaleństwa. Wyszło to fenomenalnie, ale nawet moje najznakomitsze słowa nie oddadzą tego, co przeżyjecie w samym Rusty Hearts. Konwersacje Angeli, Frantz’a i niektórych uczestników pobocznych... są jak dobra, amerykańska, stara komedia. W setkach można policzyć ilość docinek typu:

- Nudny jesteś!- A ty za dużo gadasz.
- Tęsknię za nią.- O Matko, zaczyna się...
- Podrzucę was, odbijcie się od moich rąk- [siuuup]- Eeeeeeejjj, miało być od rąk, nie od mojej twarzy.
- Znowu się upiłeś...- Ja? Przecież nie jestem pijany... (skąd to znamy? – guru)- Tak, oczywiście

Czujecie już? Nie jest to oficjalna gadka, którą słyszymy w dziesiątkach MMO, tylko prawdziwa, autentyczna rozmowa przyjaciół, którzy potrafią być poważnymi (w zależności od sytuacji), by za chwilę dogryzać i śmiać się z własnych słabości. Jest to jedyny jak dotąd MMORPG w historii, który tak biegle, tak szczegółowo i tak realistycznie oddał klimat filmów anime. Brawo!!!

Grafika olśniewa

I wcale nie jest do tego potrzebny żaden CryEngine czy Frostbite. Obecny silnik i jest może zbyt kolorowy, ale na Boga – widzieliście grafikę na Full High. Oprawa po prostu wbija w ziemię – dosłownie, a każdy kombos, każda umiejętność wygląda jak dzieło sztuki. Wszystkie dugeony są pięknie odwzorowane, oczywiście adekwatnie do nazwy i klimatu instancji. Kanały są lekko „przyciemniane”, gdzie deptamy po zielonej, śmierdzącej wodzie, w której brakuje tylko pływających szczurów. Kilka poziomów wyżej... totalna odmiana: piękna, przyozdobiona biblioteka z setkami regałów z książkami, stolikami do czytania, ale też barokowymi, wręcz gotyckimi elementami. To właśnie wielka różnorodność sprawia, że uczucie nudy tutaj nie występuje, na każdym kroku dając nam coś innego, coś unikalnego, coś co będzie diametralnie różnić się od odwiedzonego kilka minut wcześniej dunga.

rustyheartsscreenshot00j.jpg

Ale prawdziwą „czystość” obrazu poczują tylko fani japońskich bajeczek. Dopiero oni docenią kunszt i talent osób, które przez dłuuuuugie miesiące dwoiły się i troiły, by stworzyć grafikę do Rusty Hearts. Tylko oni dostrzegą prawdziwą „chemię” z najlepszymi anime w historii, które przez swoją szczegółowość, nienachalność, ale też jakiś tam rodzaj artyzmu sprawia, że wszystko wygląda jak rysowane na papierze.

Styl(istycznie) – bombastycznie, chaotycznie - not

Najważniejszy powód, dla którego Rusty Hearts jest tak grywalne, to właśnie STYLowość zabawy, a nie bezsensowne napieprzanie w klawisze klawiatury (lub pada), a przecież to charakteryzuje wszystkie action-brawler MMO na rynku: począwszy od Dragon Nesta, a kończąc na Three Kingdoms Brawler. To właśnie Style Points są głównym orężem w przemierzaniu dungów, więc nie opłaca się robić tego na czas (chyba, że zadanie tego wymaga), ani wdawać się w zbytnią walkę wręcz, bo po prostu później dostaniemy Wielkie G, zamiast kopalni punktów doświadczenia. A ów SP otrzymujemy za kombosy, używanie umiejętności i „ciągłe walenie” w przeciwnika bez utraty punktów zdrowia. No właśnie, równie ważnym elementem jest zdolność do unikania obrażeń: im więcej razy uderzy nas mobek, to tym mniej dostaniemy expa. Na początkowych lvl’ach jest to łatwe, ale gorzej, gdy do głosu dojdzie boss, albo chmara „pomarańczowych” potworków-łuczników, którzy w każdej sekundzie wystrzeliwują kilka strzał naraz. Wszystko to jednak kwestia czasu... i nauki, więc po kilku dniach opanujecie żelazną zasadę gry w Rusty Hearts, a brzmi ona: NAJPIERW BIJEMY DYSTANSOWE MOBY, PÓŹNIEJ RESZTĘ. A wtedy exp będzie leciał garściami, a my będziemy czuli dziką dumę, że przez np. 8 minut instancji zostaliśmy zranieni zaledwie kilka razy.

Jednolitość irytuje, populacja denerwuje

Nie jestem jednak aż takim fanatykiem, żeby nie dostrzec ewidentnych minusów Rusty Hearts. Są to przede wszystkim dwa powody, a raczej jeden, bo drugi zależy raczej od popularności i zaludnienia, aniżeli samej mechaniki gry. Ale do rzeczy, chodzi mi głównie o monotematyczność i jednolitość postaci. Wszystkie postacie w grze – w zależności od klasy – są identyczne, IDENTYCZNE. Jedyną różnicą jest... nick postaci oraz nazwa gildii. Jakimś urozmaiceniem mogłyby być stroje bohaterów, ale takowe są dostępne za kilkaset ZEN (płatne punkty z Item Shop), więc bądź co bądź jesteśmy skazani na monogamię wizerunku, co akurat mnie za***iście wkurza, gdy kilkadziesiąt osób, na niespełna 10 metrach kwadratowych zachowuje się, wygląda, a nawet porusza się identycznie.

rustyheartsscreenshot00i.jpg

Kolejną sprawą jest... zaludnienie serwerów, eee wróć – chciałem powiedzieć brak zaludnienia na serwerów. Najpierw myślałem, że problem dotyczy wyłącznie serwera EU, ale na amerykańskich światach istnieje ten sam problem, o ile nie większy. Ze znalezieniem party jeszcze da się wytrzymać (zajmuje to nie więcej niż 1-5 minut), ale rozgrywka PvP to już istny koszmar. Rozumiem, jakby walka była dostępna na najwyższych poziomach, ale ludzie – Player vs Player można grać od 10 lvl, a wbicie tego poziomu to zaledwie godzina gry. Rano, kiedy spędzam większość czasy z Rusty Hearts... roomów z PvP nie ma! Trochę lepiej jest w godzinach szczytu, ale nadal jest to kilka, maksymalnie kilkanaście pokoi. I rozumiałbym, gdyby serwer był podzielony na odrębne, nie bezpośrednie kanały, ale tutaj mamy połączenie jak w Dragon Nest, gdzie wszystkie Channel’e są ze sobą ściśle związane i połączone wyszukiwarką. A uwierzcie mi, przemierzanie pustego rynku w mieście nie należy do najprzyjemniejszych rzeczy w grach MMORPG.

Diament ze skazą

Nawet nie wiecie, jak chętnie i ochoczo chciałbym dać Rusty Hearts maksymalną notę. I wcale nie za stylowość, nie za grafikę, nawet nie za fabułę, tylko... za super zabawę, której nie zaznałem od półtora roku, kiedy żaden z kilkudziesięciu MMORPG’ów wydanych w tym okresie nie zatrzymał mnie na dłużej niż 2 tygodnie. A z RH mija mi już miesiąc wspólnej przygody i wciąż nie mam dosyć. Jest jeszcze inny powód: na nowo uwierzyłem w sens tego gatunku. Myślałem, że twórcy potrafią tylko kopiować lub zżynać od innych, a okazało się, że można jeszcze wymyślić coś innego, coś zabawnego, coś super-grywalnego, coś, co będzie równocześnie kontynuacją jakiegoś nurtu.

Myślę, że was przekonałem, a jeśli nie... to nie. Tylko nie mówcie mi potem, że „na rynku nie ma już fajnych MMORPG”. Bo są, wystarczy tylko zaufać pewnym ludziom (chodzi o mnie).

5/6