Histore ze świata fantasy

Chcą przedstawić wam kilka historii pochodzących ze świata, który właśnie tworzę. Oczekuję oceny, czepialstwa, wyłapania błędów i dziur, a może i dobrej rady.

Emmanuel już od chwili poczęcia skazany był na niezwykłe życie. Stał się on owocem miłości ludzkiej kobiety oraz elfiego mężczyzny. W tamtych czasach* u elfów mieszanie krwi było zagrożone najwyższą karą – dendryfikacją**. Tak też się stało, ojciec dziecka zginął w ciągu tygodnia. Zasila teraz armię drzew Wielkiej Puszczy. Elfie prawo nie odnosi się jednak do ludzi. Matka została pozostawiona samej sobie. Przez kilka nocy błąkała się starając się dotrzeć do jakiejkolwiek cywilizacji. Udało się jej dotrzeć do Galway, gdzie lokalni akolici zapewnili jej należytą opiekę.

Po dziewięciu miesiącach nadeszło rozwiązanie, na nieszczęście dla matki. Dziecko było wątłe, blade, już na początku drogi pozbawione obojga rodziców. Emmanuel został przygarnięty przez akolitów Helliusa, został przyjęty jako zwiastun wzrostu ich kultu. Był nadzwyczaj inteligentnym dzieckiem, jednak słabym fizycznie, często też chorował***. W wieku trzech lat znał większość modlitw, pieśni oraz rytuałów wykonywanych na cześć Helliusa. Nigdy nie zdarzyło mu się złamać prawa danego mu od jego boga. Zapewne jego czystość sprawiła, że sam Hellius, Bóg Słońce, Dawca Światła, wybrał go na swoje naczynie****. Sam bóg przemawiał jego słowami.

Przez blisko 200 lat Emmanuel szerzył wiarę podróżując po kontynencie jako Nieskalany. Jednak samo świadczenie o chwale jego boga mu nie wystarczało. Założył pierwszy zakon paladyński z siedzibą w Galway. Rekrutował sieroty, takie jak on sam kiedyś. Kształtował je, wpajał ideały oraz wiarę w Pana Światła. Jego uczniowie byli mu oddani jak swym ojcom, których nigdy nie posiadali, a ich liczba w ciągu kolejnych stu lat wzrosła do około pięciuset. Emmanuel zapragnął poszerzyć granice wiary o ziemie elfów.

Wyruszył wraz ze swoimi ludźmi pewny tego, że elfy widząc ich chwałę chętnie przyjmą Helliusa jako swojego nowego pana. Nic bardziej mylnego. Serca elfów pamiętają wszystko, nie mogły przyjąć nic od mieszańca. Wtedy stało się coś niezwykłego. Emmanuel wpadł w gniew, gołymi rękami zadusił trzech starszych na oczach swoich wychowanków. Wszyscy zamarli w bezruchu, tylko jeden pół-elf sapał starając się złapać oddech i zapanować nad swoim szałem. Powietrze zastygło, a niebo rozświetlił blask tysiąca słońc. Sam Hellius objawił się, aby wygnać Emmanuela z tego świata. Skazał go na wieczność bez możliwości oglądania dziennego nieba. Jego i wszystkich jego potomków.

Tak oto najlepszy sługa Boga Słońce stał się jego największym wrogiem. Serce Emmanuela przepełnił smutek oraz złość. Czuł, że został zdradzony przez swojego pana. Każda próba wyjścia na słońce, aby znowu poczuć ciepły dotyk Helliusa, kończył się rozdzierającym bólem. W rozpaczy próbował się zabić, jednak bezskutecznie. Przeklinał swój los. W ciągu kolejnych kilku lat utracił swoje człowieczeństwo, podróżował po kontynencie, włóczył się bez celu. Aż natrafił na pewnego nekromantę. Animacja go zafascynowała, oddał się studiom i badaniom na jej temat. W błyskawicznym tempie osiągnął mistrzostwo. W jego zatrutym zemstą umyśle narodziła się idea stworzenia choroby uśmiercającej serca ludzi, oraz pozbawiającej ich światła. Ponownie zbiera armię podobnych sobie.

W roku zaśnięcia bogów sam Hellius próbował go powstrzymać. Spóźnił się. Emmanuel posiadał już silną fanatyczną armię dzieci nocy, a jego moce były już porównywalne do boskich. Przegnał Pana Światła.

*Było to około 2800 lat przed nastaniem nowej ery.

** Dendryfikacja polega ona na zmianie organizmu w drzewo, najczęściej za pomocą magii elfów. Umysł osoby poddanej temu procesowi może trwać wiele setek lat. Osoba taka czuje wszystko, jednak nie jest w stanie reagować. Kornik, dzięcioł, wszystko sprawia ból. Proces ten jest nieodwracalny, jednak w pewnych warunkach może zaistnieć przemiana w drzewca.

***Elfy są bardzo podatne na choroby, gdy oddzielone są od swojej magii. Pół-elfy w dużym stopniu dziedziczą tą niedogodność.

****Osoby wybrane przez Helliusa nazywane są Nieskalanymi. Otrzymują oni wiele łask, takich jak długie życie, moce uzdrawiające oraz inne powiązane z kapłańską magią światłości.

Anonimowa nota odnaleziona w kultorium Galway

Przypisy

Skryba Drahenau

Lesander Młodszy

Orle Gniazdo nie jest przyjaznym miejscem do życia. Początki tego miejsca sięgają wiele pokoleń wstecz, kiedy to kilku krasnoludów postanowiło usprawnić przeprawę przez góry. Należy pamiętać, że w tamtych czasach nie było jeszcze Stalowych Wrót. Tak więc grupa krasnoludów pochodzących z Miasta Ściany, wraz z rodzinami postanowiła się tu przenieść. Wybudowali oni windy, pierwsze domy, szklarnię, kuźnię. Nazwy tych rodzin to Annarr, Jakko, Rókur oraz Stigr.

Przez wiele dziesięcioleci miasto rozrosło się do dzisiejszych rozmiarów we względnym spokoju. Jednak krasnoludy to chciwe stworzenia, żądne złota oraz chwały, zaczęły knuć oraz spiskować aby zagarnąć całą władzę dla siebie. Rody Annarr oraz Jakko szybko upadły, a ich członkowie zostali wygnani poza miasto, zaginęli, lub sami uciekli. Część z nich osiedliła się u stup Gniazda tworząc slamsy, żyjąc w deszczu moczu i łajna. Chyba nie myślałeś, że łajno tych z góry tam zostaje? Spływa na dół. Ciągle jednak czekają na swoją szansę, aby powrócić.

Ród Rókur wziął pod opiekę windy wschodnie, Stigr zachodnie. Trwają tak już kilka pokoleń, szukają sojuszy, okazji tylko by przejąć władzę oraz powiększyć swoje wpływy. Ostatnio też ród Stigr zmienił swoją nazwę na Orły. Starają dogadać się z władcami Miasta Ściany, aby otrzymać jakieś dodatkowe wsparcie.

Tak wygląda skrócona historia Orlego Gniazda

Strażnik przeszłości, Wielki skryba Drahenau

Arkhem

Byłem tam, gdy ziemia się zatrzęsła. Wraz z moim bratem zarzucaliśmy sieci gdzieś pomiędzy Hasią a naszą wioską, gdy ujrzeliśmy eksplozję Czerwonej Góry. Chwilę później wielki grzmot powalił nas na nogi. Woda zaczęła bulgotać. Nie mogliśmy zrozumieć, czemu okoliczne wyspy zaczynają rosnąć. Wtedy uderzyła nas seria kolejnych huków. Na zachodzie z ziemi zaczęły wyłaniać się wielkie góry. Pojawiły się też tam, gdzie była nasza wioska – Rathmin. Od razu zaczęliśmy płynąć ww tamtą stronę, jednak coś nas zatrzymało. Łódź osiadła na ziemi, więc biegliśmy w błocie, a dookoła nas podskakiwały ryby w nadziei na znalezienie jakiejś kałuży. Na miejscu nie znaleźliśmy nic, te nowe skały zniszczyły wszystko.

Słowa Berta Rybaka Spisane przez Kertona skrybę Miasta Ściany

Hasia oraz Klot przed eksplozją gór były dwoma całkowicie oddzielonymi od siebie wyspami. W tym archipelagu były to jedyne wyspy, które miały ułatwiony dostęp do morza za sprawą plaż łagodnie wchodzących do wody.

Początki konfliktu upatruje się około 100 lat temu, gdy podobno wódz Hasii – Aston Góra często odwiedzał pewną osobą na sąsiedniej wyspie. Tą osobą była Fawila – córka tamtejszego szamana. Po kilku takich wizytach okazało się, że dziewczę oczekuje dziecka, a Aston nie może się do niego przyznać, gdyż posiada już żonę oraz gromadkę dzieci. Jest to jednak tylko opowieść Fawili i nie mamy żadnego potwierdzenia jej prawdziwości. Tak czy owak, jej ciąża oraz odpowiedź wywołały furię u jej ojca, który rozpoczął wojnę partyzancką z Hasią. Pewnej nocy zebrał kilku ludzi i przepłynęli morze zabijając kilku ludzi we śnie oraz porywając dwie kobiety we śnie. Takie sytuacje miały miejsce kilka razy; raz Hasia wybierała się do Klot, raz na odwrót. Doprowadziło to do tego, że mieszkańcy obu wysp wybudowali na plażach palisady oraz wieże strażnicze. Przez pewien okres po Eksplozji Gór nastąpiła eskalacja konfliktu, gdyż wyspy połączyły się w jedno. Dopiero w ostatnich dwóch latach za sprawą mediatorów z Miasta Ściany. Na plażach ciągle jednak pozostały palisady przypominające o niedawnym konflikcie.

Była to historia konfliktu Hasia – Klot

Strażnik przeszłości, Wielki skryba Drahenau

Arkhem

Demony, prastare istoty chaosu….

Dziś jak nigdy mamy okazję badać ich naturę dzięki portalom do Tris. Z moich domysłów wynika, że pół-demony są ściśle powiązane z demonami właściwymi. Działania demonów wydają się w pewien sposób skoordynowane, co nasuwa myśl o pewnej hierarchii oraz inteligencji.

Zazwyczaj otwarcie portalu Tris poprzedza pojawienie się kilku demonów, a te prawdopodobnie rozkazują pół-demonom przejście na drugą stronę i sianie zniszczenia. Możliwe jest też, że pół-demony w swojej bezmyślnej chęci niszczenia same dostrzegają okazję do siania chaosu i to zwabia je do przejścia przez portal. Tak, czy inaczej ich związek jest oczywisty.

Zastanawia mnie jednak charakter działania demonów. Nigdy przedtem nie działały w tak bardzo skoordynowany sposób. Podejrzewam, że gdzieś tam pojawiła się istota, która przejęła władzę nad demonami. Dlatego też zebrałem grupę demonol

ogów, chętnych zapuścić się na tereny Tris w celu przeprowadzenia badań.

Rok 696, Puste Pola

Xavier, Demonolog

Mapa49.jpg

Więcej szczegółów o świecie znajduje się na moim blogu, link w sygnaturce

Domyślam sie jak trudne jest wymyślenie własnych, oryginalnych nazw,(nie czepiam sie, serio wiem jak trudne to musi być),ale:

- Orle Gniazdo jest troche oklepane
- Teleport do Tris(jedną Tris już znam)
- Xavier też obił mi sie o uszy tylko nie pamiętam gdzie

A południe na mapie podobne do tego z gry o tron

Właśnie o czepialstwo mi chodzi :)

Xavier jest dość popularnym imieniem w niektórych kulturach. Chyba nawet w x-manach był.

Z podobieństwem do Gry o Tron mnie zaskoczyłeś. Możesz coś więcej powiedzieć? Mapa jeszcze nie jest ukończona, mam nadzieję zrobić jakiś update w ciągu najbliższych dni.

http://kulturawplot.pl/2012/03/07/gdyby-swiat-gry-o-tron-istnial-naprawde-czyli-mapa-westeros-i-okolic-z-piesni-lodu-i-ognia/

tu mapa południa gry o tron, podobnie wyglądająca jak południe(nie ta wysepka) twojej mapy. Mi to nie przeszkadza, ale od razu rzuciło mi sie w oczy, może to tylko ja

Czepiasz się go.Aktualnie wymyslenie czegoś co jest nowe jest trudne, a widać że się stara.Ja sam coś próbowałem pisać i miałem nawet z kolegą bo mieliśmy taki nietypowy plan,że ja bym pisał historie z widoku postacii złej,a kolega tej dobrej.

To zacznę się czepiać. ;)

"Matka została pozostawiona samej." - Samej sobie, jak się domyślam?
"Dziecko było wątłe, blade, już na początku drogi pozbawione obojga rodziców" - Było tylko wątłe i blade? I wstawka "już na początku drogi pozbawione obojga rodziców" trochę gryzie się z opisem cech zewnętrznych owego brzdąca.
"
Nigdy nie zdarzyło mu się złamać prawa samego mu od jego boga." - Nie potrafię znaleźć sensu w tym zdaniu.
"
Jego uczniowie byli mu oddani jak swym ojcom, których nigdy nie posiadali" - Nie mieli ojców, ale byli mu oddani jak tym ojcom, których nie mieli? ;)
"
Emmanuel wpadł w gniew, gołymi rękami zadusił trzech starszych na oczach swoich wychowanków. Wszyscy zamarli w bezruchu, tylko jeden pół-elf sapał starając się złapać oddech i zapanować nad swoim szałem. Powietrze zastygło, a niebo rozświetlił blask tysiąca słońc. Sam Hellius objawił się, aby wygnać Emmanuela z tego świata. Skazał go na wieczność bez możliwości oglądania dziennego nieba. Jego i wszystkich jego potomków" - Jest to wpis z kroniki, o ile dobrze zrozumiałem, a pogrubione zdanie to dość szczegółowy opis jednego momentu. Wydaje mi się, że jest ono całkowicie zbędne. Co do samej treści całego przytoczonego fragmentu, mam pytanie. Emmanuel był naczyniem boga, lecz posiadał też własną wolę? Jeśli ten bóg, powiedzmy, sterował nim, to dlaczego wygnał go za to co nakazał mu zrobić?
"W rozpaczy próbował się zabić, jednak bezskutecznie." - Podciął sobie żyły czy też powiesił się bez skutku? Jeśli napisałbyś, że nie miał odwagi lub coś w ten deseń mogłoby być to lepiej odebrane.
"włóczył się bez sensu" - Sądzę, że "sensu" można zamienić na "celu".
" W błyskawicznym tempie osiągnął mistrzostwo. A w jego zatrutym zemstą umyśle narodziła się idea stworzenia choroby uśmiercającej serca ludzi, oraz pozbawiającej ich światła." - Nie powinno zaczynać się zdania od "A". Możesz to spokojnie wyrzucić. Jeśli jednak bardzo chcesz mieć w zdaniu tę samogłoskę to proponuję zamienić kropkę na przecinek i napisać małe "a". I oczywiście usunąć przecinek sprzed "oraz", ponieważ ten spójnik w zdaniu się nie powtarza, a w takiej sytuacji nie może on tam stać. :)
Bogowie zasypiali, lecz nasz Hellius nie? Dlaczego? Czy sam odjazd boga do krainy snów nie rozwiązałby problemu Emmanuela? I dokąd on go przegnał? Choć proponuję formę "wygnał". ;)
Nie chcę mi się czepiać reszty, bo jestem leniem. ;)
Zamysł w sam w sobie całkiem całkiem. Skup się mocniej na warsztacie. Czytaj dokładnie teksty po napisaniu. Daj im trochę odpocząć i wróć do edycji po kilkunastu dniach. :)

Jest ok ;) A i wiadomo, że czym dłużej się tym zajmujesz, tym będziesz w tym lepszy i chcąc nie chcąc poprawisz swoje umiejętności :)

Powtórzenia kują w oczy (' błąkała się starając się' 'dotrzeć do jakiejkolwiek cywilizacji. Udało się jej dotrzeć do Galway') + dużo nazw i wyrazów nawiązujących do innych dzieł. Fantastyka jest na tyle dobra, że cokolwiek się wymyśli, to i tak będzie pasować, więc polecam bawić się tym gatunkiem. Większych zastrzeżeń nie mam, bo nie jest źle.

@Leynn.

Poprawiłem część błędów, które wyłapałeś. Dzięki wielkie.

Pisząc o lojalności do nieposiadanych ojców, miałem na myśli to, że nigdy nie mieli okazji ich poznać.

Emmanuel jako naczynie posiadał w dużym stopniu wolną wolę. Hellius przejmował nad nim kontrolę jedynie od czasu do czasu, w późniejszych czasach liczba Nieskalanych zmieniała się.

Faktycznie wzmianki o próbach samobójczych będę musiał rozwinąć.

Zaśnięcie bogów miało miejsce w tym roku. Po tych wydarzeniach, była to jedna z przyczyn opuszczenia świata przez bogów.

Niektóre elementy, na które zwróciłeś uwagę będą jeszcze wspomniane w kolejnych historiach.

@smerf123

Cała przyjemność po mojej stronie. Jakbyś miał jakieś pytania to nie wahaj się pisać na priva. ;)

Tak jak wyżej, fantastyka to naprawdę wolność i swoboda. Ogranicza Cię jedynie wyobraźnia. Twórz dalej i chwal się tym. Krytyki nigdy za wiele. ;)

Cholera, chyba w końcu dokończę moje bohomazy. :D

Krytyki nigdy za wiele.

Niby tak, chociaż osobiście mam taką teorię, że najlepszym krytykiem jest dla siebie sam twórca - ten zwykle z czasem chce robić coś coraz lepiej, a i nie raz zna swój twór bardziej od innych i dostrzega w nim więcej błędów. IMO przesadna krytyka ze strony innych może często mieć odwrotny skutek, tzn zamiast zachęcić do poprawy, twórca jest zniechęcony :P No ale to pewnie kwestia samego sposoby krytykowania - jeśli ktoś robi to z wyczuciem, to faktycznie niektóre uwagi mogą być cenne.

@Xar
Oczywiście nie miałem na myśli bezpodstawnej krytyki czy też obrzucania błotem.
Rzecz jasna, że twórca zna najlepiej swoje dzieło, aczkolwiek uwagi ludzi, którzy mają inne podejście i patrzą na to pod innym kątem są bardzo wartościowe. :)

Magia (nazywana też energią lub mocą) jest kreowaniem oraz manipulowaniem otaczającej nas energii oraz materii. Różnymi rodzajami magii mogą posługiwać się wszyscy, jednak z różnym powodzeniem. Wiele osób posiada wrodzone zdolności magiczne, niektórzy musieli się nauczyć czarodziejstwa.

Magię możemy podzielić ze względu na różne czynniki. Poniżej opiszę najbardziej popularne rozróżnienia.

Ze względu na pochodzenie magia dzieli się na:

  • Pierwotną. Związana jest ona z miejscami lub innymi naturalnymi obiektami, które od zawsze wykazywały różnorakie właściwości magiczne, np magiczne źródła. Moc tych miejsc nie zmienia się znacznie w czasie. Do tej kategorii należy zaliczyć naturalnie powstające portale oraz Anomalię.

  • Wrodzoną. Mechanizm działania jest podobny jak przy magii pierwotnej. Stworzenie już w chwili poczęcia wykazuje pewne magiczne właściwości. Często zdarza się, że są one powodem poronień, z powodu niemożności kontrolowania energii w łonie matki. Z tego właśnie powodu rodzi się mało stworzeń, które posiadają silną magię wrodzoną. Przykładem stworzeń, które posiadają silną magię wrodzoną są smoki. Nie można w tym miejscu pominąć

  • Klasyczną. Chodzi o magię wyuczoną. Mag poprzez studiowanie oraz ćwiczenia powiększa swoje moce. Uczy się kontrolować otaczający go świat.

  • Kapłańską. Ten rodzaj magi polega głównie na tunelowaniu mocy przez kapłana od dużo silniejszego magicznego bytu, którym może być bóg, demon, lub nawet miejsce.

Magię dzielimy też ze względu na jej powiązanie z żywiołami – wodą, ogniem, powietrzem, ziemią, lub innymi aspektami, takimi jak życie, śmierć, światło.

Kolejny podział opiera się na skutkach magii, a dokładniej samych czarów. Z tego względu czary dzielą się na podtrzymywane oraz stałego efektu. Przykładem czarów, który wymagają podtrzymywania jest większość tarcz ochronnych, lewitacje, niektóre rodzaje magicznych przemian jak zmiana formy na Ognistą. Czary stałego efektu charakteryzuje stałość ich efektu. Jest to jednorazowy akt modyfikacji świata. Przykład mogą stanowić rozmaite czary bojowe, petryfikacje, większość modyfikacji form materii.

Sposobów na kontrolowanie magii jest dużo. Najważniejszym są klasyczne techniki magiczne, polegające na skupianiu woli maga. Większość magów musi wspomagać się odpowiednimi gestami oraz inkantacjami aby odpowiednio skupić i ukierunkować swoją wolę. Mistrzowie magii potrafią kontrolować energię bez słów lub gestów.

Magia może też być kontrolowana za pomocą różnych przedmiotów. Najczęściej są to zaklęte zwoje, które mogą być skutecznie użyte przez osoby całkowicie nie znające się na czarach. Użycie zwoju najczęściej polega jedynie ma jego odczytaniu. Istnieją też umagicznione przedmioty, które mogą otaczać właściciela rozmaitymi aurami, lub posiadać inne różnorakie właściwości.

Notatki z wykładów magicznych Oriego spisane przez jednego z jego adeptów.

********************

Czy jest coś o czym jeszcze powinienem tu wspomnieć?

W pierwszym zdaniu wychodzi na to, że energia jest kreowaniem i manipulowaniem energią. ;)
Podział na kategorię wykombinowałeś bardzo dobrze. Z żywiołami to już standard, ale nawet w schematy bardzo dobrze znane można tchnąć "nowe życie". Dlatego ciekawi mnie jakie zaklęcia występują w kategoriach śmierci i życia. ;)

Hehe, dałem mały edit w pierwszym zdaniu. Chodzi o to, że energia oraz moc są czasami używane jako pojęcia zastępcze/zbliżone do magii.

Kolejny edit, dodałem kolejny ordzaj klasyfikacji czarów.

Dziś mam do was troszkę inną prośbę.

Chcę stworzyć leksykon czarów w taki sposób aby komponował się stylowo z innymi rzeczami, ale przy okazji dawał dość jasne pojęcie o tym jak działa dany czar. Mam problem z nakreśleniem tego jak duże obrażenia zadaje czar oraz na jakim dystansie działa. W założeniu każdy czar ma formę podstawową oraz często kilka możliwych ulepszeń. W tym miejscu nie chodzi o dokładne podawanie parametrów każdego czaru. Kolejny problem mam z określeniami takimi jak "castowanie", "channeling", nie bardzo wiem jak je zmienić na coś bardziej polskiego.

Poniżej jedynie pierwsza część leksykonu czarów. Czekam na wskazówki i tradycyjne czepialstwo :)

Ogień – najstraszniejszy z żywiołów, niszczycielski i niepowstrzymany. Czary oparte na tym żywiole skupiają się głównie na zadawaniu jak największych zniszczeń. W tej dziedzinie specjalizują się głównie Magowie Ognia, Piromanci oraz Kapłani Pyrusa. Ognisty pociskMag w ciągu chwili potrafi wystrzelić ognisty pocisk ze swoich rąk. Wymaga castowania.Krytyczny atak przyśpiesza odnawianie się innych umiejętnosci.Redukuje fizyczną obronę celuStrumień ogniaZ palców maga wystrzeliwuje strumień ognia w kierunku celu. Siła ataku spada wraz z odległością. Atak może trwać kilka sekund, a następnie musi ostygnąć. Można używać w ruchu. Wymaga channelinguSzansa na podpalenie celuSpowalnia celOgnisty WirTworzy ogniste tornado poszukujące wrogów. Wymaga castowania.Tworzy 2 tornadaSzansa na wciągnięcie przeciwnika do snętrza tornada i zadanie mu potężnych obrażeń.Tornado jest szybsze.Ognista ZbrojaWrogowie atakujący bezpośrednio otrzymują odbrażenia od ognia.Bonus do obronyOgnista aura – małe obrażenia od ognia dla wszystkich pobliskich przeciwnikówMoże zostać rzucone na sojusznikaŚciana ogniaTworzy ścianę ognia w wybranym miejscu. Aktywacja następuje po chwili.Ściana jest dłuższaZadaje więcej obrażeńMeteorMag przyzywa meteor, który uderza we wskazane miejsce. Uderzenie następuje po chwili. Może być użyty tylko na zewnątrz.Liczba metorytów wzrasta do 2, następnie do 3Powala przeciwnikówUderzenie następuje szybciejInfernalne przyśpieszenieMag otrzymuje nadzwyczajną szybkość, a jego ślady płoną.Spowalnia przeciwnikówPiekielny UnikTworzy eksplocję, a następnie przenosi maga kilka metrów w tył.Eksplozja oślepia przeciwnikówWiększe obrażeniaSpalanie manyMag spala manę przeciwnika, powodując obrażenia u przeciwnika. Wymaga channelinguSzybsze spalaniePozwala przejąć część manyNaczynie PyrusaSam Pyrus wciela się w maga zwiększając siłę jego ataków. W tej formie mag nie może by leczony, oraz automatycznie traci punkty życia. Wraz z końcem HP mag umiera, aby po chwili powstać z popiołów. Wymaga castowania.Wolniejszy zanik HPWiększa siła.EksplozjaTworzy eksplozję dookoła maga.Powala przeciwnikówPrzyzwanie Żywiołaka OgniaPrzyzywa potężnego żywiołaka ognia, który atakuje przeciwników.Większa siła żywiołakaDłuższe życie oraz więcej HPŻywiołak osłabia pancerze przeciwnikówŻyciodajny OgieńRedukuje obrażenia otrzymywane od ognia. Przebywanie w okolicy ognia odnawia punkty życia. Umiejętność pasywnaPłonący przeciwnicy odnawiają HPWewnętrzny ŻarZwiększa siłę ataków opartych na żywiole ognia. Umiejętność pasywnaZwiększa regenerację many, kolejny poziom zwiększa regeneracje u pobliskich sojuszników.Iskry w powietrzuTworzy wybuchające w powietrzu iskry na wybranym obszarze. Wymaga channelingu.Szansa na oślepienie wrogaSpalanie TlenuMag spala cały tlen we wskazanym obszarze osłabiając ataki przeciwników. Wymaga castowaniaSpowalnia przeciwnikówUciszaWypalanie ranLeczy rany maga, lub gdy zostanie rzucony na przeciwnika zadaje obrażenia zależne od procentu posiadanych punktów życia.Płonąca krewMag zyskuje odporność na trucizny.Gdy mag otrzyma obrażenia fizyczne, okoliczni przeciwnicy otrzymują obrażenia od ogniaKrąg OgniaTworzy krąg ognia dookoła wybranego celu. Aktywuje się po chwili.OgaryTworzy piekielnego ogara, który biegnie do wynaczonego celu, atakuje go, a po chwili eksploduje. Wymaga castowania.Eksplozja powala przeciwnikaWięcej ogarów 2;3Zasysanie ogniaOkoliczny ogień pozwala zwiększyć zadawane obrażenia czarom opartym na tym żywiole. Umiejętność pasywnaPłonący przeciwnicy też są uwzględnianiOślepieniaTworzy wielki błysk ośpiający przeciwnikaOgnista BombaMag ładuje magiczną bombę, którą następnie strzela w przeciwników. Pocisk jest tym silniejszy im dłużej go ładowano. Przekroczenie masy krytycznej może być niebezpieczne dla rzucającego czar.Pocisk może być ładowany jeszcze dłużej, zwiększając dodatkowo swoją siłęTworzy odłamki raniące okolicznych przeciwników.ZapłonCzary oparte na magii ognia mają szansę zapalić przeciwników.Oczyszczający PłomieńUsówa wszystkie efekty (pozytywne i negatywne) z celu.Działa na wszystkie cele w wybranyn obszarzeOgniste nasienieMag umieszcza magiczne nasienie w wybranym stworzeniu. Czar może być rzucony na przeciwnika lub sojusznika lub na siebie samego. Gdy celem jest przeciwnik nasienie rośnie w nim zadając mu ciągle rosnące obrażenia od ognia. Jeśli zginie w tym czasie wybucha raniąc okolicznych przeciwników oraz zmienia się w sojuszniczego żywiołaga ognia. Gdy celem jest sojusznik lub sam mag, wszystkie jego ataki oparte na ogniu stają się silniejsze. Wszystkie inne ataki otrzymują dodatkowe obrażenia od ognia.

Nie wiem, czy o to Ci chodzi w czepianiu się, ale:

- "Z tego właśnie powodu rodzi się mało stworzeń, które posiadają silną magię wrodzoną. Przykładem stworzeń, które posiadają silną magię wrodzoną są smoki. Nie można w tym miejscu pominąć"

W bliskim sąsiedztwie pojawia sie to samo wyrażenie: posiadają silną magię wrodzoną. "Nie można ICH w tym miejscu pominąć." Tak moim zdaniem brzmi lepiej.

- "Ten rodzaj magi" Magia - magii.

Dokładnie o to chodzi w czepianiu się :)

Chcę aby ludzie przyczepili się do wszystkiego, do czego się da, co pozwoli mi zmienić te rzeczy.

Wczesne początki świata:

Na początku świat był ciemny, a gdzieś w próżni przez pustkę wędrowały planety. W tej przestrzeni zaczęła kondensować się energia, z której powstał On – pierwsza, pradawna moc, niestworzony stworzyciel. Trwał w stanie zawieszenia przez eony, bez celu, bez emocji. Kiedyś jednak coś się zmieniło. Uzyskał impuls, który pchnął go do działania, poczuł samotność. Rozerwał swoje tętnice, by z tryskającej krwi uformować oddzielną świadomość, kogoś z kim mógłby dzielić czas. Był to moment powstania Helliusa, Pyrusa, Kolosa oraz Sary. Zmęczył się przy tym bardzo, a z jego potu uformowały się pierwsze gwiazdy, pierwsze światło pojawiło się w kosmosie.

Nie było mu dane cieszyć się obecnością swoich tworów. Szybko go opuściły zachwycone swoją mocą, światem, posiadające głowy wypełnione pomysłami. Ogarnął go wielki smutek i wylał może łez. Z nich narodzili się pierwsi elfowie, małe i ulotne postacie o krystalicznej skórze. Postanowił On stworzyć dla nich idealny świat, w zamian oczekując jedynie podziwu i czci. Dał elfom trzy najwspanialsze dary: nieśmiertelność, magię oraz wolną wolę. Ta ostatnia rzecz sprawiła, że zaczęli żądać więcej, grozić, a gdy nie otrzymywali tego, czego chcieli stworzyli sobie nowego boga Orien Anetha. Poniósł On kolejną porażkę.

W gniewie stworzył ludzi oraz krasnoludy. Ci jednak okazali się bardzo niedoskonałymi tworami. Łatwo wpadali w złość i szybko zaczęli poświęcać swój czas walkom między sobą, a nie Jemu. W przypływie szału stworzył sześć demonów, które miały zniszczyć wszystko to, co stworzył do tej pory. Vaer-do, Danielnen, Shyn-ernex, Partysha, Kigra, Aina odziedziczyły po nim tą wielką złość, obracając się przeciwko niemu, rozrywając go na sześć części, a następnie wyruszyły siać chaos.

Krew, którą wylał z siebie umierając uformowała jezioro. Z czasem pojawili się tam pierwsi eteryczni, którzy stworzyli tam świątynię zwaną Ukrytym Królestwem na cześć tego, który dał im życie.

Po dłuższej przerwie udało mi się ulepszyć opis jednego z miejsc oraz zdobyć grafikę, która nieco zwizualizuje okolicę. Pracuję dalej nad udoskonaleniem opisów lokacji. Więcej będę zamieszczał pod adresem: http://projektowanie-gier.pl/?page_id=417

Półwysep Baan leży na południowym krańcu kontynentu. Głównym miastem tego rejonu jest Baan, będące stolicą państwa o tej samej nazwie, a to wchodzi w skład Unii Południowej. Herbem Państwa Baan jest żelazna pięść na czerwonym tle. Zamieszkują tu ludzie zapasjonowani nauką. Społeczeństwo podzielone jest na dwie główne kasty: naukowców oraz całą resztę, która pracuje fizycznie. Państwem zarządza Rada Pięciu, która złożona jest z najstarszych i najbardziej szanowanych wynalazców i naukowców, nie ma tu jednej osoby, która sprawuje władzę jak w wielu innych krajach. Całe miasto Baan pokryte jest czerwonym pyłem pochodzącym z okolicznych gór w które jest wtulone. Pył ten składający się głównie z żelaza powoduje wiele dolegliwości oddechowych a zarazem zatruwa organizm, czego najbardziej widocznym objawem jest łysina wielu obywateli. Na szczęście badania nad urządzeniami wiążącymi pył wydają się już na ukończeniu. Jeszcze do niedawna funkcjonowała tu arena walk, która została zamknięta w związku z historią jednego bohatera, który miał okazję na niej wystąpić. Głównymi budowlami miasta jest ratusz, Wielka Biblioteka, Warsztat, Laboratorium, Wyższa Szkoła Inżynierii Baan oraz zespół kopalniany w którym wydobywa się żelazo oraz magnetokor (minerał wykazujący nadprzewodnictwo w temperaturze już -10 stopni Celsjusza). Poza tym jest tu kilka karczm, mniejszych laboratoriów, kowal. Głównymi towarami eksportowymi są tu różnego sortu wynalazki, a importuje się wodę oraz żywność. W planach na przyszłość jest budowa rurociągu, który ma ciągnąć się aż do jeziora Czapli aby zaspokoić pragnienie obywateli.
Góry Baan są starymi górami o średnio stromych stokach. Są czerwone z powodu dużej zawartości żelaza. Występują tu niespotykane nigdzie indziej anomalie magnetyczne – często można spotkać kawałki skał unoszące się w powietrzu, spowodowane jest to złożami żelaza oraz magnetokoru. Pył pokrywający cały ten teren układa się w ogromne skomplikowane wzory, które odwzorowują linie pola magnetycznego. Częstym widokiem są tu pioruny z gołego nieba, burze magnetyczne oraz zorze polarne. Roślinność jest skrajnie uboga, w niewielu miejscach można się tu natknąć na niewielkie rośliny o bardzo ostrych liściach, małe kępy trawy oraz mchy. Zamieszkująca tu fauna w toku ewolucji przystosowała się do panujących tu warunków. Spotkać tu można niewielkie rude zające, skoczne kozice o długich i ostrych rogach, platokory pokryte metalowo-kościanym pancerzem oraz zeetach przypominające rysia stworzenie, którego ogon zakończony jest długim, metalowym kolcem jadowym.

2poprawki_-1024x495.jpg

Na północ od Baan rozciągają się Wyżyna Baan. Są to rejony uprawne, choć mało urodzajne. Znajduje się tu wiele farm. Na polach pracuje wiele automatów rolniczych, które zastępują pracę ludzi. Dużym problemem w rejonie są przerośnięte robaki wezoidy, które są połączeniem znanych znam modliszek oraz żuków. Stworzyły pod całą wyżyną sieć rozległych tuneli. Jakby tego było mało na wschodzie ulokowany jest warsztat szalonego naukowca, który za pomocą swojej aparatury stara się przejąć kontrolę nad maszynami pracującymi w rejonie. Wyżynę przecina Rzeka Krwi, która swoją nazwę zawdzięcza swojemu kolorowi, a ten bierze się z wypłukiwanego z gór żelaza. Nad jej brzegiem, tuż obok mostu pomiędzy Tethys i Rheą umiejscowiony jest młyn wodny. Tethys jest niewielkim miasteczkiem na czele którego stoi burmistrz podległy radzie Baan. Życie tu kręci się głównie dookoła upraw okolicznych pól, napraw i obsługi pracujących tam robotów. Znajduje się tu karczma, kilku kowali, mechanik, sklepy, mały bazar. Kilka kilometrów na wschód leży Rhea. Jest to mała nadmorska osada, której to mieszkańcy utrzymują się z hodowli pereł. Linia brzegowa jest bardzo dobrze zagospodarowana, pełno tu różnego rodzaju klatek, sieci, łodzi. Jest nawet molo.
Na zachód od wyżyny, tuż za rzeką Koral (tak samo czerwoną jak Rzeka Krwi) umiejscowiony jest wiszący las, który swoją nazwę bierze od drzew zwisających z klifu. Tu też głównym kolorem jest czerwień. Las ten bogaty jest w zwierzynę łowną… oraz bandytów. Ciekawostką są drzewa iglaste, które wytwarzają metalowe szyszki. Z lasu, tuż nad klifem wychylają się potężne pomniki dawnych władców tych rejonów, które spoglądają na zatokę strzegąc jej.
Ostatnim rejonem należącym do półwyspu Baan jest Las Phoebe zamieszkany głównie przez sarny, grzywiaste wilki, zające oraz driady, które przebywają głównie w okolicy ujścia Rzeki Krwi. Las zaatakowany jest przez dziwną grzybiczą infekcję, która sprawia, że przebywające tu stworzenia stają się niebywale agresywne. Przebywając tu uważaj na duże, żółtawe, okrągławe grzyby. Przy najmniejszym dotyku wybuchają wyrzucając z siebie chmurę zarodników. Z powodu dużej wilgotności powietrza oraz dość specyficznych warunków tu panujących bardzo często w powietrzu unosi się tu gęsta mgła, która ogranicza widoczność nawet to czterech metrów.