Czego brakuje Wam w grach MMO, co Wam się marzy?

Hej.

Pomyślałem że nie zaszkodzi zapytać Was o to co jest w tytule wątku.

Jak być może ktoś tam kojarzy, od jakiegoś czasu siedzę po godzinach na strychu i dłubię sobie dłutem w komputerze, próbując zrobić własną grę. Gra raczej świata nie zawojuje, ale nie o to tutaj się rozchodzi, robię to bo lubię, to moje hobby.

Moja gra, to coś w rodzaju RPG (MMO planuje dodać jak skończę RPG). Żeby nie zanudzać, napiszę tylko że gra będzie trochę inna, Długo przed rozpoczęciem prac nad grą, wyszedłem sobie z prostego założenia na bazie ochoty i własnych potrzeb i doszedłem do prostego wniosku:
Że chcę zrobić grę z elementami których nie ma w innych grach MMO lub są potraktowane po macoszemu, a jeśli nawet są w jakiejś postaci, to nie w takiej jakbym chciał. Innymi słowy: nie robię niestety kolejnej Ultimy, Diablo czy WoWa.
Oczywiście koła też od nowa nie wymyślam i moja gra to jednak po prostu coś w rodzaju RPG.


Wiem co chcę zrobić, część już zrobiłem, ale jest parę spraw nad którymi wciąż się zastanawiam, dodatkowo czasami pojawiają się nowe pomysły. i między innymi dlatego pomyślałem że zapytam Was o to czego Wam brakuje w grach MMO, może macie ochotę ponarzekać lub zwierzyć się w tym temacie ze skrytych fantazji ;) Wy się wygadacie, a ja może dojdę do wniosku że dodam to w swojej grze lub napiszę że już to zrobiłem albo mam w planach.

Dla zachęty (choć pewnie i tak nikt nie napisze ;) ) wymienię kilka stosunkowo nietypowych rzeczy, które zrobiłem lub mam zamiar zrobić w swojej grze:

- (w trakcie realizacji) friendly fire (tak, zawsze miałem perwersyjną ochotę na to żeby DPS niechcący trafił czasem Tanka)

- (jeszcze niezrobione) brak questów w stylu: "zabij dziesięć wilków stojących za moim domem i potulnie czekających aż je zabijesz" zamiast tego będzie trzeba np poszukać jednego wilka w lesie, co nie będzie łatwe jeśli masz niski skill w tropieniu zwierząt, polecam wtedy poszukać sobie innego zajęcia ( np: innych questów)

- (zrobione) buffy i debuffy są rzucane bez ograniczeń typowych dla większości gier, przykład: -----> gracz (np kobieca postać) z wysokim poziomem umiejętności uwodzenia może rzucić debuffa na dowolną postać w karczmie (która może na bazie swoich umiejętności pasywnych obronić się lub nie) bez konsekwencji wchodzenia w tryb walki, skutek? obniżone czasowo statystyki zauroczonego gracza lub NPC - do którego może podejść kumpel uwodzicielki i użyć zdolności "pickpocket".

Pozdrawiam.

Mi brakuje nacisku na community jak bywało za dawnych lat, ale to nie wróci w kulturze wiki + maksymalnej efektywności jaką dzisiaj mamy.

Mi brakuje systemu walki opartego na hit boxach. gdzie tarcza nie służy tylko do podniesienia statystyk a do bloku szarży, fireballa czy strzały.

Chciałbym żeby walka z mobami nie tylko z bossami przypominała takie world of tanks tyle że w fantasy gdzie liczy się taktyka i cierpliwość a nie kombinacja skilli.

Po drugie żeby przeciwnicy nie byli rozstawieni bez sensu , równomiernie na pewnym obszarze.

Według mnie powinno to wyglądać tak że pewne część spotkań z przeciwnikami powinna zostać zaaranżowana np. zamiast tej stojacej zawsze w tym samym miejscu grupy przeciwników i wymuszającej na mnie 4454353 walkę tylko dlatego że muszę przejść z punktu A do B wolałbym jakąś zasadzkę zorganizowanej grupy przeciwników.

Trochę można to co zaraz napiszę potraktować z przymrużeniem oka, bo mój gust odbiega od ogółu, gdyż od gry wymagam zazwyczaj czegoś innego niż tylko dobra grafika ;p

- Różnorodność buildów i dowolność w budowaniu postaci - Nie wiem jak ma to u Ciebie wyglądać, ale mnie to zawsze denerwowało, że na end-game biega cała masa klonów z takimi samymi skillami/perkami, tylko dlatego, że po mimo wielu opcji w rzeczywistości działa tylko jeden konkretny build. Tutaj powinno się brać przykład z PoE (starego, bo dawno nie grałem i nie wiem jak jest teraz), gdzie mogłeś z postacią zrobić dosłownie co chciałeś i niezależnie jak bardzo było to szalone- jeśli było choć trochę przemyślane to działało.

-Różnorodność broni i ich zróżnicowanie- To także jest moim zdaniem pięta Achillesowa wielu MMO. Warrior biega tylko z mieczem a berserker z toporem, i nawet jak przymkniemy na to oko, bo dla tego warriora jest 200 mieczy, to i tak jedyne czym te wszystkie miecze się różnią jest Tier (czyt. można je ułożyć od najsłabszego do najsilniejszego bo z każdym Tierem wzrastają staty broni). Jedyne wybory jakie aktualnie można podejmować w MMO to pomiędzy jedną a drugą legendarką. Zwykłe bronie też powinny się od siebie czymś różnić. Dla przykładu jeden miecz z mniej więcej tego samego Tieru będzie miał trochę więcej obrażeni, ale za to drugi będzie lżejszy i szybciej będzie się nim machać. (coś jak odwieczna walka Sword vs Axe w Tibii)

@edit: to samo tyczy się zbroi ;p

Ponadto sam fakt, że klasa ma z góry narzuconą broń jest słaby. Najlepiej by było jakby - owszem- były jakieś bronie specyficzne dla konkretnych klas (np. runy dla maga, bo nikt inny ich nie ogarnia), ale żeby reszta broni była dostępna dla wszystich, bo czemu mag ma biegać tylko i wyłącznie z różdżką?

Opócz tego mógłbyś dodać jakieś pasywki charakterystycznie dla broni (w żadnej grze tego nie widziałem, ale mogłoby być fajne), że na przykład miecze mają kilka % szansy na wywołanie krwawienia, włócznie ileś % przebicia pancerza, a obuchy ileś % na stuna albo obrażenia wewnętrzne (czyli jakiś debuff -x % do ataku na przykład)

-Mało RPG w MMORPG. W tym podpunkcie, zacznę gratulując Ci, że w odróżnieniu od wszystkich innych twórców zacząłeś od aspektów RPG. Nawet nie chodzi mi o samą fabułą, która w prawie wszystkich MMO jest tak sztampowa jakby wszystkich graczy brało się za niepełnosprytnych. Dobro vs Zło. Koniec fabuły. W większości MMO nie wiem nawet po co są pisane questy/dialogi bo są tak nudne i bezsensowne, że 99,99999% graczy wszystko skipuje, jedyne co czytając, to warunki, które musi spełnić, aby questa ukończyć.
Fabuła powinna wciskać się w fotel, wciągać bez końca, czasem głaskać po głowie, a czasem wypruwać flaki i zainteresować na tyle, abyś z tymi flakami na wierzchu prosiło więcej.

Pierwsza rzecz która kojarzy mi się z RPG to kości (druga to ognisty demon wyskakujący nagle z czyjejś kieszeni tylko dlatego, że ktoś wnerwił GMa ;p ). I tutaj jedyna gra która z tego korzysta to DDO- które nie oszukujmy się- trochę przymiera. Losowość, którą wprowadzają do gry kości nadaje smaczku, takiej lekkiej niepewności/napięcia, bo nie wiadomo czy następne 5 rzutów nie będzie do d*py i nie wiadomo czy nagle szczur (którego teoretycznie miało się na hita) nie wyrzuci kryta i nie przegryzie Ci tętnicy udowej, powodując wykrwawienie się ;p Rozumiem trochę jednak, że wielu ludzi - potencjalnych graczy- jest po prostu za głupia, żeby ogarnąć jak działają kości, więc nie można mieć za złe twórcom, żę porzucili "kult kości".

Inną rzeczą charakterystyczną dla 'papierowych' RPGów jest rozbudowany rozwój postaci, gdzie główne statystyki mają wpływ na wiele czynników, a nie jak to teraz w grach jest, że siła=dmg melee, a zręczność=dmg ranged.

Oprócz statystyk zawsze było jeszcze mnóstwo umiejętności typu "otwieranie zamków' czy 'pierwsza pomoc', więc tym wspomnianym przez Ciebie tropieniem zwierząt narobiłeś mi niezłego smaka ;p

Czekam z niecierpliwością na owoce twojej pracy ;p

Pozdrawiam, Oathiel

@Szeptun

W innym topiku pisałeś że robisz w Unity. Na tym silniku nie da się zrobić dobrego mmo. Nieważne jak rozwiniesz projekt, jakie wsparcie uzyskasz i ile zainwestujesz będziesz musiał zmienić silnik bo ci się to posypie. Unity jest po prostu za słabe.

Pomysł z debuffami bez ograniczeń to pomysł na najbardziej w**** MMO ever. Gracz A będzie rzucał debuffy na gracza B a gracz B nie będzie mógł z**** za to gracza A bo będzie się to działo w safe zonie?

Teraz na temat, czego mi brakuje:

- Przedrzymskim mi brakuje prawdziwego sandboxa, z prawdziwym otwartym światem. Czyli brak ograniczeń co do PvP, handlu (sklepiki graczy), eksploracji, budowy etc.

- Konsekwencji: Czyli kara za śmierć, brak ochrony dla graczy.

- Prawdziwego no targeta - czyli brak lock-onów, auto aim czy aim assist.

- dopracowanej grafiki i animacji.

Poszczególne te punkty można zanieść w nowych grach, ale nie jednocześnie. W skrócie to bym chciał remake pierwszych kronik Lineage 2 z no-targetem :P

Zastanawia mnie rozwój postaci.

Co jeżeli wbijemy ten LVL? Dostajemy punkty umiejętności, punkty statystyk? to i to?

Powiem szczerze że brakuje mi gry w której mógłbym wrzucić multum punktów statystyk w powiedzmy zręczność i tłuc sztyletami niczym karabin maszynowy.

- (jeszcze niezrobione) brak questów w stylu: "zabij dziesięć wilków stojących za moim domem i potulnie czekających aż je zabijesz" zamiast tego będzie trzeba np poszukać jednego wilka w lesie, co nie będzie łatwe jeśli masz niski skill w tropieniu zwierząt, polecam wtedy poszukać sobie innego zajęcia ( np: innych questów)

Odnosząc się do cytatu, dlaczego poszukać sobie innego zajęcia?! ROZWIĄZANIEM PROBLEMU POWINNO BYĆ ZNALEZIENIE TOWARZYSZA Z WYSOKIM POZIOMEM TROPIENIA, po wytropieniu i zabiciu ów potwora, obowiązkowa wizyta w karczmie na dzban miodu pitnego! :)

Pozdrawiam kolego i życzę powodzenia oraz wytrwałości! :)

-Bezklasowość, czyli coś ala Skyrim i dowolność budowania swojej postaci jak się chce.

-Dynamiczna walka z non-target systemem. Marzy mi się coś jak jest w Monster Hunter, gdzie potwory mają także animacje odwracania się więc nie są cały czas twarzą do ciebie i tym samym możesz unikać ich ciosów, zachodząc je od pleców. Za tym też idzie brak aggro systemu czyli nie ma, że mobek bije tylko tanka, a targetuje różne osoby wedle własnej woli. I ma własny zestaw skilli, które używa losowo i zużywają stamine przez co może ją wyczerpać i wtedy nie może ich używać wcale (tak jest w Monster Hunter właśnie)

-Duża sandboxowość czyli wiele rzeczy do roboty. Coś jak jest w Ultima Online albo w RuneScape - nie trzeba robić jakiś nudnych questów żeby expić, można sobie pokopać w kopalni, hodować zwierzęta itp. Również wchodzi w to możliwość budowania swoich budowli.

-Generowane randomowo instancje/raidy - wiem, że raczej trudno coś takiego zrobić ale np. w grach h'n's jako tako to działa - wiadomo, że schematy często się tam powtarzają, jednakże każda instancja jednak bądź co bądź jakoś się różni - chciałabym właśnie coś takiego w grach MMO bo ileż można klepać w kółko te same bossy na raidach czy dungeonach na które taktykę znasz na pamięć...

IMO zabierasz się od d*py strony do tego. Albo robisz MMORPG albo RPG z elementami MMO. Jeśli chcesz robić to pierwsze to musisz maksymalnie skupić się na zależności graczy od siebie i wspólnym przeżywaniu przygód(bo o to tu chodzi), nie tak jak jest to w 99% grach -> przelatujesz sobie linie fabularną po łebkach, a twoja interakcja z innym graczem opiera się jedynie na sporadycznym handlu i jakimś śmiesznym dungeonie.

Jak to powiedział Piotr Fronczewski: "Przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę"

Brałem udział w kilku projektach tworzenia jakichś gierek(oczywiście nigdy to nie doszło do skutku) i gdy chce się faktycznie zrobić porządnego MMORPG napotyka się kilka dużych problemów, by gra RPG była MMO. Dla mnie czymś idealnym byłaby kombinacja pomiędzy grindem a questowaniem. Chcesz ćwiczyć skille/profesje -> idź grindować. Chcesz zanurzyć się głębiej świecie gry, odkrywać tajemnice, przemierzać dungeony, zdobywać rzadkie przedmioty od NPC -> zbierz ekipe i ruszaj na przygodę. Same questy powinny być wciągające, długie, różnorodne. Przede wszystkim nagradzać graczy. Takie ładne słówko w angielskim jest "rewarding".

@Szeptun
To ci się ceni. Pytasz graczy o to co by chcieli, już masz plusa ode mnie :P.

Co mi się marzy w grach MMO..., oj no, nie wiem jak mam to określić, ale coś co potrafiłoby wciągnąć.
Ogólnie mało gier MMORPG, ma dobry system gildii i housingu. (Niedługo ma wyjść Revelation Online, więc może tam się uda.)
Pomiędzy walkami w MMO, przydałoby się założyć jakąś swoją chatkę na odludziu, gdzie zajmujesz się swoimi sprawami, odpoczywasz na łonie natury. Różne rośliny i nasiona można by było znaleźć w wielu zakątkach mapy, gdzie potem można byłoby posadzić w swoim ogrodzie. Oczywiście trzeba by było je pielęgnować i tak dalej, gdzie plony sprzedawałoby się u NPC, wzbogacając też rynek gry lub sprzedać u gracza za wyższą cenę niż u NPC. Wytworzone składniki i wyhodowane plony mogły by posłużyć do craftingu, np.: miksturek, jedzenia.
Ubolewam jeszcze nad systemem przetrwania w grach MMORPG, a tak to raczej nie mam już żadnych próśb.
POWODZENIA! :)

O ile rpg się sprawdza w większości mmorpg, natomiast system mmo leży i kwiczy. Gra się samotnie, nie ma presji na grę z ludźmi. Wyjątki oczywiście są,a le w grach p2p (eve i ff XIV świetny przykład). Ciężko stworzyć coś nowego i unikatowego, im nowższy tytuł tym gorsze community, niestety takie przyszłe pokolenie się nam tworzy. Moim pierwszy mmorpg był iRO ( za czasów p2p), tą grę można było śmiało nazwać prawdziwym MMORPG, jednak comunity tworząc grę nie stworzysz, więc nawet nie warto próbować.

Brakuje mi gry która po prostu stawia na ciekawą, często wymagającą i opartą o refleks walkę. Która skupi się na zbalansowanych arenach i battlegroundach, lecz i z ciekawym PvE, gdzie boss wymagałby od ciebie ogarniecią systemu walki, nie wywalenia 20 potków na hp, z cooldownem 5 sekund. Oraz, żeby od czasu do czasu postawiono cię przed raidowym, powiedzmy 20 osobowym i nie, nie będzie tam partymatchmaking, tylko wyłoni się jeden ziomek który będzie latał po ludziach i zapraszał ich do grupy. I żeby ten raid był na tyle wymagajacy (nie chodzi o to ze wygrindowales 20 leveli za mało), ze po jego zakonczeniu czujesz ze coś dokonałeś.

W grze marzeń crafting powinien być albo po prostu klasą zupełnie temu poświęconą albo, żeby w ogóle nie istniał, bo zbieranie losowych chwastów po drodze pomiędzy questami, żeby zrobić 10 potionów, które nie mają praktycznie żadnego zastosowania, lecz potrzebujesz ich do nabijania "skilla", boli me serce.

To nie do końca jest tak że grom mmorpg czegoś brakuje. One w dzisiejszych czasach po prostu wyewoluowały w casualowy grinderski shit ponieważ taki właśnie shit zarabia kase. Można zrobić dobrego MMORPGa bardzo łatwo, ale będzie niszowy i nikt nie będzie w niego grał ponieważ ludzie tak naprawde są rozpieszczeni i wygodniccy i chcą mieć te wszystkie casualowe funkcje rujnujące mmorpg.

By mmo było dobre wystarczy wyjść z założenia że ma to być symulator świata fantasy/sci-fi z trwałym światem.

Czego nie mają symulatory a co mają dzsiejsze gry mmorpg? Odejmijicie to od gry mmo a stworzycie dobra gre mmo:

-Instancje

-fast travel nie wynikający z założeń świata gry (istant teleport z dungeon findera do dungeona)

-instancjonowane arenki/bg/pvp

-sztucznie nałożone limitery na handel

-globalny czat

-blokada pvp

-super epickie tiery itemkow stworzone tylko do farmienia "progresu"

-automatyzacje

Brakuje balansu.

Gry są albo zbyt prymitywne i casualowe, brakuje mi tego co oferowało Lineage II za czasów C4.

pytanie nie brzmi czego brakuje w grach, a czego brakuje w graczach, to nie jest ani wina żadnego braku nacisku na community ani wydawców, po prostu kiedyś jak byłem młodszy i gier nie było dużo, nie czytałem żadnych artykułów o grach, filmów na yt, gre po prostu pobierałem i grałem, a że internet był wolny to nie chciało się ściągać innych, nie liczyła się grafika bo i tak nie było zbyt wielu alternatyw, teraz po prostu gier jest za dużo, więc zamiast narzekać na to jak wszystkie gry są casualowe, prymitywne(co jest mega bzdurą) po prostu pobierzcie gre, nie patrzcie na screenshoty, oceny innych, spróbujcie ją poznać bez poradników i innych głupot, to my WSZYSCY jesteśmy "casualami" a nie gry są "casualowe"

mnie brakuje czegoś nietypowego jak naprzykład: łucznik może strzelić mieczem/sztyletem w typa. (nakłada miecz/sztylet na cięciwę jak strzałę i nim strzela z łuku ;) np by trafić typa albo podać Wojownikowi z przodu broń bo mu sie popsuła albo została mu zabrana/wytrącona z ręki ;) )

Mi chyba najbardziej brakuje w MMORPG dobrego rozwoju postaci. Nie chodzi nawet o to, żeby była bezklasowość. W momencie kiedy wybierasz klasę tak na prawdę jedyne co robisz to expisz bijąc mobki, wymieniasz EQ, i czytasz co robią nowo odblokowane skille. Nie mam nic przeciwko klasowości, ale czemu by nie zrobić rozlokowywania punktów w statystykach, tak jak było chociażby w Diablo 2? Prosta rzecz, potrafiła wpłynąć na twoją postać, wiadomo, jak poszedłeś w HP czarodziejką to byłeś d*pa a nie czarodziejka, ale miałeś jakiś wpływ na rozwój postaci. Strasznie mi się to podobało i mi tego brakuje. Tak samo PoE ma bardzo fajny system rozwoju, trochę kojarzy mi się z Final Fantasy X, z tą różnicą, że w FF nie było podziału na poziomy, tylko zbierało się punkty :v

Jeśli chodzi o bezklasowe systemy... i tu się zaczynają moje fantazje :D Osobiście zobaczyłbym system bezklasowy w grze bez magii. Sama walka melee, gdzie wybierasz broń i korzystając z niej rozwijasz skill pod nią, odblokowujesz do niej nowe skille itd. Generalnie system bezklasowy tak by mógł wyglądać. Robisz coś - dostajesz punkty pod daną umiejętność - w walce odblokowujesz nowe skille - w craftingu możesz robić coraz lepsze przedmioty. Do tego system no-target <3 Liczy się level, dopiero potem skill. Strasznie byłoby to grindowe, to prawda. Ale czy gry oparte głównie na grindzie nie mają swojego uroku? Tibia, Metin2, gry bez lvl capa to magia. Jeśli system bezklasowy, to właśnie w takim settingu. Otwarty świat, z masą dostępnych generalnie dungeonów - nie, że wchodzisz do kolejki, dostajesz party, teleport do własnej kopii instancji. NIE. Musisz rzeczywiście iść do wejścia, wejść, i nie, nie jest to twoje 100Mb mapy. Tam może wejść każdy. Dungi musiałyby być wystarczająco duże. Całe labirynty, nie z jedną określoną trasą do przejścia i wyczyszczenia z mobów. Z komnatą bossa gdzieś w głębi, z potworami czającymi się w cieniu, i z np. jednym safe zone :D Wychodzisz z safe zone, przychodzi inna drużyna, chcą cię wygonić - jebs PvP.

Nie wiem czy dobrze to opisałem :v Najwyżej napiszę drugiego posta wyjaśniającego xD

Do tego nie podoba mi się często wymuszona fabuła. W WoW ok, nie jest to złe(chyba, nie grałem jakoś dużo), w FF XIV też dobrze się pokazali. Ale np. Tera. O matko. Kto pisał te questy i lore ;_; Ja wiem, stawiamy na typowy konflikt dobra ze złem, ale... boli strasznie.

Czemu nie zrobić gry, gdzie po prostu jesteś adventurerem, który robi co chce? Chcesz być merchantem? Proszę bardzo - klasy crafingowe, nawet gildię sobie stwórz merchantową, i baw się w ekonomię (ekonomia zależna od graczy - poezja <3 ). Chcesz być crafterem - proszę bardzo, otwórz własną kuźnię, otwórz gildię craftingową! Chcesz robić questy? Gadaj z NPC, niech będzie ich dużo, ALE NIECH NIE BĘDZIE NACISKU NA TE QUESTY. Chcesz iść na dungeona? Znajdź ekipę, wyrusz w podróż, zexploruj podziemia, las, cokolwiek, znajdź wejście do dunga, i lecisz z tematem.

Chodzi mi o taki żywy świat, którego jesteś częścią, ale nie zaraz, że "O! Ty tam z drewnianym mieczem! Chodź! Będziesz bohaterem!".

Tak, naoglądałem się SAO i LH :v

Zresztą tak jak polios3 :D Twój pomysł wygląda na wyjęty z Fate :D I bardziej nadaje się na VR, tak mi się wydaje.

Też cinu2 ma trochę racji. Zrobiliśmy się strasznie wybredni. Casualowi też. Dlaczego WoW wprowadził ułatwienia dla noobów, dung findera? Bo ludzie leniwe d*py nawet w wirtualu chciały wszystko dostać do rączki. Dlaczego BDO ma słabe PvE? Dobra, tego akurat nie wiem, to moje personalne odczucie i pretensja do świata D: Odpalało się kiedyś Metina2 z nadzieją że nie będzie lagów, w razie czego kopało się w stary modem jak odmówił współpracy i się mordowało psy, niedźwiedzie i inne tygryski. Dzisiaj mamy Riders of Icarus, które chwali się bogatym systemem mountów, to jest "MEH, grafika do d*py. MEH, walka drewniana. MEH, coś tam..." Community to zbiór rozpuszczonych dzieciaków którym NIC się nie podoba.

Na razie tyle z mojej strony :v To najdłuższy post jaki napisałem na tym forum, ciekawe czy ktoś wgl przeczyta xD

Tak, naoglądałem się SAO i LH  

Zresztą tak jak polios3  Twój pomysł wygląda na wyjęty z Fate  I bardziej nadaje się na VR, tak mi się wydaje. 

nawet nie oglądałem Fate :D tylko Sao i LH ale nawet nie myślałem wtedy o tych anime :D

nawet nie oglądałem Fate  tylko Sao i LH ale nawet nie myślałem wtedy o tych anime 

Jak oglądasz anime to polecam :D Archer potrafił tak jak pisałeś strzelać nie tylko strzałami :v

To może ja też wtrącę swoje małe zdanie co mi brakuje, skoro tyle tu komentarzy.

1. Gracz jest zdany sam na siebie i jest podział między tym co musi zrobić.

Chodzi ot o, że gra nie podstawia wszystko graczowi pod nos. Sam musi zadbać o swoja postać. Czyli w gameplayu jest wyraźny podział między expieniem, zdobywaniem eq, ulepszaniem skili. Czyli ze zwykłych mobów nie wypada ŻADNE EQ tylko trochę kasy i ewentualnie jakieś śmieci do craftu. Zwykłe moby służą tylko i wyłącznie expieniu. Gdy stają się za trudne wtedy gracz idzie pozabijać sobie minibosów/bigi czy jak to nazwać (jak we Flyffie specjalnie bossy zwykłych potworków, każdy potworek ma takiego swojego jednego bosa na swym respie) Z takiego mini bossa wypada zwykłe eq (nie sety, specjalne itemy itp) i więcej kasy niż ze zwykłej "wersji". EQ specjalne czyli sety itp. zdobywało by się ze specjalnych potworów,bosów, które by były na tyle silne, że albo trzeba by był znacznie silniejszym od ich sugerowanego lvl, bądź z kimś je "huncić". Natomias ulepszanie postaci chodzi o (zwykłe) skile. A mianowicie nie ulepsza się je automatycznie co lvl, lecz po prostu używając je. Natomiast skile specjalne ulepsza się w jakiś specjalny sposób, a skile pasywne przynosząc xxx sztuk czegoś.

Dodatkowo gra nie prowadzi za rączkę (nie pokazuję ci wielka czerwoną linia gdzie masz iść, co masz zrobić, co jest zalecane itp), jednak gra powinna mieć na mapie jakoś zaznaczone zalecany lvl w danym regionie czy coś, aby gracz nie czuł się całkowicie zagubiony, że nawet nie wie gdzie ma expić.,

2. Wybór we wszystkim.

a) Jak chce expic - Czy robiąc taski, instancje czy może mob grind.

b ) System walki - czy tworzy postać która walczy za pomocą skili (i wtedy w czystą siłę/magię/szybkość rzucania skili), czy może postać która bazuje na base ataku co w mmo praktycznie nie istnieje (w tedy leci w statystyki związane z szybkością/critem [który w skilach nie występuje]/dmg z crita

c) Jakie eq chce -To znaczy, że nie ma podziału na eq dla maga/knighta. Zwykłe eq może nosić każda profesja lecz ze skutkami ubocznymi np. mag zakładając zbroje automatycznie staje się wolniejszy, a knight zakładający "szatę druida" nie wykorzystuje jej magicznych atrybutów

d) Brak przymusu CZY i KIEDY chcesz zrobić quest - to nie gra powinna dyktować kiedy gracz chce sobie zrobić przerwę od expienia np. wykonując sobie jakiegoś questa,.

3. Od zera do bohatera

a) Na początku nie ma ŻADNYCH opcji związanych ze zrobiniem swojej postaci wyróżniającej się - Na początku gry każdy wygląda tak samo a dopiero z czasem zdobywając coraz to lepsze eq/itemy zmieniające wygląd nabieramy indywidualności.

b ) Na początku nie mamy nic - nawet na skile trzeba sobie zapracować (osobno zdobyć).

A z takich nietypowych.

To czy gra jest open world/ pseudo open world (podzielone na części) czy nie, nie ma dużego znaczenia, więc nie staraj się na siłę robić open worlda. Bardziej liczy sie jak rozplanujesz i zaprojektujesz wszystko. Lepiej jest podzielić świat na mniejsze części jak np. w SKyforge Regiony niż próbować robić fatalnie zrobiony jeden wielki świat w którym z każdego miejsca na piechotę możesz się wszędzie dostać.

Brak balansu. Czyli nie próbować na siłę zrobić pvp w którym tank moe pokonać dps. Tank jest tankiem, DPS DPS. Tank nie ma służyć walce z innymi, ale jako obrona, która w walkach z bosami/pvp jest do obrony, a nie do ataku. Jednak pamiętając, że powinna też móc jakoś zabijać zwykłe potwory by expić. Tak samo z supportem.

Po śmierci traci się trochę expa i całą zawartość plecaka + forsa (same eq jest bezpieczne). Dzięki czemu gra będzie bardziej interesująca na bosach/open pvp (nie będzie bezmyślnej walki gdy mamy coś wartościowego w plecaku), ale nie na tyle, aby jakieś dziecko miało pobić matkę krzesłem, bo mu wyłączyła neta gdy walczył, a sami gracze bardziej docenią bank/depo czy jakkolwiek jest to nazywane w zależności od gry.

Natomiast skile specjalne ulepsza się w jakiś specjalny sposób, a skile pasywne przynosząc xxx sztuk czegoś.

A nie lepiej rozwijać je w sposób trochę bardziej konwencjonalny? Weźmy takie wykrywanie przeciwników na odległość za skill - dostajesz do niego punkty za każdego wykrytego wrogiego moba/PKera. Szczerze mówiąc nie widzę rozwoju skilli poprzez przynoszenie niemożliwych ilości itemów do tego xd