Chronicles of Elyria

Hej,

na stronie aż huczy od wieści o tej grze, a gdy próbuję znaleźć jakieś dyskusje na jej temat na polskich forach to niczego nie widzę. Nadchodzące MMO cieszy się dużym powodzeniem. Na Kickstarterze zebrano już sporo ponad milion $ https://www.kickstarter.com/projects/soulboundstudios/chronicles-of-elyria-epic-story-mmorpg-with-aging.

Głównym tematem dyskusji jakie można spotkać jest to, że trudno uwierzyć w rozdmuchane obietnice twórców. Nic dziwnego. Wszak wśród obietnic znalazło się miejsce dla permadeath, systemu survival, starzenia się postaci, nowatorskiego rozwoju postaci, zakładania rodzin i rodów, władania miastami, księstwami, królestwami, tworzenie historii i cała masa niezliczonych pomysłów.

Niektórzy mówią, że twórcy popełniają błąd. Że nie powinni skupiać się na szczegółach, a zamiast tego stworzyć porządny system walki, dobry balans itp. Ja uważam, że twórcy mają swoją wizję gry, którą chcą realizować. Moim zdaniem to bardzo dobrze. Po co robić kolejną dobrą grę, skoro niczym nie będzie się wyróżniać? Dlaczego nie wychodzić na przód ze śmiałymi pomysłami? Dlaczego nie stworzyć świata tak autentycznego jak żaden inny wcześniej? Świata, w którym naprawdę warto zagłębić się na setki godzin? Mam nadzieję, że twórcy sprawią nam dzieło jakiego dotąd świat MMORPG nie widział.

Co wiemy o Chronicles of Elyria?

  • Główne założenia
  1. Dynamika - świat ma ulegać nieustannym zmianom
  2. Heroizm postaci - w przeciwieństwie do innych MMO nasza postać ma wyróżniać się czymś więcej niż itemkami wydropionymi z zabitego po raz 40 bossa i numerem poziomu. Każdy będzie posiadał cechy, których nie da się powtórzyć i które definiują to kim nasza postać jest.
  3. Znaczenie umiejętności gracza - jeżeli coś wymaga umiejętności naszej postaci, to wymaga także umiejętności gracza. Żadna akcja nie ma zachodzić poprzez jedno kliknięcie myszką na dany obiekt.
  4. Wpływ gracza na historię - inaczej niż w typowych sandboxach i grach prowadzących nas jakąś ścieżką, Chronicles of Elyria ma dawać graczowi możliwość decydowania o losach świata gry. Historię tego świata mają wytyczać wojny, spiski i inne działania prowadzone przez graczy.
  5. Realizm - Chronicles of Elyria ma dawać graczowi nieodparte wrażenie, że świat naprawdę żyje. Gra ma być bardziej swoistą symulacją, aniżeli typową grą.
  • Model płatności.

Jak wiemy nasza postać ma się starzeć i umierać. Rok w grze trwa 100 godzin, więc wg twórców nasza postać ma żyć 9-14 miesięcy. Dodatkowo za każdym razem ginąc tracimy 2 dni w gry. Im więcej sławy zdobywamy tym więcej dni tracimy przy śmierci. Większość graczy nie będzie miała tego mnożnika większego niż 2x, ale np. król będzie tracił 32x więcej czasu niż początkujący gracz. Zarówno na początku jak i potem za każe życie musimy wykorzystać iskrę życia. Kosztuje ona wg zapowiedzi 30$. Niby znacznie mniej niż np. abonament do Wowa, ale gra musi coś oferować aby utrzymać się w takim systemie.

Czy są inne sposoby na uzyskanie iskier życia? Tak! Grając zdobywamy specjalne punkty za aktywności związane z toczeniem się historii gry, a co za tym idzie gracze, którzy wiele czasu spędzają w grze mogą w ogóle nie musieć kupować dodatkowych iskier życia za dodatkowe pieniądze. Przy tym osoby znaczące otrzymają odpowiednio dodatkowe mnożniki zdobywania punktów, za które można kupić przedłużenie gry. Dzięki temu prowadząć bardziej ryzykowne życie jednocześnie ułatwiamy sobie zdobycie kolejnego. W ten sposób dla wielu CoE stanie się grą Buy-to-play.

Źródło: https://chroniclesofelyria.com/blog/1772/DJ-16-The-Weight-and-Measure-of-a-Lifetime

  • Królestwa, księstwa, hrabstwa, miasta...

Świat gry ma być podzielony na pewne obszary administracyjne. Największe będą królestwa od 3 do 5 na serwer. W nich 5 do 8 księstw, a w każdym z nich 8-64 hrabstwa. Wg szacunków na serwer ma przypadać ok. 32 księstw i 1000 hrabstw. Dodatkowo każde hrabstwo ma zawierać miasta, wioski i rezydencje o łącznej ludności 400 graczy na hrabstwo. Łatwo policzyć, że na jeden serwer przewidziano 400.000 graczy. Każdy obszar ziemski ma swojego króla, księcia, hrabiego którzy razem tworzą arystokrację. Może ktoś podejmie się w przyszłości stworzenia polskiego hrabstwa albo chociaż księstwa? A może ujrzymy Polaka jako koronowaną głowę? Pewne jest, że księstwa i królestwa będą toczyć wojny o ziemie dając okazję do wykazania się wojownikom.

Źródło: https://chroniclesofelyria.com/game/nobility-aristocracy

  • System dusz

W grze ma istnieć możliwość ciągłego rozwijania swojej postaci mimo ponoszenia permanentnej śmierci. Gdy nasza postać umrze jej dusza przenosi się do pewnego miejsca, w którym oczekuje na reinkarnację. Jej dokonania zostają spisane i na ich podstawie określone zostają cechy naszej nowej postaci i dodane pewne bonusy. Nie oznacza to, że mając pewną ilość punktów umiejętności przed śmiercią będziemy je mieli w nowym życiu. Jeżeli opanowaliśmy umiejętności z jakiejś dziedziny, to nowa postać będzie je rozwijała znacznie szybciej jeżeli pójdzie w ślady przodka. Umożliwi to osiągnięcia większego mistrzostwa, niż to które w ogóle mogła osiągnąć poprzednia postać w całym swoim życiu.

Dodatkowo niektóre dusze będą posiadały specjalne talenty, których nie posiada większość innych. Wśród dotąd wymienionych są: władanie magią, leczenie, znajomość mowy zwierząt. Wiadomo, że odkrycie talentu będzie wymagało zajścia pewnych szczególnych okoliczności: zabicia szczególnego zwierzęcia, upadku z dużej wysokości.

Źródło: https://chroniclesofelyria.com/blog/323/Design-Journal-1-Introduction-to-Souls

  • Role postaci i rozwój zdolności

Inaczej niż w innych MMO rozwijanie wielu zdolności i profesji nie zawsze jest najlepszym wyborem. Musimy liczyć się z ograniczonym czasem, jaki nasza postać może przeżyć. To wymusza specjalizowanie się w konkretnych czynnościach. Ktoś musi wytworzyć narzędzia dla kowali, a ktoś inny wybudować im pracownie. Ktoś jeszcze inny musi wydobyć odpowiednie surowce do produkcji, a potem pozwolić kupcom bezpiecznie je dostarczyć pod odpowiednią eskortą.

W grze będzie można wyróżnić 4 rodzaje postaci, do których przypisane będą odpowiednie role:

  1. Producenci - przedstawiciele różnych profesji związanych z wytwarzaniem przedmiotów
  2. Dostawcy - gracze mający wydobyć i dostarczyć produkty do producentów.
  3. Poszukiwacze - specjalizujący się w przeżywaniu w trudnych warunkach, odnajdujący złoża surowców, zapomniane grobowce lub magiczne drzewa w środku zaczarowanego lasu
  4. Bojownicy - strażnicy, najemnicy, którzy chronią pozostałych zapewniając eskortę dostawcom i bezpieczeństwo pozostałym.

Wszystkie dostępne w grze umiejętności należą do jednej z następujących grup: walka, zbieractwo, przetrwanie, rzemiosło, bard, przestępczość.

Umiejętności Barda, to te związane z grą na instrumentach, zagrzewając swych sojuszników do walki, tłumaczeniem obcych języków (niektóre mapy, recepty, księgi do wykorzystania będą potrzebowały tłumaczenia), badaniem dowodów zbrodni, tworzeniem map (o tym później).

Umiejętności przestępcy to te związane z kradzieżą i podrabianiem dokumentów.

Większość umiejętności ma także umiejętności wtórne. Szkolenie się w nich ulepsza także bardziej podstawowe umiejętności. Np. drzewko umiejętności bojowych dzieli się na walkę bronią białą, dystansową, defensywę, taktykę. Drzewko walki bronią białą dzieli się między innymi na broń jednoręczną, a drzewko broni jednoręcznej na walkę sztyletami, rapierami, toporami, mieczami, obuchem. I tak na przykład rozwijając umiejętność walki jednoręcznymi toporami w nieco mniejszym stopniu rozwijamy umiejętność walki każdą bronią jednoręczną, a w jeszcze mniejszym stopniu każdą bronią do walki wręcz.

Rozwój umiejętności zachodzi poprzez:

  1. Czytanie ksiąg
  2. Pobieranie nauk u innych graczy, którzy mają odpowiedni poziom w nauczaniu, a poza tym dysponują wiedzą z innych dziedzin.
  3. Obserwację
  4. Praktykę

Źródło : https://chroniclesofelyria.com/blog/620/DJ-8-Character-Roles-and-Skill-Advancement

  • Profesje i umiejętności

Jak w wielu innych grach, również tutaj można spotkać profesje związane z rzemiosłem. Jednak ciekawe jest to, iż to my sami możemy określić jakie umiejętności przydadzą nam się w danym fachu, a jakie nie są nam potrzebne. Możemy zostać kowalem specjalizującym się w wytwarzaniu ostrzy, stolarstwie i tworzeniu pomniejszych elementów broni. Możemy jednak skupić się na konkretnej zdolności i rozwijać ją, aby stać się mistrzem. Nie trzeba mieć najmniejszego pojęcia o łukach refleksyjnych, aby zostać arcymistrzem w tworzeniu łuków długich.

Na samym początku należy jednak pamiętać, że by w ogóle zająć się rzemiosłem potrzeba narzędzi, pracowni i produktów, które posłużą nam do wytwarzania przedmiotów. To wszystko wymaga pieniędzy, ponieważ nie będziemy w stanie samodzielnie uzyskać wszystkiego. Dzięki kontraktom, o których powiem później, możesz jednak wynająć cudzą pracownię, skorzystać z jego produktów i wytworzyć coś zdobywając umiejętności i zarabiając pierwszy grosz.

Umiejętności w grze dzielą się na dwa rodzaje: związane z walką, i z nią niezwiązane. Jak wspomniałem na początku każda czynność w grze ma w założeniu wymagać od gracza czegoś więcej niż tylko kliknięcia myszką i polegania na lvlu postaci. W przypadku walki jasne jest, że to od gracza i jego refleksu zależy jak celne będą jego ciosy i jak dobrze będzie ich unikał i blokował je. Jak to wygląda w przypadku profesji niezwiązanych z walką każda czynność ma się wiązać z minigrą, którą należy wykonać. Przykładem danym przez developerów jest wykuwanie ostrza, co gracz robi poprzez wycinanie wzoru mając ograniczony czas i uważając aby nie wyjść za linię. Może nie wydaje się to zbytnio ambitne, ale pomyślcie, że niemal każde działanie w grze ma wymagać przejścia takiej minigry: opatrywanie ran, gra na instrumencie, tworzenie map, crafting...

Źródło: https://chroniclesofelyria.com/blog/663/DJ-9-Crafting-Professions

  • Kontrakty

Aby ułatwić graczom współpracę i wymianę w grze ma znaleźć się możliwość tworzenia kontraktów, które inni gracze mogą przyjąć, a następnie wykonać i otrzymać nagrodę. Weźmy na przykład sytuację, w której kowal potrzebuje nieco żelaza, a nie potrafi go wydobywać. Tworzy więc kontrakt, wg którego ten kto dostarczy mu odpowiednią ilość żelaza otrzyma określoną nagrodę. Z kolei inni mogą składać zamówienia u kowala za pomocą takich właśnie kontraktów.

Kontrakty mogą dotyczyć następujących czynności:

  1. Dostarczenie czegoś
  2. Użycie jakiegoś przedmiotu
  3. Zniszczenie przedmiotu lub budynku
  4. Pojmanie lub uwolnienie kogoś
  5. Eskorty do jakiegoś miejsca

Poza tymi kontraktami istnieją także inne. Nie są one adresowane do nikogo i działają na innej zasadzie. Są to na przykład: ustanowione prawa, świadectwa własności, dokumenty tworzone przy zawieraniu małżeństw.

Warto wiedzieć, że tworzenie kontraktów wymaga pewnych umiejętności. Podstawowe kontrakty polegające na wymianie nie potrzebują zbytnich umiejętności, lecz jeżeli będziemy chcieli stanowić prawa obowiązujące na naszej ziemi, będziemy musieli się tego nauczyć.

Źródło: https://chroniclesofelyria.com/blog/504/DJ-7-Contracts-and-PlayerCreated-Professions

  • Tworzenie map

W CoE znajdzie się miejsce dla kartografów. W grze nie znajdziecie żadnych gotowych map, ani wskaźników informujących o tym, gdzie znajdują się ciekawe miejsca. Można będzie albo samemu wszystko zapamiętywać, albo... polegać na mapach tworzonych przez graczy. Wiele informacji, w tym lokalizacje miast, wsi, granice państw, niebezpieczne miejsca będzie mogło zostać zawarte na kawałku papieru.

Istnieć będzie 8 skal, w których gracze będą mogli tworzyć mapy:

  1. Mapy struktur - mapy w tej skali przedstwiają ruiny, zamki, budowle, lochy. Będą na niej zaznaczone takie rzeczy jak drzwi, komnaty, leża bestii, przedmioty.
  2. Mapy osiedli - mapy zawierające lokalizację budynków, farm, składów zasobów.
  3. Mapy regionów - zawierające położenie lasów, złóż surowców, tereny obfitujące w zwierzynę.
  4. Mapy hrabstw
  5. Mapy księstw
  6. mapy królestw
  7. Mapy kontynentów
  8. Mapy świata

Kartografia wymagała będzie jak każde inne rzemiosło umiejętności oraz narzędzi. Zależnie od tego co chcemy umieścić na mapie potrzebne będą inne narzędzia. Tworzone przez gracza mapy mogą zaweirać zarówno prawdę jak i fałsz. Może okazać się, że stare mapy przestaną być aktualne tak, jak nieaktualne są dla nas mapy sprzed ostatniego stulecia. Tworzone mapy będą miały znaczący wpływ na świat przedstawiony. Jeśli wielu kartografów będzie nazywało jakiś obszar w konkretny sposób, to jego nazwa zmieni się naprawdę i np. w czasie rozmów z NPC będą oni używali tych nazw.

Źródło: https://chroniclesofelyria.com/blog/753/DJ-10-Maps-Cartography-and-Navigation

  • Ekwipunek i inwentarz

W Chronicles of Elyria nowością wśród innych MMO jest to, że KAŻDY przedmiot jaki posiadamy przy sobie my, lub NPC jesgt widoczny z zewnątrz. Co to oznacza? Że nie podkradniemy się do kogoś w stroju żebraka, a następnie nie założymy zbroi płytowej i nie zaatakujemy go. Oznacza to też, że po upolowaniu niedźwiedzia, czy wilka nie znajdziemy przy nim pary butów, a jedynie nieco skóry, kości, kłów i pazurów, które możemy wykorzystać przy produkcji lub sprzedać. Ponadto wygląd przeciwników będzie jedyną rzeczą, po której możemy poznać ich siłę! Jeżeli widzimy kogoś bez broni w podartej koszuli możemy być pewni, że nie stanowi on zagrożenia. Z kolei jeżeli spotkamy kogoś odzianego w zbroję i uzbrojonego, musimy się liczyć z tym, że może on sprawić nam kłopot. Każda rzecz musi być albo na nas, albo w pojemniku, który mamy, albo w naszych dłoniach. Jeżeli mamy plecak możemy włożyć w niego tyle, na ile pozwala jego pojemność i wytrzymałość. Jeżeli chcemy przemycić gdzieś ukryty sztylet możemy włożyć go do buta. Jeżeli chcemy zabrać ze sobą nieco więcej rzeczy musimy zapakować je w juki naszego konia. Jeżeli chcemy przerzucić tonę węgla przez granicę musimy zdobyć odpowiedni wóz, albo wynająć innego gracza jako przewoźnika.

Istnieje 10 stref (slotów), które określają gdzie można założyć na siebie przedmioty i które z nich zostaną uszkodzone w przypadku uderzenia w konkretną partię ciała:

  1. Głowa - hełmy, czapki, czepce, peleryny z kapturem
  2. Twarz - maski, kaptury
  3. Szyja - Naszyjniki, kaptury, czepce
  4. Tors - Ubrania, zbroje, pochwy na miecz
  5. Plecy - plecaki, peleryny, pochwy na miecz
  6. Ramiona - Rękawice, bransolety, kajdany, puklerze
  7. Dłonie - Rękawice, rękawiczki, pierścienie
  8. Pas - pasy
  9. Nogi - podwiązki, spodnie, spódkiczki, getry
  10. Stopy - buty

Bardziej spostrzegawczy zapewne już zauważyli, że niektóre rodzaje przedmiotów powtarzają się w kilku miejscach. Naturalnie niektóre przedmioty mogą zajmować więcej niż jedną partię ciała. Czy oznacza to, że czasem będziemy mogli założyć mniej przedmiotów niż zwykle? Niekoniecznie. Niektóre przedmioty mimo, iż zajmują te same miejsca mogą być założone w jednym czasie. Czasem jednak nie jest to możliwe, jak np. w przypadku hełmu i kaptura. Jeżeli chcemy pozostać nierozpoznani musimy liczyć się z tym, że nie możemy założyć ochrony głowy. Za to do kaptura świetnie spisze się maska na twarz. Jest to zamierzone, ponieważ dzięki temu przedmioty, które współgrają ze sobą mogą być założone jednocześnie, a te, które służą innym celom już nie.

Wspomniałem, że zawsze możemy zobaczyć co inni noszą na sobie, lecz warto wiedzieć, że w przypadku ubrań na nogach i torsie możemy nałożyć kilka warstw ubrania. I tak na tors możemy założyć 3 warstwy:

  1. Warstwa pierwsza: koszulki, bluzy lub sukienki
  2. Warstwa druga: kurtki, kaftany, kaftany, tuniki lub kamizelki
  3. Warstwa trzecia: peleryny lub kolczugi

Spodnie zamiast trzech mają dwie warstwy:

  1. Warstwa pierwsza: spodnie i podwiązki
  2. Warstwa druga: pancerz, sukienkę lub spódniczkę

To, co nosimy na sobie ma znamienny wpływ na nasze możliwości. Ciężki pancerz i wiele warstw ubrań sprawi, że będziemy bardziej spragnieni i szybciej zgłodniejemy. Dodatkowo możemy się męczyć, wolniej poruszać, przegrzewać, łatwiej tonąć. Niektóre ubrania pomagają nam poradzić sobie z pewnymi warunkami atmosferycznymi, a inne nam przeszkadzają.

Co ważne każde ubranie ma określony rozmiar, od którego zależy czy będziemy mogli założyć na siebie ubranie. Dodatkowo niektóre przedmioty będą dostępne tylko dla jednej płci.

Źródło: https://chroniclesofelyria.com/blog/827/DJ-11-Equipment-Inventory

  • Tożsamość, ukrywanie się, reputacja

W większości gier MMO łatwo dowiedzieć się wiele o graczu, z którym mamy do czynienia. Nad jego głową wyświetla się jego nick, gildia, poziom doświadczenia, klasa postaci, ewentualnie informacja o tym czy jest to PK. W CoE rzecz ma się zupełnie inaczej. Nasza tożsamość jest budowana przez nas i od nas będzie zależało jak widzą nas inni. Wszyscy ludzie, którzy cię otaczają będą ci obcy dopóki ich nie poznasz. Jedynie ich ubiór może powiedzieć ci coś o ich stanie posiadania oraz zawodzie. Jeżeli podejdziesz do kogoś i poprosisz o przedstawienie się, to ta osoba może podać ci określoną przez siebie liczbę informacji o sobie. Jeżeli osoba ta zgodzi się, będziemy mogli ją łatwo rozpoznać nawet w tłumie bezimiennych ludzi.

Im sławniejsi jesteśmy tym więcej NPC i graczy może nas rozpoznać nawet jeżeli wcześniej nas nie spotykali. Co jeżeli jednak jesteśmy powszechnie znani, a nie chcemy zostać rozpoznani? Możemy na przykład włożyć pelerynę z kapturem, który szczelnie zakryje nasze charakterystyczne cechy. Może to wzbudzać podejrzenie, lecz pozostawi naszą tożsamość w ukryciu.

Ile tożsamości można posiadać? To zależy tylko od nas. Dla niecnych celów możemy posiadać liczne tożsamości i zmieniać je gdy nikt nie patrzy. Dzięki możliwości tworzenia przebrań jesteśmy w stanie oszukiwać innych i dostawać się tam gdzie normalnie nie mielibyśmy dostępu. Im lepsi jesteśmy w tworzeniu przebrań (jest to umiejętność z drzewka przestępcy), tym bardziej skomplikowane jesteśmy w stanie je tworzyć i tym więcej charakterystycznych elementów możemy ukryć. Poza zwykłym tworzeniem własnego przebrania możemy skopionać czyjś wygląd! Szpiegując go, zdobywając o nim informacje, a do tego zdobywając element jego ubioru jesteśmy w stanie odtworzyć w pełni jego wygląd i przyjąć jego tożsamość!

Czym jest reputacja? To wszystko co inni o nas wiedzą i co o nas sądzą. Możemy mieć dobrą lub złą reputację. Nie znaczy to, że będąc przestępcą nasza reputacja musi być zła. Jeżeli odpowiednio to ukryjemy nasze występki nie wyjdą na jaw. W niektórych kręgach jednak zła reputacja może przynosić korzyści. Należy również pamiętać, że pracujemy nie tylko na własną reputację, lecz także na reputację grup, do których przynależymy.

  • Budowa domów

Gracze mają mieć możliwość wybudowania sobie dachu nad głową, czy też zlecenie tego architektowi. Nie będą to domy instancjowe jak w większości MMO. Nasz dom należy tylko do nas i może być tylko naszą chlubą. Mechanika gry pozwala na zupełne zniszczenie każdego budynku na świecie, opuszczanie go bez konieczności załadowywania mapy, a także włamywanie się przez drzwi i okna. Gra ma pozwalać na wiele swobody w tworzeniu budowli. Możemy postawić dwa domy obok siebie, a następnie połączyć je pomostem oraz powiększać. To jak wielkie konstrukcje możemy tworzyć zależy od tego ile materiałów mamy na stanie, jakie są nasze umiejętności i jak ukształtowany jest teren. Świat Elyrii jest podzielony na obszary o powierzchni 64m x 64m. Na każdym z nich możemy stawiać nasze budowle. Własność ziemi możemy nabyć albo zająć budując konstrukcję na danym terenie i utrzymując ją przez określony czas.

Jednak jaki jest cel budowania i posiadania domów?

  1. Schronienie - świat Elyrii niejednokrotnie bywa nieprzyjazny dla naszych postaci. W domowym zaciszu możemy odpocząć, przygotować sobie posiłek, a także uchronić się przed zbyt niską lub zbyt wysoką temperaturą.
  2. Magazyn - jak już wspomniałem ilość rzeczy, które gracz może unieść, jest ściśle ograniczona do tego co ma na sobie lub w plecaku. Oznacza to, że potrzebne jest miejsce, gdzie przechowamy nasz dobytek. W domu nasze przedmioty będą (względnie) bezpieczne.
  3. Rzemiosło - chcąc wytwarzać jakieś dobra potrzebny jest nam odpowiedni do tego sprzęt. Może on być dostępny publicznie, lub znajdować się w zaciszu naszego domu. Pracownie kowali, sklepy, karczmy... wszystko to będzie zaprojektowane przez graczy i będzie się wyróżniać pośród reszty budynków.
  4. Stosunki towarzyskie - w naszym domu możemy ugościć innych i zapewnić im rozrywkę.
  5. Rodzina - w naszym domu pomieścić będziemy musieli także naszą rodzinę.

Źródło: https://chroniclesofelyria.com/blog/1203/DJ-14-Player-Housing-Architecture-Construction

  • Posiadanie ziemi i majątku

Każdy skrawek ziemi na mapie świata może mieć swojego właściciela. Jest to zawsze albo zwykły gracz, albo król, który włada tymi ziemiami jako własnością królestwa. Chcąc nabyć ziemię istnieją na to następujące metody:

  1. Kupno - płacimy poprzedniemu właścicielowi i nabywamy działkę.
  2. Poprzez zasiedzenie - jeżeli postawimy budynek na ziemi należącej do innego gracza lub królestwa, a następnie obronimy go przez jeden miesiąc, ziemia przechodzi w nasze władanie. Jest to dobre, jeżeli właściciel ziemi nie wchodzi do gry miesiącami, albo gdy władca tych ziem jest zbyt zajęty by przejmować się każdym skrawkiem terenu. Jeśli ktoś zniszczy naszą budowę musimy wynieść się i poszukać innego miejsca dla siebie.

Oprócz tego możemy wynająć ziemię płacąc co jakiś czas czynsz na wynajęcie terenu. Wówczas jednak nasze możliwości budowania są ograniczone. Wynajmowanie jest opłacalne dla osoby posiadającej wiele ziem i niezdolnej do obronienia i utrzymania ich.

Każdy budynek na terenie należącym do nas również jest w naszym posiadaniu. Co to oznacza? Możemy dowolnie budować, burzyć, wynajmować pokoje, decydować o ich przeznaczeniu. Możemy wyznaczać osoby, które mają dostęp do określonych pomieszczeń, dając im je na wynajem, tworzyć sale gildyjne itp.

Jak chronić nasze domy? W końcu wielu złodziei i przestępców może włamywać się do nich i czynić nam szkodę. Drzwi możemy zabezpieczyć zamkiem, cenne przedmioty umieścić w kryjówkach, zastawić pułapki, oswoić i pozostawić w domu zwierzęta strażnicze. Co jeżeli mistrz włamywaczy złamie zamek/ukradnie klucz, odnajdzie schowki, rozbroi pułapki, okiełzna zwierzęta? Zawsze możemy wynająć najemników, którzy spędzać będą noce na pilnowaniu naszego dobytku.

Jak zniszczyć dom? Jest to proces odpowiednio pracochłonny do pracy jaką trzeba włożyć w jego zbudowanie. Wybicie dziury w ścianie wymaga dobrych narzędzi i kilkunastu minut. W tym czasie łatwo kogoś zaalarmować i doprowadzić do walki.

Oprócz części nadziemnej nasz dom posiadać może część podziemną. Piwnice zapewniaj więcej przestrzeni i ochronę przed najazdem. Kopać tunele możemy nawet pod terenem nienależącym do nas. Musimy jednak uważać do kogo, albo co gorsza, kto do nas może się dokopać.

Źródło: https://chroniclesofelyria.com/blog/1365/DJ-15-PlayerCreated-Dungeons

  • Zasiedlanie terenu

Miasta i wioski w grze powstawać będą, gdy grupa graczy postanowi wybudować domy na sąsiednich parcelach. Jeżeli 3 graczy postawi domy, a następnie wybuduje studnię, powstanie przysiółek, który będzie mógł być rozwijany, poprzez kontynuowanie rozbudowy. I tak istniej kilka poziomów rozwoju osiedla:

  1. Wioska - 3 parcele, 10 ludzi + studnia
  2. Wieś - 9 parcel, 25 ludzi + tawerna
  3. Miasteczko - 25 parcel, 75 ludzi + ratusz
  4. Miasto - 49 parcel, 150 ludzi + sąd
  5. Stolica - 81 parcel, 250 ludzi + pomnik

Zasiedlony przez nas teren może zostać nazwany, jeżeli powstanie odpowiednio dużo map, na których teren ten zostanie oznaczony i odpowiednio nazwany. Budynki publiczne muszą obejmować zasięgiem wszystkie parcele, gdyż inaczej nie zapewnią one swoich bonusów ich właścicielom.

Kto sprawuje władzę we wsi lub mieście? Osoba posiadająca najwięcej ziem. Pan miasta (burmistrz) zajmuje się wyznaczaniem odpowiednich stref pod budowę rozporządza dobrami publicznymi i zbieraniem podatków. Oprócz osad cywilnych mogą powstawać także osady wojskowe. I tak zamiast wyżej wymienionych mogą powstawać: Placówki, forty, warownie, twierdze, zamki. Zamiast burmistrzów rządzą nimi baronowie. Są to mniejsze obiekty utrzymywane zazwyczaj przez książęta i w przeciwieństwie do miast, uzależnione od nich.

Na razie to tyle. Później może jeszcze coś dodam. A was proszę o wyrażenie opinii i oczekiwań wobec Chronicles of Elyria.

Odświeżam. Dodałem wiele informacji z dzienników developerów. Niebawem dokonam jeszcze kilku uzupełnień o inne informacje.

Najlepsze "to co wiemy" ... a naprawdę oprócz tekstów "to nic nie wiemy" ? :P

btw.. ten dynamicznie zmieniający się świat ma być jak w GW2 ? :P

To jest ta gra gdzie devsi powiedzieli że trzeba im dorzucić jeszcze 3 mln bo inaczej zostanie sam silnik?

Hej,

na stronie aż huczy od wieści o tej grze, a gdy próbuję znaleźć jakieś dyskusje na jej temat na polskich forach to niczego nie widzę. Nadchodzące MMO cieszy się dużym powodzeniem. Na Kickstarterze zebrano już sporo ponad milion $ https://www.kickstarter.com/projects/soulboundstudios/chronicles-of-elyria-epic-story-mmorpg-with-aging.

Głównym tematem dyskusji jakie można spotkać jest to, że trudno uwierzyć w rozdmuchane obietnice twórców. Nic dziwnego. Wszak wśród obietnic znalazło się miejsce dla permadeath, systemu survival, starzenia się postaci, nowatorskiego rozwoju postaci, zakładania rodzin i rodów, władania miastami, księstwami, królestwami, tworzenie historii i cała masa niezliczonych pomysłów.

Niektórzy mówią, że twórcy popełniają błąd. Że nie powinni skupiać się na szczegółach, a zamiast tego stworzyć porządny system walki, dobry balans itp. Ja uważam, że twórcy mają swoją wizję gry, którą chcą realizować. Moim zdaniem to bardzo dobrze. Po co robić kolejną dobrą grę, skoro niczym nie będzie się wyróżniać? Dlaczego nie wychodzić na przód ze śmiałymi pomysłami? Dlaczego nie stworzyć świata tak autentycznego jak żaden inny wcześniej? Świata, w którym naprawdę warto zagłębić się na setki godzin? Mam nadzieję, że twórcy sprawią nam dzieło jakiego dotąd świat MMORPG nie widział.

Co wiemy o Chronicles of Elyria?

  • Główne założenia
  1. Dynamika - świat ma ulegać nieustannym zmianom
  2. Heroizm postaci - w przeciwieństwie do innych MMO nasza postać ma wyróżniać się czymś więcej niż itemkami wydropionymi z zabitego po raz 40 bossa i numerem poziomu. Każdy będzie posiadał cechy, których nie da się powtórzyć i które definiują to kim nasza postać jest.
  3. Znaczenie umiejętności gracza - jeżeli coś wymaga umiejętności naszej postaci, to wymaga także umiejętności gracza. Żadna akcja nie ma zachodzić poprzez jedno kliknięcie myszką na dany obiekt.
  4. Wpływ gracza na historię - inaczej niż w typowych sandboxach i grach prowadzących nas jakąś ścieżką, Chronicles of Elyria ma dawać graczowi możliwość decydowania o losach świata gry. Historię tego świata mają wytyczać wojny, spiski i inne działania prowadzone przez graczy.
  5. Realizm - Chronicles of Elyria ma dawać graczowi nieodparte wrażenie, że świat naprawdę żyje. Gra ma być bardziej swoistą symulacją, aniżeli typową grą.
  • Model płatności.

Jak wiemy nasza postać ma się starzeć i umierać. Rok w grze trwa 100 godzin, więc wg twórców nasza postać ma żyć 9-14 miesięcy. Dodatkowo za każdym razem ginąc tracimy 2 dni w gry. Im więcej sławy zdobywamy tym więcej dni tracimy przy śmierci. Większość graczy nie będzie miała tego mnożnika większego niż 2x, ale np. król będzie tracił 32x więcej czasu niż początkujący gracz. Zarówno na początku jak i potem za każe życie musimy wykorzystać iskrę życia. Kosztuje ona wg zapowiedzi 30$. Niby znacznie mniej niż np. abonament do Wowa, ale gra musi coś oferować aby utrzymać się w takim systemie.

Czy są inne sposoby na uzyskanie iskier życia? Tak! Grając zdobywamy specjalne punkty za aktywności związane z toczeniem się historii gry, a co za tym idzie gracze, którzy wiele czasu spędzają w grze mogą w ogóle nie musieć kupować dodatkowych iskier życia za dodatkowe pieniądze. Przy tym osoby znaczące otrzymają odpowiednio dodatkowe mnożniki zdobywania punktów, za które można kupić przedłużenie gry. Dzięki temu prowadząć bardziej ryzykowne życie jednocześnie ułatwiamy sobie zdobycie kolejnego. W ten sposób dla wielu CoE stanie się grą Buy-to-play.

Źródło: https://chroniclesofelyria.com/blog/1772/DJ-16-The-Weight-and-Measure-of-a-Lifetime

  • Królestwa, księstwa, hrabstwa, miasta...

Świat gry ma być podzielony na pewne obszary administracyjne. Największe będą królestwa od 3 do 5 na serwer. W nich 5 do 8 księstw, a w każdym z nich 8-64 hrabstwa. Wg szacunków na serwer ma przypadać ok. 32 księstw i 1000 hrabstw. Dodatkowo każde hrabstwo ma zawierać miasta, wioski i rezydencje o łącznej ludności 400 graczy na hrabstwo. Łatwo policzyć, że na jeden serwer przewidziano 400.000 graczy. Każdy obszar ziemski ma swojego króla, księcia, hrabiego którzy razem tworzą arystokrację. Może ktoś podejmie się w przyszłości stworzenia polskiego hrabstwa albo chociaż księstwa? A może ujrzymy Polaka jako koronowaną głowę? Pewne jest, że księstwa i królestwa będą toczyć wojny o ziemie dając okazję do wykazania się wojownikom.

Źródło: https://chroniclesofelyria.com/game/nobility-aristocracy

  • System dusz

W grze ma istnieć możliwość ciągłego rozwijania swojej postaci mimo ponoszenia permanentnej śmierci. Gdy nasza postać umrze jej dusza przenosi się do pewnego miejsca, w którym oczekuje na reinkarnację. Jej dokonania zostają spisane i na ich podstawie określone zostają cechy naszej nowej postaci i dodane pewne bonusy. Nie oznacza to, że mając pewną ilość punktów umiejętności przed śmiercią będziemy je mieli w nowym życiu. Jeżeli opanowaliśmy umiejętności z jakiejś dziedziny, to nowa postać będzie je rozwijała znacznie szybciej jeżeli pójdzie w ślady przodka. Umożliwi to osiągnięcia większego mistrzostwa, niż to które w ogóle mogła osiągnąć poprzednia postać w całym swoim życiu.

Dodatkowo niektóre dusze będą posiadały specjalne talenty, których nie posiada większość innych. Wśród dotąd wymienionych są: władanie magią, leczenie, znajomość mowy zwierząt. Wiadomo, że odkrycie talentu będzie wymagało zajścia pewnych szczególnych okoliczności: zabicia szczególnego zwierzęcia, upadku z dużej wysokości.

Źródło: https://chroniclesofelyria.com/blog/323/Design-Journal-1-Introduction-to-Souls

  • Role postaci i rozwój zdolności

Inaczej niż w innych MMO rozwijanie wielu zdolności i profesji nie zawsze jest najlepszym wyborem. Musimy liczyć się z ograniczonym czasem, jaki nasza postać może przeżyć. To wymusza specjalizowanie się w konkretnych czynnościach. Ktoś musi wytworzyć narzędzia dla kowali, a ktoś inny wybudować im pracownie. Ktoś jeszcze inny musi wydobyć odpowiednie surowce do produkcji, a potem pozwolić kupcom bezpiecznie je dostarczyć pod odpowiednią eskortą.

W grze będzie można wyróżnić 4 rodzaje postaci, do których przypisane będą odpowiednie role:

  1. Producenci - przedstawiciele różnych profesji związanych z wytwarzaniem przedmiotów
  2. Dostawcy - gracze mający wydobyć i dostarczyć produkty do producentów.
  3. Poszukiwacze - specjalizujący się w przeżywaniu w trudnych warunkach, odnajdujący złoża surowców, zapomniane grobowce lub magiczne drzewa w środku zaczarowanego lasu
  4. Bojownicy - strażnicy, najemnicy, którzy chronią pozostałych zapewniając eskortę dostawcom i bezpieczeństwo pozostałym.

Wszystkie dostępne w grze umiejętności należą do jednej z następujących grup: walka, zbieractwo, przetrwanie, rzemiosło, bard, przestępczość.

Umiejętności Barda, to te związane z grą na instrumentach, zagrzewając swych sojuszników do walki, tłumaczeniem obcych języków (niektóre mapy, recepty, księgi do wykorzystania będą potrzebowały tłumaczenia), badaniem dowodów zbrodni, tworzeniem map (o tym później).

Umiejętności przestępcy to te związane z kradzieżą i podrabianiem dokumentów.

Większość umiejętności ma także umiejętności wtórne. Szkolenie się w nich ulepsza także bardziej podstawowe umiejętności. Np. drzewko umiejętności bojowych dzieli się na walkę bronią białą, dystansową, defensywę, taktykę. Drzewko walki bronią białą dzieli się między innymi na broń jednoręczną, a drzewko broni jednoręcznej na walkę sztyletami, rapierami, toporami, mieczami, obuchem. I tak na przykład rozwijając umiejętność walki jednoręcznymi toporami w nieco mniejszym stopniu rozwijamy umiejętność walki każdą bronią jednoręczną, a w jeszcze mniejszym stopniu każdą bronią do walki wręcz.

Rozwój umiejętności zachodzi poprzez:

  1. Czytanie ksiąg
  2. Pobieranie nauk u innych graczy, którzy mają odpowiedni poziom w nauczaniu, a poza tym dysponują wiedzą z innych dziedzin.
  3. Obserwację
  4. Praktykę

Źródło : https://chroniclesofelyria.com/blog/620/DJ-8-Character-Roles-and-Skill-Advancement

  • Profesje i umiejętności

Jak w wielu innych grach, również tutaj można spotkać profesje związane z rzemiosłem. Jednak ciekawe jest to, iż to my sami możemy określić jakie umiejętności przydadzą nam się w danym fachu, a jakie nie są nam potrzebne. Możemy zostać kowalem specjalizującym się w wytwarzaniu ostrzy, stolarstwie i tworzeniu pomniejszych elementów broni. Możemy jednak skupić się na konkretnej zdolności i rozwijać ją, aby stać się mistrzem. Nie trzeba mieć najmniejszego pojęcia o łukach refleksyjnych, aby zostać arcymistrzem w tworzeniu łuków długich.

Na samym początku należy jednak pamiętać, że by w ogóle zająć się rzemiosłem potrzeba narzędzi, pracowni i produktów, które posłużą nam do wytwarzania przedmiotów. To wszystko wymaga pieniędzy, ponieważ nie będziemy w stanie samodzielnie uzyskać wszystkiego. Dzięki kontraktom, o których powiem później, możesz jednak wynająć cudzą pracownię, skorzystać z jego produktów i wytworzyć coś zdobywając umiejętności i zarabiając pierwszy grosz.

Umiejętności w grze dzielą się na dwa rodzaje: związane z walką, i z nią niezwiązane. Jak wspomniałem na początku każda czynność w grze ma w założeniu wymagać od gracza czegoś więcej niż tylko kliknięcia myszką i polegania na lvlu postaci. W przypadku walki jasne jest, że to od gracza i jego refleksu zależy jak celne będą jego ciosy i jak dobrze będzie ich unikał i blokował je. Jak to wygląda w przypadku profesji niezwiązanych z walką każda czynność ma się wiązać z minigrą, którą należy wykonać. Przykładem danym przez developerów jest wykuwanie ostrza, co gracz robi poprzez wycinanie wzoru mając ograniczony czas i uważając aby nie wyjść za linię. Może nie wydaje się to zbytnio ambitne, ale pomyślcie, że niemal każde działanie w grze ma wymagać przejścia takiej minigry: opatrywanie ran, gra na instrumencie, tworzenie map, crafting...

Źródło: https://chroniclesofelyria.com/blog/663/DJ-9-Crafting-Professions

  • Kontrakty

Aby ułatwić graczom współpracę i wymianę w grze ma znaleźć się możliwość tworzenia kontraktów, które inni gracze mogą przyjąć, a następnie wykonać i otrzymać nagrodę. Weźmy na przykład sytuację, w której kowal potrzebuje nieco żelaza, a nie potrafi go wydobywać. Tworzy więc kontrakt, wg którego ten kto dostarczy mu odpowiednią ilość żelaza otrzyma określoną nagrodę. Z kolei inni mogą składać zamówienia u kowala za pomocą takich właśnie kontraktów.

Kontrakty mogą dotyczyć następujących czynności:

  1. Dostarczenie czegoś
  2. Użycie jakiegoś przedmiotu
  3. Zniszczenie przedmiotu lub budynku
  4. Pojmanie lub uwolnienie kogoś
  5. Eskorty do jakiegoś miejsca

Poza tymi kontraktami istnieją także inne. Nie są one adresowane do nikogo i działają na innej zasadzie. Są to na przykład: ustanowione prawa, świadectwa własności, dokumenty tworzone przy zawieraniu małżeństw.

Warto wiedzieć, że tworzenie kontraktów wymaga pewnych umiejętności. Podstawowe kontrakty polegające na wymianie nie potrzebują zbytnich umiejętności, lecz jeżeli będziemy chcieli stanowić prawa obowiązujące na naszej ziemi, będziemy musieli się tego nauczyć.

Źródło: https://chroniclesofelyria.com/blog/504/DJ-7-Contracts-and-PlayerCreated-Professions

  • Tworzenie map

W CoE znajdzie się miejsce dla kartografów. W grze nie znajdziecie żadnych gotowych map, ani wskaźników informujących o tym, gdzie znajdują się ciekawe miejsca. Można będzie albo samemu wszystko zapamiętywać, albo... polegać na mapach tworzonych przez graczy. Wiele informacji, w tym lokalizacje miast, wsi, granice państw, niebezpieczne miejsca będzie mogło zostać zawarte na kawałku papieru.

Istnieć będzie 8 skal, w których gracze będą mogli tworzyć mapy:

  1. Mapy struktur - mapy w tej skali przedstwiają ruiny, zamki, budowle, lochy. Będą na niej zaznaczone takie rzeczy jak drzwi, komnaty, leża bestii, przedmioty.
  2. Mapy osiedli - mapy zawierające lokalizację budynków, farm, składów zasobów.
  3. Mapy regionów - zawierające położenie lasów, złóż surowców, tereny obfitujące w zwierzynę.
  4. Mapy hrabstw
  5. Mapy księstw
  6. mapy królestw
  7. Mapy kontynentów
  8. Mapy świata

Kartografia wymagała będzie jak każde inne rzemiosło umiejętności oraz narzędzi. Zależnie od tego co chcemy umieścić na mapie potrzebne będą inne narzędzia. Tworzone przez gracza mapy mogą zaweirać zarówno prawdę jak i fałsz. Może okazać się, że stare mapy przestaną być aktualne tak, jak nieaktualne są dla nas mapy sprzed ostatniego stulecia. Tworzone mapy będą miały znaczący wpływ na świat przedstawiony. Jeśli wielu kartografów będzie nazywało jakiś obszar w konkretny sposób, to jego nazwa zmieni się naprawdę i np. w czasie rozmów z NPC będą oni używali tych nazw.

Źródło: https://chroniclesofelyria.com/blog/753/DJ-10-Maps-Cartography-and-Navigation

  • Ekwipunek i inwentarz

W Chronicles of Elyria nowością wśród innych MMO jest to, że KAŻDY przedmiot jaki posiadamy przy sobie my, lub NPC jesgt widoczny z zewnątrz. Co to oznacza? Że nie podkradniemy się do kogoś w stroju żebraka, a następnie nie założymy zbroi płytowej i nie zaatakujemy go. Oznacza to też, że po upolowaniu niedźwiedzia, czy wilka nie znajdziemy przy nim pary butów, a jedynie nieco skóry, kości, kłów i pazurów, które możemy wykorzystać przy produkcji lub sprzedać. Ponadto wygląd przeciwników będzie jedyną rzeczą, po której możemy poznać ich siłę! Jeżeli widzimy kogoś bez broni w podartej koszuli możemy być pewni, że nie stanowi on zagrożenia. Z kolei jeżeli spotkamy kogoś odzianego w zbroję i uzbrojonego, musimy się liczyć z tym, że może on sprawić nam kłopot. Każda rzecz musi być albo na nas, albo w pojemniku, który mamy, albo w naszych dłoniach. Jeżeli mamy plecak możemy włożyć w niego tyle, na ile pozwala jego pojemność i wytrzymałość. Jeżeli chcemy przemycić gdzieś ukryty sztylet możemy włożyć go do buta. Jeżeli chcemy zabrać ze sobą nieco więcej rzeczy musimy zapakować je w juki naszego konia. Jeżeli chcemy przerzucić tonę węgla przez granicę musimy zdobyć odpowiedni wóz, albo wynająć innego gracza jako przewoźnika.

Istnieje 10 stref (slotów), które określają gdzie można założyć na siebie przedmioty i które z nich zostaną uszkodzone w przypadku uderzenia w konkretną partię ciała:

  1. Głowa - hełmy, czapki, czepce, peleryny z kapturem
  2. Twarz - maski, kaptury
  3. Szyja - Naszyjniki, kaptury, czepce
  4. Tors - Ubrania, zbroje, pochwy na miecz
  5. Plecy - plecaki, peleryny, pochwy na miecz
  6. Ramiona - Rękawice, bransolety, kajdany, puklerze
  7. Dłonie - Rękawice, rękawiczki, pierścienie
  8. Pas - pasy
  9. Nogi - podwiązki, spodnie, spódkiczki, getry
  10. Stopy - buty

Bardziej spostrzegawczy zapewne już zauważyli, że niektóre rodzaje przedmiotów powtarzają się w kilku miejscach. Naturalnie niektóre przedmioty mogą zajmować więcej niż jedną partię ciała. Czy oznacza to, że czasem będziemy mogli założyć mniej przedmiotów niż zwykle? Niekoniecznie. Niektóre przedmioty mimo, iż zajmują te same miejsca mogą być założone w jednym czasie. Czasem jednak nie jest to możliwe, jak np. w przypadku hełmu i kaptura. Jeżeli chcemy pozostać nierozpoznani musimy liczyć się z tym, że nie możemy założyć ochrony głowy. Za to do kaptura świetnie spisze się maska na twarz. Jest to zamierzone, ponieważ dzięki temu przedmioty, które współgrają ze sobą mogą być założone jednocześnie, a te, które służą innym celom już nie.

Wspomniałem, że zawsze możemy zobaczyć co inni noszą na sobie, lecz warto wiedzieć, że w przypadku ubrań na nogach i torsie możemy nałożyć kilka warstw ubrania. I tak na tors możemy założyć 3 warstwy:

  1. Warstwa pierwsza: koszulki, bluzy lub sukienki
  2. Warstwa druga: kurtki, kaftany, kaftany, tuniki lub kamizelki
  3. Warstwa trzecia: peleryny lub kolczugi

Spodnie zamiast trzech mają dwie warstwy:

  1. Warstwa pierwsza: spodnie i podwiązki
  2. Warstwa druga: pancerz, sukienkę lub spódniczkę

To, co nosimy na sobie ma znamienny wpływ na nasze możliwości. Ciężki pancerz i wiele warstw ubrań sprawi, że będziemy bardziej spragnieni i szybciej zgłodniejemy. Dodatkowo możemy się męczyć, wolniej poruszać, przegrzewać, łatwiej tonąć. Niektóre ubrania pomagają nam poradzić sobie z pewnymi warunkami atmosferycznymi, a inne nam przeszkadzają.

Co ważne każde ubranie ma określony rozmiar, od którego zależy czy będziemy mogli założyć na siebie ubranie. Dodatkowo niektóre przedmioty będą dostępne tylko dla jednej płci.

Źródło: https://chroniclesofelyria.com/blog/827/DJ-11-Equipment-Inventory

  • Tożsamość, ukrywanie się, reputacja

W większości gier MMO łatwo dowiedzieć się wiele o graczu, z którym mamy do czynienia. Nad jego głową wyświetla się jego nick, gildia, poziom doświadczenia, klasa postaci, ewentualnie informacja o tym czy jest to PK. W CoE rzecz ma się zupełnie inaczej. Nasza tożsamość jest budowana przez nas i od nas będzie zależało jak widzą nas inni. Wszyscy ludzie, którzy cię otaczają będą ci obcy dopóki ich nie poznasz. Jedynie ich ubiór może powiedzieć ci coś o ich stanie posiadania oraz zawodzie. Jeżeli podejdziesz do kogoś i poprosisz o przedstawienie się, to ta osoba może podać ci określoną przez siebie liczbę informacji o sobie. Jeżeli osoba ta zgodzi się, będziemy mogli ją łatwo rozpoznać nawet w tłumie bezimiennych ludzi.

Im sławniejsi jesteśmy tym więcej NPC i graczy może nas rozpoznać nawet jeżeli wcześniej nas nie spotykali. Co jeżeli jednak jesteśmy powszechnie znani, a nie chcemy zostać rozpoznani? Możemy na przykład włożyć pelerynę z kapturem, który szczelnie zakryje nasze charakterystyczne cechy. Może to wzbudzać podejrzenie, lecz pozostawi naszą tożsamość w ukryciu.

Ile tożsamości można posiadać? To zależy tylko od nas. Dla niecnych celów możemy posiadać liczne tożsamości i zmieniać je gdy nikt nie patrzy. Dzięki możliwości tworzenia przebrań jesteśmy w stanie oszukiwać innych i dostawać się tam gdzie normalnie nie mielibyśmy dostępu. Im lepsi jesteśmy w tworzeniu przebrań (jest to umiejętność z drzewka przestępcy), tym bardziej skomplikowane jesteśmy w stanie je tworzyć i tym więcej charakterystycznych elementów możemy ukryć. Poza zwykłym tworzeniem własnego przebrania możemy skopionać czyjś wygląd! Szpiegując go, zdobywając o nim informacje, a do tego zdobywając element jego ubioru jesteśmy w stanie odtworzyć w pełni jego wygląd i przyjąć jego tożsamość!

Czym jest reputacja? To wszystko co inni o nas wiedzą i co o nas sądzą. Możemy mieć dobrą lub złą reputację. Nie znaczy to, że będąc przestępcą nasza reputacja musi być zła. Jeżeli odpowiednio to ukryjemy nasze występki nie wyjdą na jaw. W niektórych kręgach jednak zła reputacja może przynosić korzyści. Należy również pamiętać, że pracujemy nie tylko na własną reputację, lecz także na reputację grup, do których przynależymy.

  • Budowa domów

Gracze mają mieć możliwość wybudowania sobie dachu nad głową, czy też zlecenie tego architektowi. Nie będą to domy instancjowe jak w większości MMO. Nasz dom należy tylko do nas i może być tylko naszą chlubą. Mechanika gry pozwala na zupełne zniszczenie każdego budynku na świecie, opuszczanie go bez konieczności załadowywania mapy, a także włamywanie się przez drzwi i okna. Gra ma pozwalać na wiele swobody w tworzeniu budowli. Możemy postawić dwa domy obok siebie, a następnie połączyć je pomostem oraz powiększać. To jak wielkie konstrukcje możemy tworzyć zależy od tego ile materiałów mamy na stanie, jakie są nasze umiejętności i jak ukształtowany jest teren. Świat Elyrii jest podzielony na obszary o powierzchni 64m x 64m. Na każdym z nich możemy stawiać nasze budowle. Własność ziemi możemy nabyć albo zająć budując konstrukcję na danym terenie i utrzymując ją przez określony czas.

Jednak jaki jest cel budowania i posiadania domów?

  1. Schronienie - świat Elyrii niejednokrotnie bywa nieprzyjazny dla naszych postaci. W domowym zaciszu możemy odpocząć, przygotować sobie posiłek, a także uchronić się przed zbyt niską lub zbyt wysoką temperaturą.
  2. Magazyn - jak już wspomniałem ilość rzeczy, które gracz może unieść, jest ściśle ograniczona do tego co ma na sobie lub w plecaku. Oznacza to, że potrzebne jest miejsce, gdzie przechowamy nasz dobytek. W domu nasze przedmioty będą (względnie) bezpieczne.
  3. Rzemiosło - chcąc wytwarzać jakieś dobra potrzebny jest nam odpowiedni do tego sprzęt. Może on być dostępny publicznie, lub znajdować się w zaciszu naszego domu. Pracownie kowali, sklepy, karczmy... wszystko to będzie zaprojektowane przez graczy i będzie się wyróżniać pośród reszty budynków.
  4. Stosunki towarzyskie - w naszym domu możemy ugościć innych i zapewnić im rozrywkę.
  5. Rodzina - w naszym domu pomieścić będziemy musieli także naszą rodzinę.

Źródło: https://chroniclesofelyria.com/blog/1203/DJ-14-Player-Housing-Architecture-Construction

  • Posiadanie ziemi i majątku

Każdy skrawek ziemi na mapie świata może mieć swojego właściciela. Jest to zawsze albo zwykły gracz, albo król, który włada tymi ziemiami jako własnością królestwa. Chcąc nabyć ziemię istnieją na to następujące metody:

  1. Kupno - płacimy poprzedniemu właścicielowi i nabywamy działkę.
  2. Poprzez zasiedzenie - jeżeli postawimy budynek na ziemi należącej do innego gracza lub królestwa, a następnie obronimy go przez jeden miesiąc, ziemia przechodzi w nasze władanie. Jest to dobre, jeżeli właściciel ziemi nie wchodzi do gry miesiącami, albo gdy władca tych ziem jest zbyt zajęty by przejmować się każdym skrawkiem terenu. Jeśli ktoś zniszczy naszą budowę musimy wynieść się i poszukać innego miejsca dla siebie.

Oprócz tego możemy wynająć ziemię płacąc co jakiś czas czynsz na wynajęcie terenu. Wówczas jednak nasze możliwości budowania są ograniczone. Wynajmowanie jest opłacalne dla osoby posiadającej wiele ziem i niezdolnej do obronienia i utrzymania ich.

Każdy budynek na terenie należącym do nas również jest w naszym posiadaniu. Co to oznacza? Możemy dowolnie budować, burzyć, wynajmować pokoje, decydować o ich przeznaczeniu. Możemy wyznaczać osoby, które mają dostęp do określonych pomieszczeń, dając im je na wynajem, tworzyć sale gildyjne itp.

Jak chronić nasze domy? W końcu wielu złodziei i przestępców może włamywać się do nich i czynić nam szkodę. Drzwi możemy zabezpieczyć zamkiem, cenne przedmioty umieścić w kryjówkach, zastawić pułapki, oswoić i pozostawić w domu zwierzęta strażnicze. Co jeżeli mistrz włamywaczy złamie zamek/ukradnie klucz, odnajdzie schowki, rozbroi pułapki, okiełzna zwierzęta? Zawsze możemy wynająć najemników, którzy spędzać będą noce na pilnowaniu naszego dobytku.

Jak zniszczyć dom? Jest to proces odpowiednio pracochłonny do pracy jaką trzeba włożyć w jego zbudowanie. Wybicie dziury w ścianie wymaga dobrych narzędzi i kilkunastu minut. W tym czasie łatwo kogoś zaalarmować i doprowadzić do walki.

Oprócz części nadziemnej nasz dom posiadać może część podziemną. Piwnice zapewniaj więcej przestrzeni i ochronę przed najazdem. Kopać tunele możemy nawet pod terenem nienależącym do nas. Musimy jednak uważać do kogo, albo co gorsza, kto do nas może się dokopać.

Źródło: https://chroniclesofelyria.com/blog/1365/DJ-15-PlayerCreated-Dungeons

  • Zasiedlanie terenu

Miasta i wioski w grze powstawać będą, gdy grupa graczy postanowi wybudować domy na sąsiednich parcelach. Jeżeli 3 graczy postawi domy, a następnie wybuduje studnię, powstanie przysiółek, który będzie mógł być rozwijany, poprzez kontynuowanie rozbudowy. I tak istniej kilka poziomów rozwoju osiedla:

  1. Wioska - 3 parcele, 10 ludzi + studnia
  2. Wieś - 9 parcel, 25 ludzi + tawerna
  3. Miasteczko - 25 parcel, 75 ludzi + ratusz
  4. Miasto - 49 parcel, 150 ludzi + sąd
  5. Stolica - 81 parcel, 250 ludzi + pomnik

Zasiedlony przez nas teren może zostać nazwany, jeżeli powstanie odpowiednio dużo map, na których teren ten zostanie oznaczony i odpowiednio nazwany. Budynki publiczne muszą obejmować zasięgiem wszystkie parcele, gdyż inaczej nie zapewnią one swoich bonusów ich właścicielom.

Kto sprawuje władzę we wsi lub mieście? Osoba posiadająca najwięcej ziem. Pan miasta (burmistrz) zajmuje się wyznaczaniem odpowiednich stref pod budowę rozporządza dobrami publicznymi i zbieraniem podatków. Oprócz osad cywilnych mogą powstawać także osady wojskowe. I tak zamiast wyżej wymienionych mogą powstawać: Placówki, forty, warownie, twierdze, zamki. Zamiast burmistrzów rządzą nimi baronowie. Są to mniejsze obiekty utrzymywane zazwyczaj przez książęta i w przeciwieństwie do miast, uzależnione od nich.

Na razie to tyle. Później może jeszcze coś dodam. A was proszę o wyrażenie opinii i oczekiwań wobec Chronicles of Elyria.