"Targetujemy głównie w hardkorowych graczy" - wywiad z twórcami polskiego Enidust
Witajcie. Bez obrazy, ale nikt Was tutaj raczej nie zna, a więc standardowe pytanko - kim jesteście?
Ciężko to określić. Jesteśmy zróżnicowaną grupą - są wśród nas gracze, pasjonaci, zarówno ludzie w wieku studenckim, jak i tacy, którzy mają już dorosłe dzieci. Połączył nas wspólny cel – stworzenie gry.
Jak to się stało, że zaczęliście pracę nad MMORPG?
Nie było głosu z nieba, ani proroczego snu. Po prostu pewnego dnia, podczas codziennej dyskusji, padło stwierdzenie "zróbmy grę."
I tak się zaczęło. Od tej prostej sytuacji nastąpiła lawina zdarzeń, która trwa do dzisiaj.
Wybaczcie, ale ta cała zapowiedź Enidust (świat kilkunastokrotnie większy od Gothica, elastyczny rynek, sandbox, questy i decyzje gracza wpływające na świat, ultra złożony crafting) brzmi dla mnie po prostu niemożliwie do spełnienia. Taki MMORPG jeszcze nie powstał, więc dlaczego mamy sądzić, że to akurat Wy (pół-amatorska grupka osób) podołacie zadaniu? Całość brzmi przecież jak projekt za przynajmniej 100 mln dolarów. Macie kasę? Wydawcę? Sponsorów?
W pierwszej kolejności wypraszam sobie pół-amatorską grupę, bo... jesteśmy w pełni amatorską grupą! <śmiech>
A na serio: czym są koszta gier?
Pensje - nie u nas, traktujemy to jako hobby, nie jako pracę;
Licencje - tworząc coś samemu, nie trzeba za to płacić.
Tak naprawdę, prawdziwe koszta pojawiają się w momencie uruchomienia serwerów. Będzie to już jednak końcowa faza powstawania gry, wtedy łatwiej o pozyskanie środków.
Dlaczego my? Bo chcemy i możemy to zrobić. Wcale nie trzeba mieć ogromnych nakładów by stworzyć coś fajnego. Wystarczy być konsekwentnym.
Nie wspominam już o tym, że kierujcie go konkretnej grupy osób, w której brak casuali, prawda? A to przecież główny odbiorca dzisiejszych tytułów. Wielu twórców robi, albo przekształca swoje produkty właśnie pod tych graczy...
Myślenie, że casuale powinni być głównym odbiorcą tylko dlatego, że inne tytuły idą w tym kierunku, to według nas błąd. To jakby podążać za stadem. O ile casuale nie zostaną wykluczeni, to targetujemy głównie w niszę - hardcore gamers. To dla nich będzie przygotowana większość contentu.
Dla pozostałych - będziemy szukać lekkiego kompromisu. Na pewno gracz nie zostanie wrzucony na głęboką wodę - do świata, gdzie śmierć czyha na niego za każdym rogiem. Owszem, Enidust będzie trudny, ale głównie dla samotnego wilka. Spora część lokacji i zadań będzie zaprojektowana tak, aby zgrana drużyna bez większych przeszkód mogła je ukończyć. Natomiast jeżeli ktoś będzie szukać prawdziwego wyzwania – znajdzie miejsca, które będą w stanie napsuć krwi całej grupie weteranów.
A nie boicie się, że zbytni realizm produkcji: open PvP, a w konsekwencji permanentna śmierć odstraszą nawet tych najbardziej "hardkorowych" graczy?
“Aurea mediocritas”( łac. “złoty środek”). Pomimo, że w grze prawdopodobnie znajdzie się opcja permanentnej śmierci, to na pewno nie będzie ona na porządku dziennym. Zwykły gracz może nawet nigdy nie być na nią narażony. Opcja ta ma na celu dodanie wagi niektórym wydarzeniom i decyzjom. Ma to być wyzwanie, którego gracz może się podjąć, lub które może odrzucić. Zwiększony realizm zmusi graczy do myślenia, a to sprawi, że gra im się nie znudzi tak szybko jak produkcje, w których głównym zadaniem jest iść przed siebie i usiec wszystko co się rusza.
Będą jakieś kary dla "zabójców"?
Każdy czyn będzie miał swoje konsekwencje. Każde przestępstwo będzie tępione, a zabójstwo to własny wyrok śmierci i zmiana statusu na „poszukiwany”. Nie będzie można również ot tak zabić innego gracza (permanentnie). Aby coś takiego miało miejsce, koniecznością będzie spełnienie pewnych warunków - zarówno ze strony zabójcy, jak i jego ofiary.
Podobno jest to MMORPG od graczy dla graczy, tak? Wzorowaliście się na jakichś innych produktach?
Wzorowanie się to złe określenie. Inspirujemy się takimi tytułami jak Gothic, Dark Souls, The Elder Scrolls czy Neverwinter.
Fabuła Enidust jest podobno bardzo złożona i bardzo skomplikowana? To znaczy? Możecie podać jakiś przykład, bo przyznam szczerze, że słowa "otworzyć wrota do demonicznego świata" zabrzmiały intrygująco?
Uważamy, że samodzielne odkrywanie fabuły jest nieodzowną częścią każdej gry i nie chcemy psuć zabawy przyszłym graczom. Bo czy jest tu ktoś, kto lubi spoilery?
Nie będzie levelów, ale będzie "trenowanie postaci". Czyli? Coś jak Tibia, czy coś jak Gothic?
Nauka teorii jak w Gothicu, trening praktyczny jak w The Elder Scrolls.
Będą dungeony, raidy? Jak w ogóle będzie wyglądać end-game?
Prawdopodobnie tak. Nie będą one jednak wyglądały tak jak w innych grach. Chcemy uniknąć „alternatywnych wszechświatów” na tyle, na ile jest to możliwe. W większości nie będą to osobne instancje, a części spójnego świata, w których poradzą sobie jedynie wysoko rozwinięte postacie lub dobrze zgrane drużyny.
Zrezygnowaliście z typowej magii na rzecz, jakby to powiedzieć... magii naukowej? Bo?
Bo nie chcemy kopiować rozwiązań innych. Chcemy również dodać trochę realizmu nawet tam, gdzie inni daliby sobie spokój. Dzięki temu uzyskamy większą głębię w naszym uniwersum. Gracz będzie mógł sam odkryć skąd pochodzi jego moc, dlaczego tak się dzieje i jak to funkcjonuje. Nie chcemy many i biorących się znikąd kul ognia.
No to będą istnieć klasy postaci czy nie?
Nie, stawiamy na pełną swobodę w doborze umiejętności. Nie będzie znanego z innych produkcji wyboru ograniczającego się do decyzji pomiędzy tym lub innym archetypem, opartym na wyświechtanych schematach. Zamiast niego gracz dostanie do dyspozycji całą pulę możliwości, z której sam wybierze to, co będzie chciał.
Hmm, czytając to wszystko mam wrażenie, że robicie MMORPG "pod prąd". Jest to spowodowane tym, że chcecie, aby był unikalny i niepodobny do niczego innego, czy sami - jako gracze - macie dość wyświechtanego schematu?
Dokładnie. Szukamy własnego sposobu na grę. Chcemy porwać graczy do naszego świata i pokazać im to co stworzyliśmy. A stworzyć z kolei chcemy taki świat, w którym gracz będzie mógł zaznać powiewu świeżości i swobody oraz ponosić konsekwencje WŁASNYCH wyborów.
Nazwa gry - Enidust. Znaczy coś konkretnego?
Tak. Ze słowem tym spotkacie się w kontekście magii. Ze względu na to, iż jest to bardzo obszerny i skomplikowany temat, nie będziemy go teraz poruszać.
A na czym chcecie ewentualnie zarabiać, jeśli udostępnicie Enidust we Free2Play i bez Pay2Win?
Skórki, śmieszne gadżety, skiny etc. Wszystko to, co może zainteresować graczy, ale nie jest w stanie wybalansować rozgrywki i nie będzie konieczne do czerpania z niej satysfakcji.
Obiecujecie, że projekt nie upadnie gdzieś po drodze?
A obiecujecie, że Wasz portal nie upadnie? [Obiecuję - guru] Jak zwykło się mawiać - różnie w życiu bywa, nie możemy zatem wykluczyć, iż stanie się coś, co przyczyni się do upadku projektu. Z naszej strony jednak możemy z czystym sumieniem zagwarantować, że nie zamierzamy się tak łatwo poddawać. Zbyt wiele już zainwestowaliśmy naszego czasu i wysiłku w ten projekt, by teraz go tak po prostu zaniechać z byle powodu.
A premiera? Macie jakąś przybliżoną datę?
Blizzardem nie jesteśmy, ale w jednym się zgadzamy - “done when its done”.
Gdybyście musieli zareklamować/podsumować Enidust jednym, krótkim zdaniem, byłoby to...
Inne podejście do gier sieciowych - sandboxowe MMORPG.
Dzięki, pozdrawiajcie, reklamujcie, spamujcie.
Strona projektu: www.enidust.com
Forum: forum.enidust.com
Kanał YouTube: www.youtube.com/enidust/
Facebook: www.facebook.com/Enidust
Rozmawiał guru