FF XIV Czy warto wrócić, ze względu na nowy dodatek?

Hej, jestem dużym fanem seri Final Fantasy, w XIV też trochę grałem (dobiłem dwie postacie do 60 ) jednak po tym, gra zaczęła mi się nudzić. Tzn. jakoś tak zafiksowałem się na tym, że albo miałem do roboty main story, albo robienie dungeonów dla waluty na te najlepsze elementy EQ które trzeba było chyba farmić 2 miesiące na jedną sztukę.

Chciałem się zapytać, czy gdy wszedł dodatek StormBlood to jest więcej rzeczy do robienia ? Słyszałem oczywiście o większej ilości questów, dalsze main story, nowe dungi itp. Ale czy to nie kończy się tak samo jak HeavenSward czyli główna fabuła i później dungeony dla nowej waluty ?

Czy nowy system walki faktycznie jest bardziej satysfakcjonujący ? Czy pvp o którym mówili faktycznie jest dobre ? Są jakieś ligi/rankingi czy ktoś w ogóle gra pvp w FF XIV teraz ? (wcześniej pamiętam pvp było bardzo mało popularne i po prostu kiepsko zrealizowane)

Ogólnie, czy są jakieś nowe rzeczy, czy może po prostu "po staremu ale więcej" ?

Dzięki i Pozdrawiam

Hello there! o/

A więc tak. Stormblood to "Same, but new". Czyli jak to ująłeś, więcej starego. Mamy świetnie rozbudowane main story, piękne dungi, wspaniałe raidy, i tyle :P Jak dla mnie problemem nie jest "wincyj do roboty", tylko to, że sam się wypaliłeś :) Świetnie to rozumiem, bo sam pewnego dnia zacząłem bawić się w maxowanie dodatkowych klas bo WHM zaczęło się żyć ciężko, a jak już coś zacznę to póki nie skończę to siedzę, i się wypaliłem, bo siedziałem jedynie na PotD i potem dungach do 60. I się mi znudziło. Podejrzewam, że tak miałeś z dungami i farmieniem waluty "O trzeba farmić żeby mieć EQ" i w ogóle. Do Finala trzeba podejść bardziej na luzie :P Tak na prawdę w innych tytułach będziesz miał podobnie, co, w WoW będziesz miał mythici do trzaskania :P

Co do PvP, obecny system walki rzeczywiście sprawił, że warto na arenach się bawić. Ranking był i ranking jest i ma się świetnie :) Nawet pożal się boże Neko spróbowała PvP o0
Także myślę, że jak najbardziej wrócić można. Wszak z Finalem to jest jak z operą - albo się kocha, albo się nienawidzi ^^

Pozdrawiam~

Rozumiem, dzięki za odpowiedź.

W sumie też, nie bardzo wiem jak to ubrać w słowa. Ostatnio dużo grałem w Black Desert (bardzo dobra gra, btw.) i tam podobało mi się, że miałem marchewki różno-dystansowe. Marchewka krótko dystansowa to były dzienny grind, widziałem wpadające procenty, dropią itemki które sprzedajesz, jest fajnie. Marchewka średniodystansowa to było kupowanie i upgradeowanie gearu, po grindzie miałeś pieniądze na ulepszanie i naprawianie itemków, widzisz, że masz większy dps endorfiny płyną jest fajnie. Ale najważniejsze to dla mnie marchewka długodystansowa, w BD to jest właśnie pvp, pvp otwarte, pojedynki, walki o node'y w gildiach. Nieważne co robisz w BD to w większym lub mniejszym stopniu przekłada się na to, że twoja postać jest silniejsza i będziesz radził sobie lepiej w różnego rodzaju pvp.

W FF XIV jest cała otoczka, klimat fabuła której brakuje BD ale za to nie widzę właśnie tych marchewek. Zastanawiałem się, czy to "nowe" pvp może zastąpić tą długodystansową marchewkę ? A jeśli nie pvp to co ?

Długodystansową marchewką (matko, pierwszy raz widzę ten termin, jestem fanem marchewek! xD ) byłby raid. Z jednej strony raidy stricte do ubierania się, te ogromne, nie te krótsze z bossami typu Alexander i tak dalej. Najpierw robisz te inniejsze żeby się ubrać. Potem dopiero zaczyna się zabawa z Alexandrem, progresowanie i tak dalej. Osobiście, nadal narzekam, że w Finalu masz raid z jednym dużym bossem, czyścisz go, i idziesz na następnego raida z następną wersją tego bossa. Jestem zwolennikiem raidów z WoWa, ogromne labirynty z kilkoma bossami do ubicia :P
Różnica polega na tym, że BDO jest sandboxem, FF14 nie. FF14 jest twoim starym dobrym MMORPG, w którym fabułą zajęli się ludzie którzy wiedzą jak to robić, dlatego jest dobra. Więc porównując te dwa tytuły, trochę jest to tak, jakbyś porównywał singla z... dużo większą wersją Rusta? Albo może Conan Exiles byłby lepszym przykładem. Final to bardziej twój stary dobry Final z otoczką multiplayer. Masz więc crafting, masz farmienie gearu, mountów i co to tam jeszcze, masz dungi i raidy, i masz PvP, za które wreszcie się wzięli, i stworzyli system walki, który się do tego nadaje. Największą zmianą jest chyba to, że masz zupełnie oddzielne skille pod PvP teraz, więc po prostu łatwiej jest to wszystko ogarnąć, no i jest dynamiczniej.
Ludzie, którzy wsiąkli w Finala, robią dokładnie to. Farmią na ostatnie wersje Ultima Weapon (te wszystkie Zodiac i tak dalej, nie pamiętam nazw xd ), zbierają na gear, farmią mounty, i idą na raidy. Tak szczerze mówiąc, pisząc to i czytając twój post, to obie gry są do siebie pod tym względem podobne :D Ale rozumiem też "inność" odczuwania progresu w BDO. Sam grałem i rzeczywiście, choć jakoś bardzo daleko to nie doszedłem, każdy wzrost liczb był nieźle odczuwalny. W Finalu tego tak nie odczuwasz, przynajmniej z reguły.
Na dzień dzisiejszy, PvP w Finalu jak najbardziej jest o wiele bardziej warte uwagi. Jest kilku wariatów na Twitchu którzy całe dnie spędzają na arenach, to polecam zerknąć, odpowiedzą ci na wszystko (sprawdzałem, są nawet bardzo cierpliwi :D ). Do tego masz kilka trybów, bo masz Feast który jest 3v3/5v5 bodajże, masz Battlegrounda, tylko nie pamiętam liczb teraz, i masz 1v1 które tak mi się wydaje że też jest rankingowe~

Dzięki za informacje. To już moje ostatnie chyba pytanie, czy system walki faktycznie jakoś się zmienił ? Tzn. słyszałem, że miał się stać fajniejszy/szybszy/lepszy/bardziej dynamiczny ale teraz nie mogę znaleźć na ten temat żadnych konkretów. Faktycznie coś się zmieniło czy to były takie hasła na pokaz ?

Jak grałeś kiedyś i Ci się nie podobała walka w finalu to wiele się nie zmieniło. Ale jak ktoś mówi, że walka jest powolna to chętnie zobaczę jak taka osoba sobie daje rade na raidach^^.

Znowu wymiająca odpowiedź xD Nie rozumiem, dlaczego nigdzie nie mogę na to pytanie dostać jakieś jasnej odpowiedzi. Tak po prostu, czy walka stała się szybsza ? Czy może używa się większej ilości skilli ? Czy może skille mają po prostu mniejszy cooldown ? Czy może zmiany są praktycznie niezauważalne ? Cokolwiek :D

FFXIV w założeniach (wypowiedzi Yoshidy) grindem nie jest i nie będzie (wyjątkiem jest Relic). Wzrost depsu jest pochodną opanowania rotacji i dostosowania do instancji, a w dużo mniejszym stopniu od gearu. Nie ma (i nie będzie) grindu gearu - żeby zrobić tygodniowego capa wystarczy 3 dni ruletek.

Trudny content (rajdy) to w FFXIV zawsze była baza, a pozostała aktywność mniej lub bardziej kręciła się wokół tego. W 3.0 spróbowano dać graczom dwa stopnie trudności rajdów, co średnio chwyciło, dlatego w 4.0 zaczęto ułatwiać granie klasami i sam wymóg odnośnie depsu, stawiając na trudność związaną przede wszystkim z mechanikami - aby umożliwić większej liczbie graczy dostęp do zawartości rajdowej.

Co do samej walki - nadal chodzi w niej przede wszystkim o poprawne wykonywanie rotacji i dostosowywanie jej do tego co się dzieje. GCD to nadal 2.5s, nadal miedzy skille wrzuca się skille off-GCD, nadal pilnuje utrzymania buffów i DoT. W 4.0 w HUD pojawił się nowy element: Job Gauge, który jest indywidualny dla każdej klasy i związany z jakaś podstawową mechaniką tej klasy. Poza tym z klas wydzielono wspólne skille "rolowe", które pozbawiono cechy zadawania dmg'u - z tej bazy można dowolnie wybierać skille potrzebne na konkretnych instancjach (w ramach jakiegoś podziału w party - przykładowo w Full Party wystarczy, jeśli jeden z healerów weźmie Protect, drugi może zamiast tego zabrać inny skill "rolowy"). W miejsce opróżnionego miejsca każda klasa dostała nowe skille, więc nadal liczba skilli jest spora - teraz w 4.0 większa ich liczba jest przydatna.

Job guide do przejrzenia jest tutaj: http://eu.finalfantasyxiv.com/jobguide/battle/?utm_source=lodestone&utm_medium=pc_banner&utm_campaign=eu_jobguide

Co do kwestii ogólnych - FFXIV to nadal jest MMO, najciekawszą rzeczą jest wspólne pokonywanie trudności PvE - stąd rozbudowane mechanizmy Party Finder'a. Owszem, w przerwie można bawić się gatheringiem, craftingiem czy levelowaniem kolejnych klas, ale jest to zawartość dodatkowa.

Co do kwestii szczególnych:

- Relic (to co grindowałeś 2 miesiące) był tylko lekko (na poziomie 1-procentowej różnicy) lepszy od broni, którą można było łatwiej pozyskać, bardziej w tym chodzi o dodatkowe zajęcie niż o konkretny efekt (podobnie jak farmienie mountów, minionów itp.) - tak jak napisałem na początku o założeniach (dokładnie przeciwnie niż BDO)

- MSQ (i nowe dungi przy okazji) są metodą na zaznajomienie gracza z nowymi mapami i wprowadzanymi stopniowo w miarę progresu przez MSQ nowymi skillami, właściwa gra zaczyna się po zakończeniu tego etapu

- PvP w FFXIV - hehe, znów to samo, liczą się umiejętności a nie gear, dlatego nieważne jaki masz gear poza PvP, wchodząc tam atrybuty twojej postaci są skalowane do poziomu reszty graczy, każdy dostaje też podobny zestaw skill (gra nie premiuje grindu w żadnym aspekcie wspólnego PvP i PvE)

Rozwijając to ostatnie - w FFXIV grasz, przestajesz grać, wracasz po 4 miesiącach i w ciągu kilku dni jesteś w stanie nadrobić zaległości do bieżącego poziomu gearu, po czym ruszyć na rajdy. Tak to jest pomyślane. Nie, żeby jakąś formą grindu utrzymać ludzi w grze - bo prędzej czy później nudzi się wszystko (coś takiego mniej więcej powiedziała osoba odpowiedzialna za FFXIV).

No właśnie, wydaje mi się, że trafiłeś w sendo. Wrócić na parę miesięcy, obskoczyć story mode, parę raidów/dungów i parę rundek pvp i znowu pół roku przerwy na zebranie się update'ów i/lub nowy dodatek. To właśnie wydaje mi się niezbyt fajne. Obecnie wykonałem już parę razy to koło ale po prostu myślałem, że po tym dodatku coś się zmienia ze względu na nowy content. Wychodzi jednak na to, że po powrocie czekałaby na mnie ta sama rundka.

Rozumiem, że grind na dłuższą metę jest nudny, ale właśnie FF XIV niczym tego grindu nie zastępuje prócz "mniejszych" aktywności story/raidów/pvp.

Jestem troszeczkę tym faktem rozgoryczony ponieważ, chciałbym się wciągnąć w XIV i poświęcić jej trochę czasu w ciągu tygodnia tylko, nie mam za bardzo na co dokładnie :P

Nie potrafiłbym też się "poświęcić" grze mmo do której miałbym podejście w stylu "pogram 2-3 miesiące i najciekawsze elementy będę miał za sobą". Potrzebuję, żeby gra dawała mi możliwość oszukiwania samego siebie, że mogę w nią grać i grać i grać.

Tu możesz poczytać o co chodzi, to jest z wywiadu z Yoshim-P z końca zeszłego roku

http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/305250-Yoshi-P-on-Character-Growth

Istotny i wiele wyjaśniający fragment:

Not having an endless element to build on your character is intentional and it's designed so you build up your item level instead. You don't obtain that by gaining experience points. You can clear content, take one step at a time to gradually get stronger, or skilled players can challenge harder content to run in front of everyone else. After reaching as far as you can go, it's true there might be nothing for you to do. In that case you can play a different job, craft or gather or play other games while you wait for the next patch which is no problem at all. We have kept that stance from the beginning and it's the core of FFXIV, so have no intentions of changing that in the future. Of course, we do understand you will get bored of refreshing your item level at one point, but no matter what sort of game desing you choose, you'll eventually get bored.

Ogólnie - FFXIV stoi PvE. Grasz, robisz content - ok, w międzyczasie sobie robisz też coś innego (w przerwie między rajdami :) ). Kończysz z danym piętrem rajdów (bo zrobiłeś, albo masz dość, bo za trudne) - idziesz grać w co innego. Pojawia się kolejny patch z kolejną zawartością PvE - wbijasz z powrotem, w kilka dni nabijasz aktualny ilvl i wbijasz na rajdy. Itd. Grind gearu tylko by to utrudniał (nadrobienie po przerwie).

Nie potrafiłbym też się "poświęcić" grze mmo do której miałbym podejście w stylu "pogram 2-3 miesiące i najciekawsze elementy będę miał za sobą". Potrzebuję, żeby gra dawała mi możliwość oszukiwania samego siebie, że mogę w nią grać i grać i grać.

Peksio, z tym, że, o ile masz takie ambicje, za lekko 2 tygodnie wchodzi coś o nazwie " The unending coil of Bahamut (Ultimate) ", rajd o poziomie trudności, której chyba jeszcze nie było w tej grze. Projektanci zakładają 3 miesiące na clear. Dla miłośników trudnego PvE - fajna sprawa.

A dlaczego akurat 3 miesiące ? Tzn. gildie/gracze tyle będą potrzebowali czasu żeby się go nauczyć ? Czy chodzi o coś innego ?

Ultimate ma byc trudniejszy niz pierwsze Savage . Polaczenie A3S ( czyli mega duzo randomowych mechanik ) z A4S ( kosmiczne dps checki do przejscia wylacznie dla ludzi ktorzy na fflogach maja min 85 % + ) .To jest wyzwanie tylko dla top i aby wejsc trzeba miec skonczonego O4S. Ja zrobiolem sobie rowniez przerwe ale tylko ze wzgledu na ten raid wracam :)

W wywiadzie z Yoshim-P pada sporo informacji o Bahamucie:

https://www.reddit.com/r/ffxiv/comments/74espi/pre_41_interview_with_yoship_summary_translation/

Ogólnie z tego co wiadomo, co pokrótce wyżej opisał T4l4r:

- pierwsza faza to DPS-check, żeby nie trudzić dalszymi etapami graczy, którzy z racji za niskiego dpsu nie będą mieć szansy na clear

- randomowość instancji na niespotykanym poziomie, co przełoży się na trudność w dotychczasowym podejściu progresowania przez instancję (moja interpretacja, giniesz na mechanice, w której nie wiesz, co robić, a przez kolejnych 10 pulli ta mechanika się nie pojawia, są za to inne)

- stała konieczność utrzymania dużego poziomu skupienia, co przekłada się na szybki spadek efektywności - czyli w efekcie overall czas

- ta instancja ma być ponadto dłuższa + zero tolerancji na błędy

Rozumiem, dzięki wielkie za wyjaśnienia.

A tak z czystej, zdrowej ciekawości. Jak do systemu gry XIV ma się WOW ? Tzn. dotychczas jakoś tak myślałem, że to mniej więcej ten sam system gry. Ale jak teraz to analizuję, w świetle tego co mi opisaliście to wychodzi na to, że wow ma zupełnie inne podejście. Z tego co pamiętam to wow ma chyba o wiele więcej grindu i się tego "nie wstydzi" tzn. gear ważny jest na wszystkich instancjach, w pvp itp.

Wychodzi chyba na to, że XIV chce sobie zjednać graczy odpuszczając trochę szeroko rozumiany grind, tak ? A w miejsce tego grindu daje konieczność nauki instancji ?

Wowie wiekoszsc twojego dps to gear ( jedna legendarka bisowa dajmy na to moze dac ci wzrost nawet o 10-20% dps ). Mrotacja. Stad tez pewnie nacisk na farmienie tego na kluczykach by trafic w "nasz bis". W finalu jest totalnie inaczej tam gear nie daje takiego przeskoku max 5% dps tylko doskonalenie rotacji podczas walki.Stad tez nacisk na to ze poznaje sie walke co do sekundy. Tym bardziej ze nie ma adonow ktore powiedza ci co dany boss zrobi.Stad tez dobrze to napisales WoW gridn na gear Final nauka nauka atakow sekunda po sekundzie.

Peksio, trafiłeś w sedno :)

Z wywiadu zlinkowanego wcześniej, Yoshi-P nawiązuje do FFXI, ale równie dobrze tyczy się to WoW'a. To jest trochę wyrwane z kontekstu, ale dotyczy gier z systemem grindu gearu:

That sort of game system is highly addictive with fear and uplift alongside each other with the merit where it's harder to get bored because it forces you to continue spending most of your time. But, people nowadays don't have that time anymore. If FFXIV had that old school type system, with how busy i am now, i wouldn't be able to play the game. I'm not saying it's outdated, and the coming era might prefer those types of games and they still have a potential to succeed by changing the business scheme, but like i said before, it just doesn't fit FFXIV.

Tak jak napisał T4l4r wyżej, w Finalu przeskok (nauczenie się) trzymania uptimu na DoTach/buffach z 50% do 90% da więcej, niż jakikolwiek gear. Buffy z aktywnych skilli dają większy bonus niż z przyrost z gearu. Owszem, w FFXIV traci się czas, ale nie na grind, lecz na kukłę, ćwiczenie rotacji i czytanie poradników na reddicie :)

Final Fantasy XI było typowym grindownikiem, który wymagał poświęcenia ogromnej ilości czasu, żeby do czegoś dojść. Yoshi powiedział jednak, że Final Fantasy XIV nie będzie iść tą drogą i dla niego to jest ok, jak ludzie po ograniu dodatku robią sobie przerwę i wracają dopiero na aktualizację, że chciałby, aby ta gra nie absorbowała ludzi tak bardzo, żeby odbierać im czas, jaki mogliby poświęcić hobby lub rodzinie. Znam ludzi, którzy wracają tylko po dodatki, ale znam też takich, którzy grają ciągle i nie robią sobie przerw, bo zawsze znajdą sobie w grze coś do roboty. Dlatego możesz się zawieść, jeśli oczekujesz większego nastawienia na grind. Aczkolwiek sam dodatek na pewno warty jest ogrania.

Ogólnie jeśli nie lubisz FFXIV to nie ma sensu byś wracał, zmarnujesz kasę i czas [mówi to aktualnie grająca], jesli zaś po prostu się znudziłeś bo nie znalazłeś sobie zajęcia to może przy drugim, trzecim a może i czwartym podejściu je znajdziesz :) ja do FF XIV podchodziłam [o zgrozo] aż 3 razy dopiero za trzecim zaiskrzyło :P

Slavio - twoje komentarze trafiają w setno sprawy, FF XIV to gra w pewnym sensie dla casuali, tutaj najważniejsze jest story, questy poboczne i to by mile spędzić czas. Owszem są elementy trudniejsze jak niektóre raidy i trialsy, ale ogólnie to nie jest jakaś super ciężka gra :). Ogólni jeśli ktoś pędzi na złamanie karku by mieć all EQ na max i zaliczone najważniejsze rzeczy [to co musisz mieć], a potem się nudzi bo "niema nic do rooty", to FFXIV nie jest grą dla nich, przypuszczam że nawet WOW nie jest gra dla takich osób, co najwyżej KAL albo Metin 1 :). Jeśli jest się graczem z umiejętnością progresowania w tempie ekspresowym to warto wtedy rozważyć wbicie max'a wszystkimi klasami w tym crafterskimi i ghateringowymi :), inaczej taki gracz szybko znudzi się dana grą MMO, zwłaszcza FF XIV który mimo stopowania cię na MSQ, daję ci Deep'a do szybkiego lamelowania altów.

Blath - Tez ma rację, dość spora część graczy regularnie robi sobie przerwy, bo aktualnie nie maja kasy na abo, albo dlatego że zrobili wszystko co mieli i spokojnie czekają na większe aktualizacje itp. FFXIV to gra która ma dawać przyjemność, a nie odbierać sens życia :) Gra ta jest zrobiona "dla fanów serii" dlatego tak mocno trzyma się wcześniejszych finalów, a jednocześnie nie skupia się na wspomnianym grindzie czy maksymalnej absorpcji graczy by ci zapomnieli o realnym życiu.

Wychodzi chyba na to, że XIV chce sobie zjednać graczy odpuszczając trochę szeroko rozumiany grind, tak ? A w miejsce tego grindu daje konieczność nauki instancji ?

Nie "trochę" :). W 4.0 wygląda to tak: robisz MSQ, którego celem jest wprowadzenie każdego gracza do dodatku (w FF od początku cała nowa zawartość odblokowywana jest przez questy). W trakcie MSQ gra przeciąga gracza przez nowe mapy (odblokowuje latanie), dungi i triale (w wersji podstawowej), wbijasz level (aż do 70), na koniec z questu jobowego dostajesz podstawowy gear (MSQ w 4.0 możesz zrobić w kilka dni). Trochę lepszy (ilvl 300) spada randomowo z tych dungów, które wcześniej robiłeś (tego się raczej nie grinduje). Ilvl 320 - z rajdów Omega w wersji normal, ale z tygodniowym capem. To robisz kilka razy, żeby spadł właściwy token. Broń ilvl 320 - trial w wersji Extreme - jedna skrzynka na full party + token, jak nie masz farta, to musisz zrobić 10x. Kolejny poziom ilvl 330 - podstawowa aktualna waluta tomestone of creation - cap tygodniowy 450 (3-4 dni ruletek z premią i nabity). Kupisz za to jedną pomniejszą część eq albo pół większej. Najwyższy poziom ilvl 340 - tylko robiąc rajdy Omega w wersji Savage - również limit jednego cleara każdej instancji na tydzień. Przy pozyskiwaniu gearu w FFXIV się nie narobisz :)

We wtorek wchodzi patch 4.1 który (zgodnie z systemem już wypracowanym wcześniej) zdejmie tygodniowe ograniczenie dla eq ilvl 320 + da możliwość łatwiejszego zdobycia tokena podbijającego gear ilvl 330 do ilvl 340 (jeden na tydzień, do tej pory było to dostępne tylko z rajdów Savage) + wprowadzi jeszcze jeden set gearu na ilvl 330 (również z ograniczeniem tygodniowym na jeden element gearu). Grind - owszem, jeśli upatrzyłeś sobie jakąś konkretną rzecz w danym tygodniu. Jeśli przyszedłeś po token podbijający - to robisz rajd 24-osobowy raz na tydzień i odpuszczasz.

Co do nauki instancji - jak najbardziej. Instancje w wersji Savage i triale w wersji Extreme są w pełni skryptowe (rotacja ataków bossa), z elementami losowymi typu warianty danego ataku/mechaniki. Opanowanie walki to opanowanie tej rotacji, dobre dostosowanie własnej rotacji (żeby robić przyzwoity dps).