7 grzechów głównych, czyli 7 rzeczy, dlaczego obecne MMORPG’i są słabe
Nie ma w co grać
Crap goni crapa
Gatunek MMO się skończył
Znowu kaszanka
Ile razy słyszymy takie słowa przy okazji wyjścia nowego MMORPG’a? Zbyt często. Z drugiej jednak strony nie ma się co dziwić sfustrowanym użytkownikom, kiedy po raz kolejny są nam serwowane typowe kaszanki, które nie dość, że są słabe, to jeszcze nie wnoszą do gatunku niczego nowego.
Dlatego właśnie stworzyłem listę 7 rzeczy, które – MOIM ZDANIEM – powodują, że niedawne, obecne i te przyszłe MMORPG’i (cytat, więc zachowajcie spokój) „ssą pałę”.
7. Zbyt szybkie osiąganie maksymalnych levelów (lvl cap)
To co dawniej zajmowało miesiące, czasami nawet lata, teraz jest osiągane przez graczy w góra kilkadziesiąt godzin. Gdzie ten fun? Gdzie ta chęć rywalizacji? Gdzie ten szpan (i respect) przed resztą playerów, że to ja, właśnie ja spędziłem w tej grze tyle czasu, aby mógł się chwalić maksymalnym poziomem? Nigdzie. Nie jest to jednak wina nas-graczy (szczególnie tych najbardziej hardkorowych), tylko twórców, którzy rezygnują i spłaszczają ten element do potęgi.
Pewnie myślą, że nie ma sensu babrać się w przejściowy content, jeśli wszystko kręci się wokół end-game’u, no właśnie END-GAME’U…
6. Niewystarczający end-game lub jego całkowity brak
… no właśnie END-GAME’U, który jest kolejnym grzechem i dowodem na słabość obecnych gier MMORPG. Wszystko przez to, że albo jest on bardzo ubogi, albo w ogóle go nie ma (to po co expić i robić ten level cap?!). Przecież jest to najważniejszy element naszego gatunku, który decyduje o tym, że nie uciekamy w gry po kilku dniach, tylko gramy i cieszymy się ciągłym postępem.
A jak jest teraz? Parę dungów na krzyż, kilkuosobowe wojenki na arenie i grind bossów, aby wydropić super eq. I dziwić się, że ludzie uciekają, jak nie ma co robić.
5. PvP wyparte przez PvE
Kolejny trend, którego nie rozumiem i którego nie akceptuję, chociaż to pewnie wina mojego wieku. Najpierw zaczęło się od prawie całkowitej likwidacji open-PvP (dlatego nowe produkcje z tym elementem to właśnie takie rodzynki), usunięcia jakichkolwiek kar za śmierć naszej postaci (nie tracimy ani złota, ani expa), następnie wyludnieniu i "dilejcie" serwerów PvP, kończąc na contencie. No bo wymieńcie mi przynajmniej kilkanaście tytułów, które posiadają w/w rzeczy, do tego jakieś Castle Siege, Mass PvP, Guild Warsy (ekm, ekhm)? Trudne, o ile prawie niemożliwe zadanie, prawda?
Brakuje tego, bo producenci wolą nam teraz serwować rozgrywkę z głupim i przewidywalnym komputerem.
4. Miałka fabuła z idiotycznymi questami
- Zabij 10 wilków
- Zabij 20 szkieletorów
- Pozbieraj 10 kwiatów
- Idź porozmawiaj z Panem X, który wyśle Cię to Pana Y
- Wróć napieprzać 50 jaszczurek
Jakby to wilki, kwiatki na ziemi i rozmowa z Panem X miały zdecydować o naszym losie. No kuźwa, czy w tych firmach pracują imbecyle, których nie stać na wymyślenie kilkudziesięciu „ambitnych” questów? Nie mówiąc już o fabule, która w 95% tytułów opowiada o demonach, złych mocach lub zbliżającym się katakliźmie świata gry, gdzie tylko MY za sprawą naszej postaci możemy uratować wszystko i wszystkich.
I się później dziwić, dlaczego ludzie nie czytają zadań, tylko czym prędzej klikają „Accept” lub „Reward”.
Nie oczekuję epopei na miarę Warcraft’a i Azeroth, ale przynajmniej namiastki „role playing”, w której zainteresujemy się otoczką fabularną granego przez nas MMO-----------RPG’a.
3. Brak „massively” i ”multiplayer”, jeśli większość rzeczy można zrobić solo
Po co expić w Party, jeśli można to robić w pojedynkę? Po co wchodzi do dunga z innymi osobami, jak istnieją solo-dungeony, a przy okazji nikt nam nie ukradnie loota? Po co angażować się w gildię, jeśli wybierając opcję „solo” oszczędzimy sobie presji i rozkazów lidera? No właśnie przez tego typu zagrywki twórców (ale również samych graczy) słowa „Massively” i „Multiplayer” – tak ważne dla skrótu MMO – zanikają. Producenci nie kwapią się, aby zachęcić osoby do wspólnej zabawy np. poprzez powiększenie ilości HP i mocy potworków, która wymagałaby więcej osób „na pokładzie”.
Najlepszym przykładem takiej gry jest… Elder Scrolls Online, którego w 100% można przejść całkowicie (skrót SPORPG: Single Player Online RPG nie wziął się przecież znikąd), a pierwsze Party możemy zobaczyć przy okazji zabawy w PvP, chociaż i wtedy nie jest to mus. Nie wspominając już o wszelakiej maści dungeonówkach, gdzie „Massively” widzimy pewnie w głównym mieście, nigdzie poza tym.
2. Casualizacja
Tutaj nie trzeba wiele wyjaśniać. Wystarczy wejść na stronę pierwszego, lepszego MMORPG’a i od razu rzuci się nam w oczy: albo x10 do expa, albo jakiś Jump Event z gotową high-lvl’ową postacią, albo przede wszystkim te słynne Auto-Trackery, które powodują, że klawisze WSAD i „M” (od mapy) są praktycznie nieużywane. Ale i tak najgorsze są wbudowane boty, które ładnie nazywają się „Auto-Attack” systemami.
Dodajcie do tego wspomnianego w poprzednich „grzechach” zbyt szybki level cap, brak kar za deathy, zbytnie PvE, solówki, PLUS rozbudowane tutoriale, prowadzenie za rączke od początku do końca zabawy, a dostaniecie rzeczywisty obraz zcasualenia. Wszystko, absulutnie wszystko, aby zadowolić MASĘ i tych niedzielnych graczy. A gdzie hardkor? Gdzie wyzwania dla osób, które nie chcą takich gier?
1. Powtarzalność i schematyczność
Powtarzalność i schematycznosć – grzech śmiertelny i główny powód tak słabej kondycji nowych gier MMORPG. Bo co z tego, że z roku na rok powstaje ich coraz więcej, jeśli każdy jest bardzo podobny do poprzedniego, a poprzedni do ostatniego… i tak w koło Macieju. Obiecują „next-geny”, a gdy przychodzi co do czego, to staje przed nami crapowaty crap dokładnie z tym, co widzieliśmy dzień, tydzień, miesiąc, rok wcześniej w tamtym tytule.
Wszędzie te same klasy postaci, te same questy, te same uniwersa, te same potworki, rozgrywka, levelowanie i mechanizmy. Jak można bawić się w grę, którą odróżnia tytuł, wydawca i parę szczegółów w środku? Nie można.
A jeśli się nie zgadzacie z pierwszym miejscem, to sięgnijcie w część mózgu odpowiedzialną za pamięć i przypomnijcie sobie gry z ostatniego 3-lecia, które były świeże, nie kopiowały od nikogo, tylko zrobiły coś kompletnie innego i niespotykanego wcześniej. Prawda, że jest ich jak na lekarstwo?
guru