Grałem w Dungeon Striker'a. Oto moje pierwsze wrażenia
Od baaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaardzo dawna chciałem pograć w Dungeon Striker’a, ale skopana (z naszej perspektywy – dla Koreańczyków jest to przecież normalny zabieg) rejestracja z podawaniem KSSN’ów, potwierdzeniem tożsamości i jakimiś ograniczeniami wiekowymi stanowiła barierę nie do przejścia. Gdy traciłem już nadzieję, myśląc sobie, że w nowego MMORPG’a twórców Dragon Nesta zagram w 2020 roku - kiedy „sto lat za murzynami” otrzymamy wersję europejską - dotarła do mnie radosna informacja. Gra zmieniła wydawcę (na Pmang), a tak się akurat szczęśliwcie składało, że miałem tam aktywne konto, jeszcze z czasów krzaczkowatego RaiderZ’a. Zostawało tylko pościągać parę wtyczek i koreańskich pluginów, przy okazji modląc się o porządny transfer (na szczęscie waga klienta to „tylko” 1.5 gigabajta) i brak błędów przy instalacji. Udało się, wszystko przebiegło pomyślnie…
No i?
No i jestem po długim, choć niewyczerpującym maratonie, po którym mogę już co nieco powiedzieć, tym bardziej, że dalsza rozgrywka nie powinna odbiegać od tego, co widziałem do tej pory. To przecież – jak sama nazwa wskazuje – dungeonówka, a w dungeonówce rozgrywka ogranicza się przecież do żmudnego przemierzania kolejnych lokacji, annihilacji mobków z bossem na czele. Dungeon Striker taki właśnie jest i nie ma sensu udawać, że jest inaczej... choć może bym chciał, bo tego typu gry są z zasaday hejtowane, wyklinane i opuszczane przez tzw. hardkorowców, dla których liczy się fabuła, świat i swoboda rozgrywki. Tutaj tego nie znajdziecie, sry:)
Kreator postaci wymownie przemilczmy, bo nie ma tam wiele do pokazywania. Bohaterowie z Dungeon Striker’a wyglądają jak plastelinowe ludzki – wszystkie wyglądają praktycznie identycznie, a jedyne co możemy zmienić to rodzaj/kolor fryzury, kolor skóry + odcień oczu. Gwarantuję, że nie spędzicie tam więcej niż 20 sekund.
Co innego z klasami, nad którymi musicie się trochę zastanowić. Niby tylko 4 „bazowe” postacie (Warrior, Archer, Cleric, Mage), niby, bo dzielą się one jeszcze na kolejne subklasy, a te subklasy na jeszcze dodatkowe. Rozwiązanie identyczne jak w Dragon Nest, chociaż tutaj – nie jestem pewien – nie są jeszcze dostępne ostatnie wszystkich z nich. Tak czy siak, możemy jednak wyspecjalizować się w swojej klasie do perfekcji i wybrać taką ścieżkę, która będzie nam najbardziej odpowiadała.
W sumie mamy jednak ok. 20 postaci.
Dobra, koniec pieprzenia. Czas przejść do gry.
Zacznijmy od tego, że nie jest to point’n’click, tylko non-targeting, izometryczny, ale non-targeting. Musicie się więc liczyć z tym, że używając jakichś umiejętności celujecie/ustawiacie się w stronę przeciwników. Może dlatego od samego początku czułem się tutaj jak w grze zręcznościowej, gdzie dobry movement i opanowanie klawiszologii to podstawa sukcesu (tym bardziej, że domyślne klawisze są ustawione bardzo nieintuicyjnie). Również otoczenie, mapki wymagają od nas pewnej uwagi. Co prawda nie jest to 100% zniszczalne środowisko, ale co kilkanaście metrów mogą nas zaskoczyć kolce z ziemii, wybuchające beczki, ogień z podłogi (coś a’la Rzeźnik z Aktu 1 w Diablo 3), armaty, balisty. Raz na jakiś czas trzeba też rozwalić parę barykad, powciskać parę dźwigni, aby przejść przez kolejne drzwi, nawet poczytać pewne księgi, wymagane do pewnych questów lub wątku fabularnego. Po drodze, można też spotkać pewne „źródła” (radzę je zbierać) – jest to odpowiednik ołtarzy z np. Diablo, który przez kilkadziesiąt sekund gwarantuje nam dodatkowe bonusy m.in. większy atak, szybkość, regenerację życia, many, obronę. Ale każdy dungeon standardowo i bez żadnego zaskoczenia kończy się finalnym bossem z ileź „x” razy życia na swoim pasku. Pokonanie go gwarantuje złoto, expa i jedną skrzynkę do wyboru, która zawiera albo skarby, albo śmieci. Gdzie to już widzieliśmy...
guru, guru, ale czy zabawa jest dynamiczna? Ooo tak, i to bardzo. Przede wszystkim jest to zasługa naszych umiejętności, które łączą efektywność i efektywnością. Ale tutaj się chwilkę zatrzymajmy, bo jest to system godny kilku zdań.
Na początek otrzymujemy 3 podstawowe umiejętności: zazwyczaj jedną atakującą, jedną defensywną i jedną pośrodku. Jako Mage otrzymałem atak elektryczny, blinka… i coś jeszcze. Resztę oblokowujemy z drzewka (kosztują Skill Pointy) – od nas zależy, czy pójdziemy bardziej w Lód, czy bardziej w Ogień, albo poświęcimy się Elektryczności (mówię o mojej postaci). Nie ma ich jednak wiele, bo aktywne skille to te zazwyczaj te w kwadracikach, zaś umiejętności w ikonach wielokątów to dodatkowe, jakby to powiedzieć… runy, które zwiększają siłe podstawowych ataków np. w Fireballu zadają większy dmg, zapalają szerszy obszar itd. Warto też wspomnieć, że większość z nich wymaga trzymania odpowiedniego klawisza, inaczej ledwie „pierdniemy”, co będzie się równać prawie zerowemu damage'owi.
Diablo 3? Dragon Nest? Torchlight? Do kogo najbardziej podobny jest Dungeon Striker? Powiem tak. Mimo że jest to izometryczna dungeonówka, tudzież hack’n’slash MMO, najwięcej wspólnych mianowników znalazłem z Dragon Nestem, co nie oznacza, że z pozostałymi tytułami (wrzuciłbym tu nawet Mythosa) nie ma nic wspólnego. Nie, nie, ale to jednak do DN’a mu najbliżej. Chodzi o mechanikę zabawy, wygląd potworków/bossów (niektóre z nich są identyczne z tym co widzimy w Dragon Nest), system klas postaci, jak i ich umiejętności. D3 i Torchlight’a z kolei najbardziej widać w kwestii wyglądu poszczególnych lokacji: mrocznych, charakterystycznych, bardzo klimatycznych
No właśnie – grafika. Na początku myślałem, że połączenie takiego typu postaci do – jakby nie mówić – mrocznego otoczenia to profanacja, pewna śmieszność, widzimisię Azjatów, którzy lubują się w takiej stylistyce, ale teraz wiem, że byłem w błędzie. Taki styl naprawdę może się podobać i paradoksalnie idealnie pasuje do śmiesznych, małych ludzików z dużymi oczami. Jest ładnie, schludnie, wystarczająco jak na 2014 rok. Nie powiecie (nawet, jeśli Dungeon Striker dotrze do nas za 1-2 lata), że oprawa wizualna wygląda przestarzale, tym bardziej, że w tego typu tytułach schodzi ona na dalszy plan.
To z grubsza tyle, bo naprawdę nie ma tutaj zbyt wielu mechanizmów. To nie jest jednak wina konkretnie Dungeon Striker'a, ale całego tego podgatunku dungeonówek, gdzie wszystko sprowadza się do jednej rzeczy: grindowania kolejnych lokacji, questów i modlenie się, aby z bossa dropnął upragniony przedmiot. Nic odkrywczego, ale jeśli ludzie bawią się w inne tego typu gry, to i tutaj znajdą frajdę.
Ale żeby nie było:
Crafting – jest
Enchanting – jest
Item Shop – jest
Aucion House – jest
Sklepy – są
Wardobe System - jest
Fabuła
- Nie znam koreańskiego.
- Poszperałem jednak i jest to kolejna opowieść o walce dobra ze złem. Nic o czym chcielibyście usłyszeć.
PvP
PvP stoi tutaj w trzecim, czwartym rzędzie. Jedynie co widziałem (i zakosztowałem) to Duele, o innych sposobach walki nic nie wiem.
Party
Słowa tutaj niewiele pokażą, za to gameplay będzie pasował idealnie:
Warto czekać?
Na Dungeon Striker’a czekam od końca 2011 roku, poczekam jeszcze trochę. Teraz jestem jednak spokojny, bo wiem, że nie jest to kolejny, nadmuchany balonik z napisem HYPE, który pękłby przy pierwszym spotkaniu z grą. Bo zagrałem, zobaczyłem, oceniłem… i nadal chcę to mieć. Dungeon Striker ma z resztą utorowaną drogę do sukcesu. Niby dungeonówek mamy wiele z Dragon Nest’em i Vindictusem na czele, jednak tego typu dungeonówki – po zamknięciu Mythosa – szukać ze świecą. Izmetryczna, dynamiczna, ładna, klimatyczna, dająca sporo funu i satysfakcji siekanina…
guru