Mój wymarzony MMORPG (część 2)
Druga część serii artykułów naszej Redakcji, w którym opisujemy wam swoje wymarzone MMORPG’i.
Tydzień temu byłem ja (guru). Kto nie czytał, a koniecznie chce skomentować, jaki to naiwny jestem „marząc” o realistycznym MMO, zapraszam TUTAJ. Dzisiaj jednak bohaterem jest Algaist i jego wymyślony twór.
Przypominam jednak, że jest to tylko ogólnikowy ZARYS (!), który przedstawia podstawowe mechanizmy. Szczegółami będziemy się przejmować, jeśli odezwie się do nas Blizzard albo NCSoft z chęcią współpracy i wyłożenia na stół odpowiedniej kwoty.
Zapraszam do komentowania.
guru
Redakcja MMORPG.ORG.PL nie raz pytała się Was jak powinna wyglądać „idealna gra mmorpg”. Tym razem przedstawię Wam marzenia osoby, która przetestowała pokaźną liczbę tytułów i co jakiś czas zamęczała Was swoimi wnioskami na ich temat – czyli moje!
Wszędzie napotykamy się na słynne siedem punktów, reguł, właściwości …, ja swoją wizualizację ideału także przedstawię w oparciu o siedem cech, które najczęściej interesują graczy. Gotowi? No to zapinajcie pasy i jedziemy:
ŚWIAT PRZEDSTAWIONY
Prawdziwe życie to wielka przygoda, gry natomiast to ciekawe czasoumilacze. Wychodząc z tego założenia uważam, że świat wirtualny powinien się różnić od tego rzeczywistego. Ale co to powinno być? Heroic fantasy, sf czy coś innego? Hmmm, idealny tytuł powinien przyciągnąć jak największą liczbę graczy (im nas więcej tym lepiej) zatem musi to być coś z fantasy i pogranicza nauki – vide Arcanum to chyba najlepsze rozwiązanie. Krainy, gdzie przeplata się magia i steampunk w wielkim, otwartym świecie byłby idealnym środowiskiem dla szerokiej rzeszy graczy o różnych zainteresowaniach.
Nasze doświadczenia w eksplorowaniu powinny być bogate w jaskinie, morskie głębiny czy szczyty gór. Domostwa nie byłyby tylko tłem, a w pełni interaktywnym środowiskiem, które moglibyśmy zwiedzić. Chciałbym by istniała możliwość wpływania na otoczenie poprzez ścinanie drzew, podnoszenie kamieni, kopanie dziur lub niszczenie budynków. W końcu nie ma to jak przed snem obrócić w perzynę czyjś zamek.
TŁO FABULARNE
Myślę, że zabawa w ratowanie świata z podziałem na białe i czarne troszkę się przejadła. Proponuję pozostawić wolny wybór. Co przez to rozumiem? Zdobywanie umiejętności czy szkolenie np. w złodziejskim fachu powinno być wzbogacone w małe questy, które nie tworzą większej historii. To gracze powinni tworzyć fabułę. Chciałbym by istniała możliwość napadania na NPC (przykładowo eskortujących powóz ze złotem) lub ich obrony przed innymi graczami. System światowych event’ów (chociażby otwarcie wielkiego portalu do jakiegoś innego wymiaru pełnego plugastwa lub przewrażliwionych aniołków) mógłby wprowadzać co rusz jakieś orzeźwienie i poczucie braterstwa z innymi graczami. A wszystko to przekładałoby się na opinię o naszych bohaterach (osiągnięcia), która mogłaby powodować np. pomoc ze strony jakichś NPC, możliwość objęcia miasta we władanie lub wystawienie za nami listu gończego. Gracze nie mogą przecież być tylko biernymi pionkami, powinni ją współtworzyć grę.
RODZAJ ROZGRYWKI
PvP czy PvE, a może wojna serwerów? Cóż, uważam że dwa pierwsze tryby powinny ulec zespoleniu. Jak miałoby to wyglądać? Myślę tu o otwartym PvP, gdzie gracze atakują innych użytkowników gry kiedy chcą. Naturalnie bicie innych powodowałoby odpowiednią reakcję straży miejskiej lub wystawienie listów gończych. A co z elementami PvE? Tu należy zastosować minimalizm. Z pewnością nie może być ciągle respiących skupisk stworów. Ponadto w ogóle nie powinno być ich za dużo. Moim zdaniem zmagania graczy, którzy od czasu do czasu uratują białogłową przed niedźwiedziem lub zamkną bramę ciemności są o wiele bardziej atrakcyjniejsze niż ubijanie dziesięciu zająców.
Tą drogą dochodzimy do samego systemu walki. Musi być to non-target z elementami oznaczania obszarów do aoe oraz zmianą widoku FPP/TPP. Tak naprawdę idealny tytuł mmorpg powinien czerpać z shooter’ów, gdzie każda bitwa zależy od umiejętności gracza, a nie opiera się na ślepym wciskaniu klawiszy od 1 do 9.
RASY
W prezentowanym świecie takie rasy jak krasnoludy czy trolle mają rację bytu więc czemu ich nie wykorzystać. Z przyjemnością wypróbowałbym grę olbrzymim trollem lub brodatym krasnoludem. Jednak moim zdaniem po za konkretnymi cechami opartymi na fizjonomii danej rasy powinny istnieć też powiązania klasowe. To znaczy, że jeśli zakładamy, iż orkowie nie są zbyt bystrzy to nie powinni parać się np. inżynierią. Eksplorując świat powinniśmy także natrafiać na różnice kulturowe, które nie dość, że będą zachęcać do zwiedzania miast innych nacji, to jeszcze wpłyną na różnorodność przedmiotów, umiejętności itp. Ciekawie byłoby gdyby pojawiły się także tereny, gdzie nie będzie równouprawnienia i jedna rasa atakuje drugą.
KLASY
Myślę, że powinien istnieć system profesji. Zabawa w „człowieka orkiestrę” tak naprawdę mija się z celem. Nie mam jednak na myśli zwyczajowych trzech grup klasowych (mag, dystansowiec, wojownik), powinny pojawić się profesje jak rzemieślnik czy lekarz. Co więcej? Myślę by postawić na wieloklasowość. Jednakże nie mówię tu o łączeniu jakiś drzewek umiejętności. Sądzę, że taki lekarz mógłby się udać do wojownika by ten nauczył go machać mieczem, przez co powstałaby hybryda określana mianem frontowego sanitariusza. Jednakże nigdy nie osiągnąłby on takiej biegłości walki jak zwykły żołnierz, ale umiałby się chociaż bronić. Albo taki złodziej podszkolony u kowala mógłby sam wyrabiać wytrychy i jeszcze lepiej otwierać zamki.
Skoro już jesteśmy przy umiejętnościach to odszedłbym od systemu level’owania i rozkładania punktów, a zastosowałbym zwiększanie naszych atrybutów przez ich wykorzystywanie (okradanie przechodniów przynosiłoby większą skuteczność na przyszłość). Ale na tym nie koniec. Ciągłe używanie danej umiejętności powinno także powodować zanikanie drugiej. Bo tak dla przykładu, jeśli nasz wojownik wiecznie będzie używał młota bojowego to „zakurzona” walka sztyletem powinna z czasem być zapominana (lub zmniejszana). W ogóle samo używanie danej broni powinno wymagać od nas konkretnej umiejętności oraz predyspozycji fizycznych. Mam już dość niziołków alchemików latających z toporem trzy razy większym od nich samych. To prowadzi do pomysłu formowania sylwetki i twarzy naszego avatara w zależności od trudów, które przejdzie w swoim życiu.
SYSTEM PŁATNOŚCI
Sprawa ostatnio bardzo często poruszana w środowisku graczy. Uważam, iż system F2P nie sprawdza się. W końcu jak możemy cieszyć się grą, gdzie IS niszczy całą zabawę? Głosowałbym za B2P. Każdy kupuje grę napychając sakiewkę producenta, który ma za co ją utrzymać. Powiecie pewnie, że prezentuje Wam idyllę? O nie, jeszcze nie skończyłem. Myślę, że każdy wieeeelki dodatek, wprowadzający nowe tereny powinien także wymagać drobnej opłaty. To nie koniec, jestem także za istnieniem IS (taki z systemem wymiany złota na walutę item shop’a). Jednak pod warunkiem wystawiania w nim rzeczy, które nie będą miały wpływu na przewagę w rozgrywce. Bądźmy w końcu realistami, nikt nie będzie rozwijał mmorpg’a żywiąc się jedynie ulotną sympatią użytkowników.
CRAFTING
Wcześniej wspomniałem o klasie rzemieślnika. Cóż, nie oznacza to jednak, że takowa klasa jako jedyna może coś produkować. W sumie nawet wojownik wie jak zadbać o swoją broń lub ją ulepszyć. Myślę, że umiejętności craft’u powinny być powiązane z klasą. Czyli jeśli gramy wojownikiem to powinniśmy mieć możliwość rozwinięcia u niego podstaw zbrojmistrzostwa (jednak nie w takim stopniu jaku klasy rzemieślnika). Natomiast samo tworzenie powinno być przypadkowe i urozmaicone mnogością kombinacji. Ha, proponuję nawet tworzenie broni rodem z gry Dead Rising 2, gdzie konstruować można naprawdę unikatowe przedmioty śmierci.
NA ZAKOŃCZENIE…..
Zawsze w swoich recenzjach opisuję zalety oraz wady danego tytułu. Gdybym miał zrecenzować swoje wymarzone mmorpg to podsumowałbym je tak:
Zalety:
- hybryda PvP i PvE
- klimat
- system B2P z rozsądnym IS
- przemyślany system non-target
- różnorodność rasowa i klasowa
- nowatorski system craft’u
- przyjemne efekty audiowizualne
- ogromny świat
- możliwość wpływania na otoczenie
- fabuła kreowana przez graczy
- „aktywny” rozwój umiejętności
- brak poziomów
- wygląd zewnętrzny uzależniony od naszych działań
Wady:
- nie istnieje