Mieczem i kulą ognia, czyli słów kilka o walce w MMORPG
No dobra. Zdaję sobie sprawę, że mamy MMORPG o rybach, o golfie, o prowadzeniu farmy czy zbieraniu patyków, ale i tak posunę się do stwierdzenia, że esencją gier masywnie fabularnych jest walka.
Niezależnie od tego czy wysyłamy w tym celu piorunujące chomiki, wystrzeliwujemy floty kosmitów czy własnoręcznie obijamy kijem jakiegoś biednego bazyliszka, to wszelkiego rodzaju potyczki są tym, co gracze lubią najbardziej. A w każdym razie tym, co ja lubię najbardziej. Właściwie to lubię jeszcze okradać wszystko co się rusza, ale niestety w MMORPG rzadko jest taka możliwość.
Pytanie na dziś brzmi: Co decyduje o dobrym systemie walki?
Skorzystam z faktu, że nie macie za bardzo możliwości mnie uprzedzić i odpowiem na to pytanie pierwszy.
Z miejsca eliminuję non-target. To, że gra wymaga celowania nie ma nic wspólnego z przyjemnością jaką daje siekanie przeciwników, o czym przekonałem w najgłośniejszym póki co non-target MMORPG. Walka w TERA jest przyjemna, ale z innych powodów.
Po pierwsze: walka musi być dynamiczna.
I nie chodzi tu o to, że nasza postać ma biegać, skakać czy wyprawiać fikołki (chociaż animacje też są ważne, ale o tym za chwilę), tylko o to, żebyśmy nie bili jednego potworka sto tysięcy lat i jeden dzień zabierając jeden procent jego punktów życia na minutę, a on odwdzięczał się tym samym. Takie coś mnie irytuje niezmiernie.
Zwłaszcza gry single player mają taki problem. Ja zwykle jak rozpoczynam grę single, to chcę grać na najwyższym poziomie trudności, ale w niektórych produkcjach szlag człowieka trafia. Na przykład taki Skyrim. Odpalamy mistrza i nie jesteśmy w stanie zabić starej wieśniaczki za pomocą dwuręcznego miecza kutego ze stali piekielnej, bo jest to równie efektywne jak okładanie ją puchatym kociakiem.
Aż mi się przypomniał ten film:
Walka ma być szybka. Tyle. Jeśli jest responsywna i wymaga szybkiej reakcji to tym lepiej. TERA spełnia te wymagania, tak samo Aion, Lineage 2, Ragnarok, DC Universe czy nawet Guild Wars 2. Chwila nieuwagi i możemy paść nawet od zwykłych mobków.
Po drugie: animacje.
O ile grafika nie liczy się dla mnie aż tak bardzo (no, co nieco się liczy, zwłaszcza różnorodność modelów ekwipunku), to dobre animacje są w pierwszej trójce pozycji na mojej liście pod tytułem "Co tworzy dobre MMORPG". Wyłączmy z tego na chwilę Tibię, w którą zagrywałem się dekadę temu, a która pozostanie w moim sercu z innych powodów.
Animacje, na równi z muzyką, są w stanie powiedzieć mi wiele o jakości tytułu. Wystarczy porównać sobie to co czeka nas po wejściu do kolejnej chińskiej taśmówki, a to, co zastajemy w porządnej produkcji autorstwa na przykład NCSoftu. W niektórych grach nawet animacja biegania potrafi zniechęcić.
Po trzecie: smoki przestały być epickie jakąś dekadę temu.
Bazyliszki, mantykory, gryfy, giganty, tyranozaury oraz gigantyczne roboty. Mityczne potwory, które okładamy w mały paznokieć u nogi w 20 osób. Jest to moje osobiste odczucie i wielu z was się z tym może nie zgadzać, ale nie lubię, gdy gra jest przepełniona wielkimi potworami. Od czasu do czasu fajnie jest powalić wywernę czy innego cyklopa, ale ja preferuję walkę z humanoidami w rozsądnych wymiarach. Zarówno PvP, jak PvE.
Uważam, że system walki w MMORPG to kwestia tyle istotna, że może zaważyć o sukcesie/niepowodzeniu gry. Wystarczy zerknąć na The Secret World, który failnął w dużej mierze właśnie z tego powodu. Taki sam los prawdopodobnie podzieli Age of Wushu, bo jak na "realistyczną grę o sztukach walki", to jest ona bardzo toporna. No, ale ten ostatni tytuł ratuje trochę free-to-play.
A jak wam się wydaje?
*Ozonek