"Od początku miała to być ponura gra". Wywiad z twórcami Wickland

Dodany przez guru około 10 lat temu
7 7147
"Od początku miała to być ponura gra". Wywiad z twórcami Wickland

Serdecznie zapraszam na wywiad przeprowadzony z twórcami Wickland, czyli Panami Yohan'em oraz Justin'em. Jest to gierka będąca połączeniem Quake'a, Heretic'a i innych, oldschoolowych shooterów, która posiada fenomenalny klimat i która już teraz chce podbić rynek MMOFPS'ów. Uda się? Nie mam pojęcia.

 

Siemień: Witam!. Na początek może, krótkie przedstawienie siebie? Czym się obecnie zajmujecie? Ludzie, którzy będą to czytać, niekoniecznie mieli okazję was poznać!
 
Yohan: Tworzę gry, a w przeszłości działałem w branży filmowej jako człowiek od efektów wizualnych. Języka programowania C++ nauczyłem się dopiero w liceum, dzięki czemu wciągnąłem się w mod'owanie i modyfikowanie silników takich jak Doom, Quake czy Source Engine od Valve. Osobiście jestem wielkim pasjonatem gier, a co za tym idzie moim odwiecznym marzeniem było stworzenie gier jako sposobu na życie.

Justin: Jestem projektantem UI oraz programistą. We wcześniejszych latach pracowałem jako główny projektant, programista UI oraz zachowań w Electronic Arts nad wieloma, wieloma projektami rozsianymi po prawie każdej konsoli (PSP, Nintendo DS, Wii, Xbox360), ale w pewnym punkcie życia zdecydowałem się odejść i założyć własną firmę razem z Johan'em. Z racji potrzeby musiałem nauczyć się kodować i od tamtej pory po prostu jestem bardziej programistą niż projektantem.

Od lewej: Justin oraz Yohan

Bardzo interesujące. Jestem zaskoczony, ponieważ sam nigdy nie dałem rady się tego nauczyć... Widzę jednak, że macie bogate doświadczenia w tworzeniu gier. Proszę powiedzcie nam coś o swoich poprzednich projektach. 

Y: Wszystko co stworzyłem, każdy projekt, jest po prostu rozrzucony po sieci, ponieważ większość z tego to mapy lub mody do gier. Nigdy nie zostały powiedzmy dokończone na tyle, aby zostały opublikowane jako prawdziwa gra. Aczkolwiek kiedy rozpocząłem pracę w filmie wszystko się zmieniło. Pracowałem wtedy więcej nad efektami specjalnymi niż nad grami. Mogę się pochwalić, że miałem okazję tworzyć efekty do filmów takich jak „Ostrza Chwały”, "Push", "Noc w muzeum" oraz "8 części prawy". Podobnie jak Justin, zostawiłem w pewnym momencie ten przemysł, aby pracować nad oprogramowaniem pośredniczącym o nazwie T3D z Lorne oraz Justin'em, który powie o tym trochę więcej.

J: Parę gier AAA, które pewnie każdy zna lub chociaż słyszął. Dla przykładu NBA Live 06, Fight Night Round 3, Madden 07, Fifa 08, Fifa 12. Przy okazji tworzyłem parę małych i prostych gier na Androida. Jak wspomniał już Yohan, pracowałem z nim oraz Lorne'm nad T3D. Dokładniej to siedzieliśmy nad oprogramowaniem nazwanym 3D Action Adventure Kit (www.ubiqvisuals.com), które jest niczym innym jak pośrednim oprogramowaniem pozwalającym na łatwiejsze tworzenie gier przygodowych w 3D za pomogą Torgue Game Engine, czyli wspomnianym T3D.

Powiadasz Fifa 08. Zdarzyło się, że chwilkę pograłem ze znajomymi. Skoro krótkie przedstawienie mamy za sobą, to powiedzcie mi czemu Wickland? Skąd pomysł na tego typu grę? A przede wszystkim taką „dziwaczną” nazwę?

Y: Jako zespół od zawsze chcieliśmy stworzyć grę, w którą moglibyśmy grać razem jak za starych dobrych czasów gier arenowych. No wiesz, Doom i te sprawy. Podczas tworzenia mamy taki swój rytuał, który poleca na ciągłym eksperymentowaniu z fizyką, prędkością rozgrywki, sposobem gry. To bardzo sobie cenimy w swoich prototypach i dzięki temu narodził się pomysł na Wickland. Mieliśmy właśnie taki prototyp stworzony na silniku Unity 3D, który wydał nam się interesujący i stopniowo zaczęliśmy brnąć dalej i dalej. Czasem go zostawialiśmy, ale potem i tak wracaliśmy. Mechanika z bestiami pojawiła się prototypie i to postanowiliśmy rozwinąć z racji braku takiej „opcji” w grach arenowych. Porzuciliśmy Unity na rzecz lepszego (chyba) Unreal Engine'a, który miał do zaoferowania wiele świetnych funkcji. Pytałeś o nazwę. Oj, dokładnie nie pamiętam jak powstała, ale pamiętam, że zabawialiśmy się różnymi słowami i „wykręciliśmy” coś takiego. Podobnie jak Mortal Kombat, bo pisane przez K. Wydaje nam się, że nazwa świetnie pasuje do klimatu tej gry. Gry, którą w taki sposób chcieliśmy zrobić. Od początku miała być ponura, delikatnie strasząca. Z takim wyrazem. Wiesz o co chodzi:) 

J: Popieram!

Robi się co raz ciekawej, ale żeby było jeszcze lepiej to chcę was zapytać o Steam'a. Dla ludzi, którzy śledzili wasze poczynania to nie sekret, że dostaliście zielone światło na tą platformę. Szaleństwem jest to, że w trwało to tylko 18 dni, czyli mniej niż trzy tygodnie, co wydaje mi się być swoistym rekordem. Co o tym sądzicie? Baliście się trochę ogromnej krytyki użytkowników Steam'a? Myśleliście, że możecie przegrać ten „wyścig po zielone światło”?

Y: Tak szczerze to nie oczekiwaliśmy za wiele kiedy wrzucaliśmy Wickland na głosowanie. Chcieliśmy tylko zobaczyć, czy gracze polubią nasz projekt w fazie beta i jakimś cudem, któregoś dnia dostaniemy się na Steam. No i stało się. Jesteśmy na Steam i nie wiem jak i dlaczego, ale jesteśmy mega szczęśliwi z tego powodu, że społeczność Steam'a dała nam ogromną szansę i wsparcie. To wiele dla nas znaczy! Naprawdę nie spodziewałem się takiego obrotu spraw. Wielkie dzięki dla ludzi, którzy nam pomogli, nie wykluczając Waszego newsa. Nie zrobilibyśmy tego bez was!

J: Szczerze powiedziawszy to nie miałem pojęcia ile to może zająć. Chcieliśmy tylko stworzyć grę, której grywalność będzie wystarczająca na początek, aby pokazać co potrafimy i co możemy z tą produkcją zrobić za jakiś czas dzięki takiemu wsparciu. Zanim jednak rzuciliśmy się na Steam'a, musieliśmy ukończyć parę linijek kodu oraz wymaganych od nas funkcji, żeby mieć jakiekolwiek szanse na powodzenie. Jak tylko skończyliśmy ten etap, od razu rzuciliśmy się na Steam'a, a głosowanie było tylko formalnością. Przez pierwszy tydzień głosy rosły w miarę stabilnie przez co mieliśmy pewność, że osiągniemy ten cel. Pytanie brzmiało tylko „kiedy?”.

Nie trzeba było! Ale co teraz? Na pewno jesteście niesamowicie podnieceni tymi wydarzeniami. Zdobyliście kredyt zaufania graczy oraz nabraliście pewności co do swojego projektu. Ludzie to znają, grają, kochają i chcą więcej. Co planujecie poprawić? Co chcecie dodać, aby uczynić Wickland jeszczę lepszym? Wprowadźcie czytelników w kolejne stadia rozwoju projektu, ponieważ ostatnio udało się wam wypuścić kolejną mapę. Wydaje się ona mocno otwartą mapą z mnóstwem miejsc do uników i zabawy w ganianego. Uchylicie rąbka tajemnicy?

Y: Mamy bardzo nieliniowy, otwarty sposób rozwoju i przeważnie kiedy wpadamy na pomysł to implementujemy go w swojej testowej wersji i eksperymentujemy tworząc oraz tweekując różne elementy. Czasem się udaje, a czasem nie. Obecnie planujemy dodać rozgrzewkę, tryb obserwatora, boty, poboczne umiejętności dla każdej z bestii (coś na wzór broni w UT) zamiast standardowego uderzenia fizycznego, więcej map oraz to co tygryski lubią najbardziej, czyli klany. Tak, klany. Jesteśmy bardzo mocno zainteresowani tym tematem. Z chęcią zobaczylibyśmy jak gracze tworzą własne „zespoły” jak w dawnych latach Q3. To są nasze priorytety. Obecnie jednak pracujemy stricte nad integracją Steam'owego API do naszej gry, aby uzyskać pełną funkcjonalność.

J: Chcemy też usprawnić lobby, aby gracze nie musieli spędzać dużo czasu na szukanie graczy na serwerze. Naszym celem jest zminimalizowanie czasu oczekiwania na grę, ponieważ to sprawia największą bolączkę wielu graczy. Wydawać się może przez to, że nikt nie gra. Zbyt długi czas oczekiwania zniechęca wielu ludzi i tworzy dziwną opinię opuszczonej gry... Tak jak wspomniał Yohan, planujemy dodać dodatkową umiejętność do każdej z bestii. Te dwa aspekty są jakby najbliżej zaimplementowania, ponieważ czujemy, że są to elementy najbardziej zbliżające nas do finalnej wersji gry. 
 
Im szybciej tym lepiej, ale bez pośpiechu, bo stracicie na jakości. Mapy, które są obecne w grze noszą nazwy bestii. Dlaczego? Skąd taki pomysł? Skąd pomysł na tą mechanikę? Przyznacie, że to nie standardowa zagrywka, ale nadal ludzie odczuwają mocną kopię Quake'a 3 pomieszanego z Unreal Tournament. Jakby tania podróbka z lepszą grafiką. Jak to skomentujecie?
 
Y: Tak jak mówiłem. Mechanika pojawiła się w prototypie z Unity 3D, ale sam pomysł miał zupełnie inne korzenie. To trochę jak szachy, gdzie gracz powoli, pionek po pionku zjada przeciwnika aż do finalnego okrzyku „szach-mat”. Chcieliśmy też wprowadzić poczucie takiej bijatyki w grze, gdzie naprawdę walczysz aż do śmierci. Po prostu jedno fragowy sposób rozgrywki wydał nam się bardzo interesujący, ponieważ w jednym momencie drapieżnik może stać się ofiarą przez swój błąd i zostać z niczym dostępnym na mapie. Co do podobieństwa do Q3 czy UT? Osoby, które grały więcej niż jeden mecz na pewno zauważyły ile pracy wnieśliśmy do projektu, gdzie zaszły zmiany, co nowego i świeżego staraliśmy się wprowadzić. Zależało nam na uchwyceniu ducha, tej esencji dawnych shooterów starej szkoły, ale nasze zasady gry i mechanika są na pewno inne. Zwłaszcza dzięki właśnie wspomnianym bestiom, które czynią grę unikalną. Finalnie nie jesteśmy zbytnio zmartwieni ludźmi, którzy wszystko negują, ponieważ my kochamy naszą grę, tak jak wielu innych graczy. Kochamy też nad nią pracować, dzięki czemu liczymy, że osoby, które jej spróbują odczują to samo.

J: Szczerze? Każda taka gra ma swoje korzenie w poprzedniku. Na takiej zasadzie oparty jest nasz świat. Tworzysz coś, aby potem ktoś na bazie tego wynalazł coś nowego. Często ludzie nie są gotowi na nowoczesne rozwiązania, więc budujesz coś podobnego, żeby mogli porównać to do obecnych już standardów, które znają. Innowacja jest trudna, niestety... Ten kto mówi, że to podróba, najwidoczniej nie spędził wystarczająco dużo czasu w grze. A takie gadanie to jak twierdzenie, że nie może być żadnego innego Arena FPS poza Quake'iem czy Unrealem. To gatunek! Osobiście myślę, że ludzie mogą gadać co tylko im ślina na język przyniesie, a my będziemy robić swoje, bo nie będzie nam to przeszkadzać. Skupiamy się wyłącznie na tym co chcemy zrobić, jak my to widzimy, a jeżeli ludzie uważają, że to co robimy jest super, to nie mamy z tym problemu. Oczywiście nie negujemy wszelkich podpowiedzi graczy. Pamiętajmy jednak, że takie gry nie są dla każdego. To bardzo specyficzny gatunek dla specyficznej publiki graczy.

Muszę przyznać, że bardzo mocne słowa padły z ust Justin'a. Rozumiem, że nie boicie się konkurencji? Mam na myśli nadchodzącego Unreal Tournament. No wiecie, tego darmowego, opartego na silniku UE4 oraz już funkcjonującym Quake Live. Nie pomijając reszty mocnych graczy, którym marzy się korona króla. Reflex, Toxikk czy Bluestreak. Kogo się boicie? O ile się boicie...

Y: No co ty... Im więcej takich gier tym lepiej. Jesteśmy fanami tego gatunku i nie możemy się doczekać, aby w nie zagrać. Wierzę, że każda gra wnosi coś do FPS'ów, czego inne gry po prostu nie są w stanie. Ludzie kochają te gry? Spoko, nam to nie przeszkadza. Każdy znajdzie w danej grze coś dla siebie i pokocha konkretny tytuł. Wyjdzie to na lepsze dla samego gatunku, niż izolować się i walczyć jak głupi o miano króla... Nie postrzegam tych gier jako wrogów czy przeciwników, których muszę pokonać. Widzę je jako super gry, które muszę sprawdzić!

J: Nie powiedziałbym, abyśmy się bali. Nie pomyśl, że jesteśmy ignorantami, bo nic nam nie zrobią. Takie czcze gadanie, ale to są świetne gry i coś o czym warto rozmawiać i oczekiwać premiery. Im więcej gier tego gatunku wychodzi tym więcej ludzi o nich wie, tym większe zainteresowanie całą tą otoczką. Cała społeczność będzie z tego tylko korzystać.

Rozumiem, że chcielibyście wrócić do tych dawnych czasów, kiedy sponsorzy kładli grube tysiące na turnieje. Podobnie jak do gier typu Dota czy LoL obecnie? Co byście polecili dla graczy, którzy pokochali waszą grę i chcą się stać niesamowici w nią zanim te „wielkie” pieniądze napłyną? 
 
Y: Wielkie pieniądze? Jedyna rzeczą jaką mogę poradzić dla takich osób to grać, grać, grać, a jak się znudzi to jeszcze zagrać!  Zrozumienie mapy bardzo pomaga. Spędzanie czasu w trybie eksploracji i szukanie najszybszych dróg, a także sposobów ucieczki jest szalenie ważna w tego typu rozgrywce. Wszystko to pomaga, ale pamiętajcie, że najważniejsze w tym wszystkich, to czerpać radość z gry. Jeżeli gramy w złości i zniechęceniu to nie zrozumiemy i nie nauczymy się niczego! Fragi? Pff, słaba sprawa. Mało ważne cyferki, które często przysłaniają ludziom to co najważniejsze, czyli dobrą zabawę oraz społeczność. A jeżeli czegoś nie rozumiecie to posiadamy obecnie forum, gdzie gracze z chęcią wam pomogą i podpowiedzą jak stać się lepszym.

J: Popieram Yohan'a. Tylko trening i nauka mapy pomoże wam stać się lepszymi graczami. Sportowcy trenują latami, aby stać później na podium. Dokładne obliczanie czasów odrodzenia broni, zbroi czy dodatkowych przedmiotów jest też ważne, o czym nie wspomniał Yohan. Szybka reakcja oraz najkrótsze drogi do celu są kluczem do sukcesu i dają wielką przewagę nad graczem, który ich nie zna. Chociaż nie zawsze, bo celność też ma swoje zalety :) 

Dziękuję wam za ten wyczerpujący wywiad. Na sam koniec chciałbym poprosić was o małą radę. Radę dla ludzi, którzy zainspirowani waszymi postaciami postanowią spróbować tworzyć gry. A może od lat tworzą, ale nie potrafią się wybić. Co im podpowiecie?
 
Y: Dostanie się do tej branży i bycie zauważonym to moim zdaniem wyłącznie kwestia podejścia. Jest mnóstwo darmowych silników, typu Unity 3D, UDK, Source, silniki ID Software. Mógłbym tak wymieniać bez końca, ale liczę, że załapią. To świetny sposób na rozpoczęcie przygody od małego projektu, a później konsekwentnej jego rozbudowy. Mod'owanie to też świetny sposób na początek przygody. Wiem, bo przecież sam tak zaczynałem i dzięki temu nauczyłem się tworzyć gry. Poznałem strukturę oraz sposoby pracy. Wszelakie kursy też są dobre, ale w rzeczywistości to właśnie małe pomysły są podstawą gier. Od małej kropli pomysłowości do rzeki wspaniałości :) Nie bójcie się eksperymentować, ponieważ to daje czasem ten impuls, iskierkę, która czyni nasze gry wspaniałymi. To jest sposób, który wydaje mi się najlepszą drogą do zrobienia gry. Po prostu „wskakujcie” i zacznijcie tworzyć! Takie to proste:)

J: Moje sugestie i pogląd na to jest zupełnie inny niż mojego kolegi.. Jeżeli to ma być hobby i gry podwórkowe, to radzę nauczyć się jakiegoś języka programowania i budować wszystko spokojnie od początku. Mały projekt, ale w pełni skończony pozwoli nauczyć się wam więcej niż porywanie się na tytuły AAA. Zrozumiecie jak się tworzy, projektuje UI, programuje, aspekty graficzne oraz jak porządnie wydać produkt. Sprawa ma się inaczej, jeżeli chcecie z tego żyć. Najlepszą droga jest bycie ekspertem w swojej dziedzinie. To pomoże wam znaleźć pracę w branży. Musicie być tymi dziesięcioma procentami ludzi ze swojego pola zainteresowania, aby zostać zauważonymi. Pokazanie umiejętności, dobrego portfolio oraz sprawne poruszanie się po swoim polu jest musowe, aby z tego żyć. Wybór należy do was.

Jeszcze raz dziękuję wam za poświęcony mi czas. Liczę, że wasza gra kiedyś stanie się jedną z najlepszych i najpopularniejszych produkcji. Na pewno będę śledził postępy i chętnie kolejny raz skopię wam zadki online!

 

Rozmawiał Siemień

 

PS W Wickland możecie zagrać TUTAJ

 

 


7 Komentarzy


Ostatnie gry

Najnowsze filmy z naszego YouTube