"Opieramy się na systemie F2P i przy nim zostaniemy". Wywiad z twórcą Lost Sector Online

Dodany przez guru około 10 lat temu
7 7417
"Opieramy się na systemie F2P i przy nim zostaniemy". Wywiad z twórcą Lost Sector Online

Zapraszam was na wywiad z głównym twórcą gry Lost Sector Online. Jakiś czas temu na łamach naszego portalu pojawił się news o tej grze oraz forumowy invite do gry od użytkownika DK3. Poczułem się bardzo zaproszony, sprawdziłem i zostałem. Liczę, że wy po wywiadzie też z chęcią sprawdzicie ten produkt. Jego innowacyjność polega na turowej post-apokaliptycznej rozgrywce.

 

Siemień: Witam. Zanim zaczniemy, proszę, przedstaw się naszym czytelnikom. Skąd jesteś? Jak się nazywasz? Może trafią się jakieś fanki to wiek też nie zaszkodzi :)

Andrew: No witaj:) Mam na imię Andrew i jestem głównym dowodzącym zespołu tworzącego grę Lost Sector (Online). Nasza ekipa to głównie ludzie z Rosji, ale też zakątków Europy. Tworzymy wspólnie gry od dziesięciu lat, jednak nie chciałbym o nich pisać. Lost Sector to dla nas wielki krok, więc proszę, skupmy się na tym.

Rozumiem. Jeżeli tak, to powiedz tylko jakiego rodzaju były wasze poprzednie projekty? To jakieś ogromne gry, które miały swoją premierę tylko w Rosji?

Stworzyliśmy oraz pracowaliśmy nad wieloma tytułami. Przeważnie grami online, jednak jak wspominałem to chciałbym rozmawiać tylko o Lost Sector Online.

Tak ostro zaczynamy? Ookej. Skąd pomysł na takie MMO? Czemu uważałeś, że akurat taka gra „zaskoczy” i będzie popularna?

Sprawne oko od razu zauważy, że sama mechanika gry wywodzi się ze starych gier takich jak Fallout Tactics, Jagged Alliance czy serii X-Com. Wszystkie są super produkcjami, ale żadna z nich nie ma, nie miała sprawnego trybu multi, który by działał i przyciągał współczesnych graczy... Tak oto powstał nasz tytuł. 

Wszystko fajnie brzmi, ale co jest takiego specjalnego w waszej grze. Zyskać tytuł najlepszego turowego MMORPG lub jakąś nagrodę?

Po pierwsze gra jest tworzona na naszym autorskim silniku 3D. Może on renderować otoczenie w bardzo wysokiej jakości, zachowując przy tym samym taktyczny klimat, pełne trójwymiarowe ścieżki dla postaci, chowanie się na wyższych poziomach budynków. Po prostu prawdziwe rozgraniczenie na widzialne cele i szybkie kalkulowanie trajektorii pocisków. Na to kładziemy największy nacisk, aby w wirtualnym świecie uzyskać jak największy realizm walk w terenie zabudowanym.

Czyli stawiacie na przetrwanie. Nurtuje mnie jedno pytanie – Co inspiruje was do tworzenia świata tak zróżnicowanym i w pewnym sensie ludzkim?

Ciekawe pytanie. Otóż większość współczesnych gier turowych, np. te które wymieniłem wcześniej opierają się na istniejących już IP, co bardzo ułatwia pracę dla twórców. My tworzymy za to właśną grę we własnym uniwersum, z własną fabułą, futurystycznym miastem. Jednak wciąż na tyle realistycznymi elementami, że można je zaimplementować do gry turowej. To bardzo dobry miks srawków klimatu post-apo, futurystycznego cyber punka oraz realistyczych potyczek wojskowych.   

Czy planujecie rozwinąć coś względem uniwersum? Jakaś książka jak miało to miejsce np. Stalkerze?

Kusi, ale nie mogę powiedzieć. Planujemy coś sporego i chciałbym zachować to dla siebie. Jedyne co mogę to podrzucić fragment historii dostępnej na naszej stronie: 

Rok 2035, Broxton.
Ludzkość stworzyła nowy lek o nazwie „Rebis”, który jest w stanie leczyć rany oraz regenerować uszkodzone tkanki w sekundę. Stał się bardzo popularny przy wszelkiego rodzaju przeszczepach, aczkolwiek gry ciało raz skosztuje tego specyfiku, musi być przyjmowany przez cały czas. Żołnierze podpisują kontrakty, aby otrzymać od rządu darmową wsparcie, a gdy kontrakt się kończy, zostają kalekami. Wiele podobnych czynników doprowadziło do wojny domowej w Broxton. Wielu mieszkanców zostało ewakuowanych.

To ciekawe. Zdecydowanie świetny materiał na książkę! A może jakieś pojazdy w planach? Futurystyczne quady albo szybowce?

W żadnym wypadku nic takiego. Opieramy naszą grę na kontrolowaniu zespołów podczas walki, a nie beztroskiej eksploracji. Z drugiej jednak strony, tacy najemnicy mogą używać dodatkowych urządzeń jak miny, przenośne kamery czy skanery otoczenia. Trochę tego jest, więc zapraszam do sprawdzenia.

Powiedz nam coś więcej o rozwoju PvP, GvG. Planujecie raidy lub instancje? Co przykuje nas do gry po ukończeniu paru zadań lub osiągnięciu level capa?

Zaraz po ukończeniu paru pierwszych niskopoziomowych zadań, gracz otrzymuje dostęp do areny (PvP), gdzie odbywają się walki 1v1, 2v2, 3v3 oraz 4v4. Dostępny jest też specjalny event PvP, który pojawia się od czasu do czasu ze zmiennymi zasadami walki. Nienasyceni gracze mogą też łączyć się w grupy lub dołączyć do gildii. W każdy weekend prowadzimy specjalny event polegający na zdobywaniu terytorium. Jest on przeznaczony wyłącznie dla gildii i jej członków. Co do raidów to obecnie posiadamy PvE co-op, gdzie gracze mogą razem wykonywać zadania grupowe, z założenia niedostępne dla pojedynczego gracza.

Zdradź nam co jeszcze ciekawego planujecie dodać?  Jak do tej pory jest tego sporo, więc na nudę narzekać nie można, ale kiedyś zadania się skończą...

Bazujemy na przygotowanym wcześniej porządnym i sporym scenariuszu. Staramy się implementować go jako misje, które ułożą grę w spójną całość. Chcemy dodać co raz więcej elementów, jednak bez pośpiechu, ponieważ zależy nam na jakości. Wolimy wprowadzić dopracowane aspekty, niż spędzać potem więcej czasu na ich naprawie.

Rozumiem, że macie jasno określone cele. Podoba mi się takie podejście, ponieważ wiele MMO poległo już właśnie dzięki błędom na tym polu. Zostaje jeszcze parę pytań, ale teraz zadam to prawie najważniejsze. Przyszłe plany co do rozwoju modelu płatności. Nadal będziecie korzystać z dobrodziejstw F2P, aby przyciągać graczy, czy zakręcicie trochę kurek i gra stanie się częściowo płatna z opcjonalnym abonamentem lub może w pełni płatna?
 
Wszystko mamy już wyliczone i zaplanowane. Mam na myśli cały cykl rozwijania gry. Niedługo wejdziemy w fazę otwartej bety. Dla osób już grających może to być powód do strachu przed utratą postaci. Ogłaszam wszem i wobec, że konta będą przeniesione do kolejnej fazy bez zmian. Każdy będzie mógł dalej grać jak lubi, a nowi gracze, wiadomo zaczną od nowa.

Co do modelu rozgrywki… Opieramy się na F2P i przy takim zostaniemy. Wierzymy, że ma on w sobie dużo siły i potencjału, który dobrze wykorzystany profituje w przyszłości. Sama gra na ten moment oferuje trzy rodzaje walut. Pierwsza to Kredyty – normalna waluta do zdobycia gdziekolwiek, czy to na PvE czy PvP. Platyna zaś jest dostępna z większych eventów, ale także kupywalna od innych graczy. Złoto zaś to waluta tzw. premium, osiągalna za realne pieniądze. Można również za nią kupić platynę. Co to daje? Już tłumaczę. Gracze, którzy płacą i Ci, którzy nie wkładają w grę ani grosza mogą nadal cieszyć się specjalnymi przedmiotami sprzedawanymi przez NPC za platynę. Taki sposób wydaje się być dobrze wyważony i przede wszystkim działa.

Jak to jest być wybranym w głosowaniu Greenlight? To pewnego rodzaju wyróżnienie? Pieczęć uznania jakości waszej ciężkiej pracy? Czy zmienia to w jakiś sposób wasz sposób postrzegania twojego zaangażowania w to co robisz? Są jakieś tego plusy na większą skalę?
 
Bombardujesz mnie pytaniami :) To na pewno świetne uczucie kiedy stajesz się częścią Steam Greenlight. Zawsze pozwala to zdobyć nowych graczy, a oni ściągają kolejnych. Naszym głównym celem jest ukończenie gry jak ją sobie zaplanowaliśmy. Z racji, że Steam wprowadził wcześniejszy dostęp do gry, a następnym etapem jest otwarta beta, możemy przyciągnąć więcej graczy. Jest to dla nas bardzo dobra reklama, ponieważ z tej platformy korzystają miliony potencjalnych graczy każdego dnia. Zanim jednak pojawimy się w sklepie STEAM, zapraszam bezpośrednio na stronę www.lost-sector.com, gdzie możecie ściągnąć downloader i sprawdzić nasz produkt.

Na pewno znajdą się chętni. Andrew, na sam koniec powiedz mi – co zasugerowałbyś dla ludzi, którzy chcą wejść w rynek MMO? Czy potrzebują do tego ogromnych zasobów? A może największym zasobem nie są pieniądze, a osobista pasja oraz ludzi, którzy z tobą pracują?

Główna załoga zawsze jest potrzebna, a wymaga ona pieniędzy oczywiście. Jeżeli jest krucho z pieniędzmi, to załoga może trochę uprościć grafikę, nadać jej wygląd kreskówkowy. Zawsze można zacząć od prostych projektów ze zwyczajną grafiką, taką bez polotu, a poźniej po jego ukończeniu zabrać się za „mocną rzecz”. Warto popracować nad narzędziami, które niekiedy przyśpieszają proces twórcy. Nie zapominajmy o społeczności graczy, którzy najczęściej są skłonni pomoć rozwiązywać nasze problemy. Mam na myśli problemy związane z rozgrywką, zadaniami, możliwymi zmianami lub usprawnieniami. To gracze czynią grę zaludnioną i powinno się ich słuchać (Amen!- Siemień). Ich wsparcie jest dla nas niesamowicie ważne.

Osoby skore wejść w ten rynek (MMO) powinny uzbroić się w ogrom cierpliwości. Projekty, które po jakimś czasie przeradzają się w kolosalne gry pochłaniają niekiedy nawet dziesięć lat zanim pojawią się na rynku. To bardzo długa i ciężka droga, ale kiedy sama gra rozwija się wraz z bazą graczy, poczujecie, że odnieśliście sukces. Uwierzcie mi, warto!

Dzięki. 

 

Rozmawiał Siemień

 

 


7 Komentarzy


Ostatnie gry

Najnowsze filmy z naszego YouTube