Otwarty i zamknięty świat w MMORPG - rozważania ogólne
Na to - niezbyt pogodne - niedzielne popołudnie mam dla Waszych niewątpliwie światłych i wzmocnionych klasycznym schabowym umysłów parę zagadnień do przemyślenia.
Jaki temat jest - każdy widzi. Zanim zgodnym chórem zakrzykniecie "Otwarty i basta!" wpierw określmy definicję otwartego świata.
Otóż ja to widzę tak:
Open world jest wtedy, kiedy podróżując sobie po zielonej trawce możemy spotkać randomowych innych graczy, możemy wejść z nimi w interakcję, a potworki i NPC są dostępne dla wszystkich. Niezależnie od ilości ładowań czy ograniczeń levelowych wstępu na daną mapę.
Mogą istnieć odizolowane strefy, czyli instancje, ale odbywa się w nich tylko niewielka część gry.
W tym wypadku otwarty świat mają takie gry jak Lineage 2, Aion, Ragnarok, Requiem, TERA czy WoW.
Definicji zamkniętego świata domyśliliście się pewnie sami - innych graczy spotykamy tylko w lobby czy w mieście, składamy z nimi party i idziemy walczyć do zamkniętej strefy.
Przykładem tego będzie Vindictus, C9, Path of Exile czy Diablo 2.
Dziwicie się pewnie, skąd w powyższej liście wzięło się Diablo?
Otóż ja osobiście uważam, że gier o zamkniętym świecie nie powinno się nazywać MMORPG, a raczej online multiplayer. Bo gdzie to massive, skoro w walce bierze udział 8, 16, czy nawet 48 osób? Przykładowo w takim Vindictusie przez większą część contentu można się przebić solo.
Ale czy to źle?
Instancjowany świat ma też swoje zalety. Pierwszą z nich są pingi i performance. Jako, że ilość graczy na mapie jest niewielka, a tereny zwykle okrojone, nawet słabsze blaszaki dają radę. Ponadto częstokroć jeden z uczestników jest hostem, co pozwala kontrolować ping.
No i najważniejsze - w zamkniętym świecie twórcy mają możliwość rozwinięcia skrzydeł.
Jako, że każdy dungeon jest generowany podczas wejścia do niego, nie ma mowy o pomyłce, zabitym bossie, przesuniętych przełącznikach czy ogólnym rozgardiaszu zrobionym przez poprzednie party.
Sytuacja w jakiej znajdują się gracze jest całkowicie przewidywalna, możemy cieszyć się znacznie większą ilością aktywnych cutscenek czy elementów zręcznościowo-logicznych. No i zmniejsza się możliwość wystąpienia głupich bugów i glitchów.
Nikt nam nie zabierze sprzed nosa bossa, nie zabije nas podczas gdy właśnie kończymy długaśnego questa, wreszcie nie podkradnie quest itemów.
Ale to chyba właśnie możliwość konkurowania z innymi ciągnie nas do otwartego świata w MMORPG, czyż nie?
A co wy, moi drodzy użytkownicy, sądzicie?
*jak wiater w polu, a Ozon na traktorze