Path of Exile bez tajemnic!

Missing

Jest to nietypowe kompendium, bo stworzone w formie… wywiadu. Wywiadu – prawdopodobnie – z najbardziej ograną i poinformowaną osobą Path of Exile w Polsce, czyli Damianem alias Skelecross.

Kolega-redaktor z PathofExileGame.pl ma w jednym palcu wszystkie mechanizmy gry, więc szczegółowo wyjaśni Wam, na czym polega gra w Path of Exile, czego tam nie znajdziemy, a na co powinniśmy zwracać szczególną uwagę.

Mam nadzieję, że po tej obszeeeernej lekturze (Skelecross to istny gaduła) będziecie bogatsi o podstawową wiedzę z gry, która przyda się Wam za tydzień – podczas startu Open Bety.

Zapraszam. 

Witaj. Zacznijmy od podstawowego pytania: Path of Exile to jeszcze hack'n'slash (online) czy już MMORPG?

Wiesz, mam wrażenie, że wciąż tą grę bardziej można określić hack'n'slashem. Szczególnie, przy wzięciu pod uwagę tego, że elementy MMO są ciągle słabo rozwinięte. Mam na myśli raczkujący system walk PvP, tymczasową formę in-game trade'u, a także mała ilość wyzwań, które zachęcałoby do gry w party. Myślę, że z czasem sytuacja się poprawi, ale obecnie o grze online, przypomina tylko siedzenie na serwerze i oglądanie czatu.

No to jakie bonusy daje granie w Party? Ile max osób może zawierać drużyna?

Maksymalnie w jednym party może być naraz 6 osób. Gracze walczący ramię w ramię otrzymają premię do zdobywanego doświadczenia, a ich mikstury będą się szybciej ładować. Potwory, które spotkają będą posiadać odpowiednio więcej punktów życia, a także będą wylatywać z nich większe ilości przedmiotów. Każdy gracz znajdujący się obok innego członka swojej drużyny dostanie trochę doświadczenia, za każdego zabitego przez niego przeciwnika. Mogę wam wyjawić, że twórcy planują wprowadzić opcję „symulowania party”, znaną między innymi z serii Diablo. Pozwoli ona oszukiwać system, by stawiał przed pojedynczymi „samotnymi” graczami wyzwania i potencjalne nagrody równe tym, których doświadczyliby będąc w party.

Istnieją tutaj gildie?

W obecnej fazie gry, możemy mówić tylko o nieformalnych gildiach o znaczeniu umownym. Nie ma zaimplementowanego systemu, który pozwalałby na formalne zrzeszanie się w grze. Twórcy planują prowadzić podobne do tego rozwiązania w dalszej fazie tworzenia gry. 

Pewnie to pytanie retoryczne, bo każdy kto spotkał się z hack'n'slash wie doskonale, na czym polega system expienia. Ale uporządkujmy. Po ukończeniu wszystkich Aktów w Path of Exile...?

... przeskakujesz na kolejny poziom trudności i powtarzasz przechodzenie gry. Oczywiście kolejne poziomy gwarantują przeciwników na wyższym poziomie, a także nowe zestawy przedmiotów do zdobycia. Przeciwnicy różnią się tym, że występują w większych ilościach, a coraz większy ich procent stanowią ich silniejsze odpowiedniki. Każdy kolejny poziom trudności wita nas startową karą do odporności i ogólnie większymi wyzwaniami, co powoduje, że nadal ma sens gromadzenie coraz lepszego ekwipunku. W obecnej fazie gry, mamy 4 poziomy trudności i 2 akty, co daje nam obecnie 8 aktów do przejścia. Po wejściu gry w fazę Open Bety, dostaniemy dodatkowy akt, ale liczba poziomów trudności zmniejszy się do 3, co da nam 9 aktów. Po przejściu ostatniego aktu na ostatnim poziomie trudności odblokowuje nam się dostęp do Laboratorium. Tam czekają nas nowe wyzwania.

Ile - tak mniej więcej - zajmuje przejście 2 aktów?

Hmm… ciężkie pytanie. Z mojego punktu widzenia pojedyncze akty są dość krótkie. Nie wiem, może to spojrzenie skrzywione jest trochę z powodu grania w przeszłości głównie w typowe gry MMORPG, ale moim zdaniem to jest jeden z głównych obecnych problemów tej gry. Myślę, że na upartego w miarę dobry gracz, przy pełnej eksploracji gry, może przejść 2 akty na pierwszym poziomie trudności w jakieś 5-6 godzin. Czas ten wydłuży się przy mniejszej znajomości gry i przy ew. problemach pojawiających się na wyższych poziomach trudności.

Czyli każdy Akt ma swojego "finałowego" bossa i kilku pomniejszych, tak jak każdy, szanujący się hack'n'slash?

Dokładnie, w tej kwestii Path of Exile nie odbiega od innych przedstawicieli gatunku. Można powiedzieć, że obecnie w każdym akcie mamy średnio 4-5 miniboss'ów , kilka bardziej znaczących przeciwników, a także owego "finałowego" bossa.

Obecny lvl cap?

Teoretycznie, możemy dobić do 100 poziomu doświadczenia. Możliwość tą blokuje nam jednak limit poziomów instancji do których możemy trafić. Te chwilowo dochodzą do ok. 65 poziomu, co pozwala nam łącznie osiągnąć 70 parę poziomów doświadczenia. Po wejściu do fazy Open Beta, najtrudniejsza instancja będzie miała ok. 75 poziom, co prawdopodobnie da najbardziej wytrwałym graczom 80 któryś poziom.

A o co chodzi z tymi ligami: Default, Hardcore? Co to daje?

Ligi w Path of Exile, to nic innego jak wstępne ustawienia gry. Ja bym je nazwał takimi "podserwerami". Liga Default pozwala nam grę na standardowych ustawieniach a liga Hardcore ogranicza nasze postacie do jednego życia (po ew. śmierci postacie te zostają przesłane do ligii Default). W grze zaprogramowane są też inne ligi. Wyróżniamy ligii Legacy (odpowiednio Legacy Default i Legacy Hardcore) do których przesyłane były postacie, po pojawieniu się aktualizacji mających znaczący wpływ na zmianę organizacji gry. Można powiedzieć, że postacie te były tam przesyłane dlatego, żeby gracze wciąż mogli się cieszyć swoimi starymi postaciami, przy jednoczesnym oznaczeniu ich jako "stare postacie". Miało to pomóc deweloperom oddzielić stare postacie od tych utworzonych po wprowadzeniu zmian. Dodatkowo istnieje kilka tymczasowych lig. Głównie są one tworzone na czas Eventów. Twórcy zapowiadają, że w przyszłości pojawi się więcej konfiguracji lig. Testowana była między innymi liga Cut-Throat, która pozwalała na dostawanie się do cudzych instancji i zabijanie innych graczy, bez udziału PvP Aren.

To znaczy, że inna liga, to inni użytkownicy, inne postacie, inny serwer?

Inna liga - inne postacie różnych użytkowników. Myślę, że to najlepsza odpowiedź.

Czyli najbardziej opłacalne jest rozpoczęcie zabawy na Hardcore, przy czym po śmierci bohatera - tak czy siak - zostaniemy przeniesieni do Default?

Wiesz, to nie jest takie proste jak myślisz. Istnieje pewne ograniczenie, które może zniechęcać do takich eksperymentów. Każdy user ma w każdej lidze jeden własny "bank", dzięki któremu może gromadzić i przenosić przedmioty z jednej swojej postaci na pozostałe, ale tylko w obrębie danej ligi. W praktyce oznacza to, że w momencie śmierci postaci w lidze Hardcore, traci ona dostęp do przedmiotów, które włożyła do niego, podczas istnienia w tej lidze. To może być naprawdę bardzo wkurzające.

Każdy serwer/liga prowadzi Ladder? Co on pokazuje?

Ladder pokazuje kolejność postaci na serwerze pod względem ich poziomu doświadczenia. Wskazuje też klasę danej postaci. Gra zapamiętuje też globalnie, która postać jako pierwsza pojawiła się na danej mapie na danym poziomie postaci. W przypadku eventów, ladder na specjalnie utworzonych do ich celów ligach, pomaga zidentyfikować moderatorom graczy, którzy jako pierwsi osiągnęli dane cele, a co za tym idzie, pomaga on wyłonić zwycięzców. W lidze Hardcore gracze są informowani, o każdorazowej śmierci postaci, która znajdowała się w czołowej grupie.

Żeby była jasność. AKTYWNE skille nie zdobywamy poprzez Skill Tree, tylko poprzez zdobywanie "kamyczków", prawda? Oznacza to, że na tego jedynego gema możemy poczekać dłuższy czas?

Zgadza się, te "kamyczki" zdobywamy głównie jako nagrody za ukończenie zadań, ale także mogą one występować jako drop w grze. W odróżnieniu od wybranej klasy postaci, dostajemy po zakończeniu zadań odpowiedni zestaw "kamyków" do wybrania, przy czym możemy wziąć tylko jeden na zadanie. Każde z nich posiada też własne wymagania co do poziomu doświadczenia postaci, co powoduje, że niektóre z nich możemy dostać/wydropić tylko w odpowiedniej fazie gry. Oczywiście wszystkie je możemy zdobyć w dowolnym momencie poprzez wymianę z innymi graczami. Bardzo fajną cechą tej gry jest to, że każda postać, niezależnie od swojej klasy, może korzystać z każdej jednej umiejętności zaklętej w "kamykach". Dzięki temu, nikogo nie dziwi widok postaci np. a'la Barbarzyńca atakującej swoich przeciwników za pomocą zaklęć ognia. Ograniczeniem tutaj jest tylko wymagany poziom doświadczenia, a także innych statystyk.

Passive Tree wygląda naprawdę imponująco. Ale czy jego złożoność i rozmiary naprawdę mają takie znaczenie? Nie wystarczy iść jakąś ścieżką i zrobić builda na tzw. "odpierdol"?

Właśnie wspomniałeś o najlepszym, moim zdaniem, systemie istniejącym w tej grze. Budowa Passive Tree pozwala graczowi na niemal nieograniczony wybór co do kierunku rozwoju swojej postaci. Jest on tak skonstruowany, by zarówno początkujący gracze jak i ci zaawansowani, mieli możliwość konstrukcji wymarzonych build'ów. Ci pierwsi, skupią się prawdopodobnie na podstawowym fragmencie drzewa znajdującym się obok lokacji startowej swojej klasy. Dzięki temu dostaną łatwą do prowadzenia postać, która pomoże im bezstresowo poznawać grę. Ci zaawansowani, nieraz będą się zapuszczać w dalsze lokacje na drzewie, a także będą odwiedzać startowe lokacje innych klas, by wypracować hybrydowy build "pod siebie szyty". Będą się oni prześcigać w pomysłach i tworzyć unikatowe, trudne do pokonania kombinacje. Twórcy gry ciągle pracują nad tym, by jak najwięcej potencjalnych buildów było możliwych do skonstruowania, a także by każdy z nich pozwalał na przeżycie.

A gdyby powinęła nam sie noga przy budowaniu postaci? Można będzie zresetować statystyki?

Właśnie dochodzimy do podstawowej różnicy między Path of Exile, a bardziej popularnymi przedstawicielami gatunku. Path of Exile wymaga od graczy dokładnego planowania swojej postaci od samego początku jej istnienia. Cała zabawa polega na tym, że trudno jest cofnąć wybory poczynione na Passive Tree. Podczas całej przygody naszej postaci, będziemy mogli tylko kilka razy wycofać pojedyńcze punkty. Możliwość taką dostaniemy przy użyciu tzw. Refund Points, które to są rzadkimi nagrodami za ukończenie zadań, a także premiami zdobytymi podczas zużycia cennych przedmiotów – Orbs of Regret. Rozwiązanie to, nakazuje nam przemyślane planowanie postaci, ale nie karze nas za pojedyńcze złe decyzje. Nie wiadomo jednak czy system ten nie ulegnie zmianie – duża część użytkowników gry nie jest zadowolona z tej mechaniki, a sami twórcy gry nie są pewni tego, czy nie będzie potrzebne wprowadzenie w niej zmian.

Jak wygląda Trade w POE?

Trade z NPC ma charakter handlu wymiennego. Podczas kupowania u nich przedmiotów musimy oddać odpowiednią ilość wskazanych Currency Items. W przypadku sprzedaży, działa to w drugą stronę. Co do samej sprzedaży, warte zaznaczenia jest to, że spotykamy tutaj rozwiązanie podobne do transmutacji spotykanej w innych grach. Podczas sprzedawania przedmiotów, dostajemy różne Currency Items w zależności od ilości i rodzaju przedmiotów, affixów posiadanych przez nie, a także od tego czy sprzedawane naraz kilka przedmiotów odpowiada istniejącym w grze kombinacjom. Za sprzedaż przedmiotów ułożonych w odpowiednią kombinację dostajemy nagrody większe niż za osobne ich sprzedawanie.

Jest Marketplace?

Obecna forma wymiany między graczami powstała nie tyle z założeń ekipy tworzącej gry, co z napływu próśb graczy o jak najszybsze zaimplementowanie jakiegokolwiek bezpiecznego mechanizmu wymiany. Chwilowo mamy do czynienia z prostym rozwiązaniem, znanym z wielu gier MMORPG. Jest to okienko wymiany, do którego to dwoje graczy wrzuca przedmioty, którymi chcą się wymienić, a następnie każdy z nich, musi nacisnąć przycisk potwierdzający chęć dokonania wymiany. Jest to rozwiązanie tymczasowe. Docelowo twórcy planują implementację systemu, który będzie szerzej wykorzystywał obecnie istniejące połączenie serwera gry z serwerem forum. Obecnie możemy przeglądać na forum okna naszej postaci i zamieszczać na forum symbole posiadanych przez nas przedmiotów. W przyszłości, mamy mieć możliwość wymieniania się przedmiotami na forum gry, co będzie skutkowało zmianami stanu posiadania w naszym ekwipunku w grze. Dokładne szczegóły tego rozwiązania nie są jeszcze znane. Wiadomo jednak, że w momencie jego pojawienia się, zniknie możliwości wymiany przy pomocy obecnego systemu.

Istnieje złoto lub jakaś waluta w grze?

W grze nie istnieje żadna waluta w znaczeniu znanym nam z innych gier, czy też z codziennego życia. Handel w grze opiera się wyłącznie na systemie wymiennym. W celu usystematyzowania wymiany z NPC, przystosowano do roli „pseudowaluty” zużywalne przedmioty zwane Currency Orbs. Nazwałem je pseudowalutą, dlatego, że poza nielicznymi wyjątkami nie jest wyraźnie ustalona skala wartości jednych Orbs w porównaniu do innych. Dodatkowo, wymiana tych Orbs na inne jest w grze celowo ograniczona. W przypadku tych teoretycznie bardziej wartościowych, gracze sami ustalają między sobą kursy ich wymiany. Oprócz opisanej przeze mnie powyżej cechy, spełniają one też rolę składników potrzebnych do ulepszania przedmiotów. Wszystkie Currency Orbs można zdobyć zarówno za pomocą handlu, jak i za pomocą grindu, gdzie często wchodzą one w składu zdobywanego dropu. Wśród Currency Orbs wyróżniają się szczególnie Scroll of Wisdom i Portall Scroll. Służą one kolejno do identyfikacji przedmiotów i teleportowania się do miasta.

Jak wygląda PvP?

PvP jest tak naprawdę stosunkowo niedawno zaimplementowanym systemem. W związku z tym jest on ciągle dość słabo rozwinięty. Obecnie, możliwe jest toczenie pojedynków na arenach w systemie 1 na 1 lub 3 na 3. Dostęp do walk na arenach dostajemy w dwóch etapach. Etap pierwszy to niejako „Young CUP”, ponieważ mają do niego dostęp tylko te postacie, których poziom nie jest większy niż 28, przy jednoczesnym nie aktywowaniu drugiego poziomu trudności. Etap drugi to PvP dostępny dla wszystkich, którzy dotarli do PvP NPC na trzecim poziomie trudności. Walki na arenach toczą się bodajże do 5 wygranych rund. Twórcy zapowiadają rozwinięcie PvP wraz z dalszym rozwojem gry.

To chyba najważniejsze:  end game w POE składa się...?

End Game w Path of Exile składa się z Laboratorium, do którego dostajemy dostęp po przejściu ostatniego aktu na ostatnim poziomie trudności. W miejscu tym możemy aktywować mapy, które zdobywamy głównie za pokonywanie wysokopoziomowych przeciwników. Mapy te są zużywalne i pozwalają nam na jednorazowe aktywowanie wysokopoziomowej lokacji, na końcu której znajduje się unikatowy boss. Fajne w mapach jest to, że mamy częściowy wpływ na czekające nas wyzwania. Mapy, tak samo jak inne przedmioty, mają affixy, które w ich przypadku określają zasady, panujące w instancjach, które otwierają. Oczywiście im trudniejsze warunki, tym lepszy ewentualny drop. Warunki możemy modyfikować ulepszając te mapy przy pomocy odpowiednich Currency Orbs. Wszystkie powstałe w ten sposób instancje możemy odwiedzać zarówno solo, jak i w party.

Ale tak naprawdę POE korzysta z systemu bezklasowości. Takim Marauderem możemy używać np. Wanda? A taką Więdzmą daggera lub jakiegoś wielgaśnego miecza? Prawda?

Prawda. Jest to związane z brakiem tradycyjnych drzewek umiejętności i z częściowym dostępem wszystkich klas do wszystkich umiejętności i lokacji startowych. Powiedziałem „częściowe” dlatego, że poszczególne startowe archetypy mają łatwiejszy dostęp do jednych rzeczy i trudniejsze do innych. Tworzenie hybrydowych buildów jest dość wymagającym zadaniem. Myślę, że początkujący gracze powinni na początek zapomnieć o mieszanych buildach i skupić się na inwestowaniu w predyspozycje danych klas. 

A jeśli ktoś będzie chciał zagrać Healer'em? Są tu takie klasy? Albo przynajmniej jakieś "leczące", ewentualnie supportujące skille?

Myślę, że do grupy supportujących skillów możemy dodać Aury. Są to umiejętności podtrzymywane, które wpływają na postać je używającą, a także na sojuszników takich jak inni gracze lub miniony, znajdujące się w jej otoczeniu. Dodatkowo pod support możemy zaliczyć aktywną umiejętność Enduring Cry umożliwiającą efektywne tankowanie, a także pasywną umiejętność Conduit, który pozwala wzmacniać sojuszników w momencie zdobywania pewnego rodzaju premii przez swoją postać.

Dużo jest tych przedmiotów w POE? Na jakie "rodzaje" się one dzielą?

Wstępnie możemy podzielić przedmioty na zużywalne Currency Orbs i pozostałe stałe przedmioty. Do tych drugich zaliczymy wszelkiego rodzaju oręż, ubrania i akcesoria, a także ładujące się mikstury i mapy. Przedmioty stałe mogą mieć jeden z 4 rodzajów rzadkości: Normalne, Magiczne, Rzadkie i Unikatowe. Wszystkie te przedmioty są losowo generowane poprzez dodawanie im różnych affixów. Mogą być także zmieniane za pomocą Currency Orbs.

Item Shop ma podobno nie wpływać na balans gry. To co z nim takiego znajdziemy?

W Item Shop’ie znajdziemy obecnie usługi takie jak dodatkowy slot na postacie i dodatkowa pojemność w „banku”. W przyszłości planowane jest dodanie m.in. usług pozwalających na dodatkowe efekty graficzne oraz na używanie emotek czy też gestów.

To co w walce ma największe znaczenie: itemy, skill gracza, Passive Tree czy aktywne umiejętności?

Nasza postać będzie silna tylko wtedy, gdy nauczymy się zdobywać i w pełni wykorzystywać wszystkie wymienione przez ciebie czynniki. 

 

 

Rozmawiał guru

 

 

Zobacz także

73 komentarzy