Recenzujemy RIFTA
RIFT, MMORPG, z którym nigdy nie miałem po drodze, ale to pewnie wyłącznie wina mojego wrodzonego skąpstwa. Nie chciałem i nie płaciłem… i było mi z tym dobrze, bo głosy z zewnątrz dawały jasne sygnały, że jest to drugi najlepszy MMORPG na rynku, że jest to dobrze prosperująca gra Pay2Play, że nic nie zapowiada transformacji na darmowość, a ponadto społeczność sobie tego nie życzy. Rzekomo.
Rzekomo.
Więc się nie pchałem i nie przeszkadzałem RIFT'owi, a RIFT nie przeszkadzał mnie. Tak żyliśmy tak sobie przez następne 2,5 toku, dopóki dopóty nie nastąpiło to co nastąpiło i musieliśmy się wreszcie spotkać. I wiecie co? Zaoszczędziłem dzięki temu trochę kasy.
Rodzimy się słabi, umieramy bezradni...
Po grze P2P mógłbym chyba oczekiwać wysublimowanej rozgrywki, dreszczyku emocji od pierwszej sekundy gameplay’a i unikalności, której nie spotkamy w setkach innych darmówek? Owszem, mógłbym i byłoby to całkiem uzasadnione, jednak RIFT nie dał mi absolutnie niczego na potwierdzenie tych słów (nie licząc duuuużej instalki). Pierwsza nasza „randka” okazała się nijaka (zaczynając od słabego kreatora postaci, po kilkadziesiąt lvl’i, które okazały się niczym innym jak zwykłym quest-grindem, pozbawionym jakichkolwiek urozmaiceń). Nie dostałem żadnej gwarancji, żadnego zapewnienia, że akurat ten MMORPG to „ten jedyny”, z (w) w którym miałbym spędzić resztę mojego growego zycia. Szczerze? Gdyby nie logo RIFTA w moim Raptr’ze, uznałbym, że nadal gram w jakiegoś niezbyt lotnego Free2Play’a, dla którego „Zabij 10 dzików” to szczyt fabularnej wyobraźni. Naprawdę, dziwiłem się nawet, że ludzie chcieli za to płacić i to całkiem niemałe pieniądze. Rozumiem, klimat i tą „dorosłą społczeność gejmerów”, ale na Boga, to wszystko było SŁABE, SŁABE i jeszcze raz SŁABE.
Dla przykładu. W takim Blade & Soul nawet głupie cuscenki sprawiały, że siedziałem z początku jak na szpilkach. Z kolei w DC Universe Online (które nonem omen również przeszło z P2P na F2P) dostałem elektryzującą rozgrywkę ze świetnym światem i od razu wiedziałem, że jakościowo to absolutny szczyt grywalności i MMORPG’owej perfekcji. Nawet w Aionie, gdzie rzucono mnie do ogromnego, żyjącego, niespotykanego dotąd świata i TERA Online, która urzekła mnie grafiką i widokami (choć głównie patrzyłem na dupę mojej Sorcerki), miałem pewność, że nie są to byle jakie gry, robione na kolanie przez mało utalentowanych azjatyckich pseudotwórców. A w RIFT? Dupa, ale tutaj akurat w złym tego słowa znaczeniu.
Bo jak to mówił Mistrz Sapkowski „nigdy nie ma drugiej okazji, żeby zrobić pierwsze wrażenie”.
Zagadka: co łączy RIFTA i Guild Wars 2?
Pamiętacie GW2 i te słynne Dynamic Events, które miały się okazać krokiem milowym dla MMORPG, głównie ze względu na swoją nieobliczalność i generowanie w losowych miejscach o losowym czasie? Cóż, RIFT zaczarował nas tak samo ze swoimi… riftami, choć on zrobił to znacznie wcześniej od Wojen Gildii.
Zdradliwe i potężne, rifty te pojawiają się w momencie, gdy inne wymiary próbują przełamać barierę Ward’ów. Rifty tworzą korytarze, pozwalające na wymiarowe inwazje, siejąc zniszczenie na ziemiach Telary, lecz niosąc także wielką moc dla tych, którzy będą na tyle szaleni, by odważyli się je zamknąć.
Pfff, powiedzieć wam jak to wygląda w rzeczywistości. Robimy questa, idziemy na jakiegoś spota, BACH, pojawia się rift, dołączamy do drużyny, zabijamy wszystkie mobki, które „chcą przełamać barierę”, a na koniec zamykamy rifta. Oddajemy questa, bierzemy nowego, idziemy na jakiegoś spota, BACH… i tutaj możemy zrobić ctrl+c i ctrl+v, bo wygląda to tak jak opisałem wcześniej. Oczywiście, zakłócenia w „wymiarach” nie pojawiają się wszędzie (i zawsze), ale w 100% przypadków polega to na tym samym, czyli rozpieprzeniu wszystkich potworów. Ładna mi innowacja.
Owszem, pierwszy, drugi raz jest fajnie, ale im dalej, tym niestety nudniej. Ileż razy można robić to samo?
Point’n’Crap?
Nie myślałem, że kiedykolwiek to powiem, ale targeting w grach MMORPG… po prostu mi się znudził. Tak, mówię to ja, guru, 24-letni gracz, który wychował się na samych targetach/point’n’clickach, który doceniał starsze gry i starał się ich bronić za wszelką cenę. Profancja? Możliwe, ale nie mogę was okłamywać w tak ważnej kwestii. Bo głównym powodem, dla którego nie gram i nie zamierzam już w RIFTA jest właśnie brak dynamiki. Wszystko dlatego, że ostatnie półtora roku spędziłem na tułaczcce (liczę gry, w których spędziłem więcej niż 1 miesiąc) między Dragon Nestem, DC Universe Online oraz TERA Online. Wszystkie te tytuły mają mniejszy lub większy non-target, ale w każdej rozgrywka była szybka, wymagająca… i przyjemna. Nie to co w RIFT, który mnie wyhamował, dosłownie.
Nie miałem najmniejszej ochoty patrzeć, jak mój Pyromancer 2,5 sekundy składa się, żeby wystrzelić z tyłka głupiego Fireballa, nie mówiąc o innych, równie długich cast'ach time'ach. Rozumiem, że taka jest specyfika tego typu gier, ale widocznie stałem się za stary, albo zmieniło mi się po prostu spojrzenie na gry MMORPG. Bo chyba zaczynam doceniać słowa pewnych użytkowników, którzy pisali, że
… po zagraniu w non-target nie ma się ochoty wracać do point’n’click.
Coś w tym jest, że twórcy robią coraz więcej non-target, a coraz mniej p’n’c. Zmieniają się gry, zmienia się grafika, zmienia się rozgrywka, zmienia się także mentalność odbiorców. Mnie już odmienili…
Jestem RIFT, moje drugie imię to World of Warcraft
Chociaż przyjęło się, że RIFT to tzw. „naśladowca”, to ja jednak pójdę krok dalej i powiem, że jest to niekompletna „kopia” WoW’a. Ale tylko dlatego, że mnie jest bardzo ciężko oszukać. Spedziłem w World of Warcraft kupę czasu, czy to na Globalu, czy to na serwerach prywatnych, dlatego mam pełny i przejrzysty obraz, jak bardzo i jak wiele Trion Worlds zerżnął od Blizzarda. Nazbierało się tego trochę.
Zewnętrznie jest w miarę okej: inne rasy, inna fabuła, inny świat, ale trzon gry, czyli poszczególne mechanizmy (interfejs, PvP, PvE) to już „zapożyczenia” od swojego bardziej utytułowanego konkurenta. W sumie nie powiniem się ciskać, bo „jeśli kopiować to od najlepszych”, ale jakiś tam niesmak pozostaje i rzutuje to później na ogólną ocenę gry.
I akurat w tym wypadku określenie „kolejna kopia WoW’a” pasuje jak ulał, więc nie oszczędzajcie swoich słów.
Pozytywnie myśleć pesymiście trudno
To nie jest tak, że RIFT jest do cna zły i nie znajdziemy tutaj żadnych plusów. Jakieś tam pozytywy są m.in. w postaci niezłego rozwiązania klas postaci, które możemy łączyć do woli, aby wyszedł nam jakiś hybrydowy zabijaka, nieźle wyglądającego (dużego) świata, audio, dopracowania elementów i uwaga… grafiki. Grafiki? Naprawdę? Tak. Na full detalach oprawa wizualna wygląda naprawdę przyzwoicie jak na 2013 rok, zaś na min detalach… OLDSKULOWO, ale broń Boże nie brzydko, bo przypomina mi stare, dobre tytuły z początku poprzedniego dziesiąciolecia. Ale…
Ale co z tego, jeśli cała reszta jest zaledwie dostateczna. [Chwila milczenia] W ostatnich latach byłem świadkiem wielu transformacji z Pay2Play na Free2Play. Każdy z poprzedników wnosił coś do gatunku, w mniejszym lub większym stopniu, ale wnosił. Nie były to może „kombajny” do koszenia konkurencji, ale broniły się swoim gameplay’em i unikatowością. Z RIFTEM jest taki problem, że on nie posiada ani tego pierwszego, ani tego drugiego. To tylko (albo aż) przyzwoity MMORPG, który po 12 czerwca stanie się kolejną darmówką.
Słowo klucz? „Kolejną”. Resztę dopowiedźcie sobie sami, bo w każdej recenzji musi być miejsce na ciąg dalszy…
+3/6
Recenzował guru.