World of Warplanes - Ekskluzywny WYWIAD z Project Managerem
Mieliśmy okazję podpytać nieco project managera World of Warplanes - Alexandera Zezulina o najnowszy produkt firmy Wargaming. Firma póki co znana jest ze swojego sztandarowego tytułu World of Tanks, który pozwala graczowi na wcielenie się w operatora czołgu. Z WoWP jest bardzo podobnie, tylko tym razem będziemy mogli sobie polatać.
Bez zbędnego przedłużania:
MMORPG.org.pl:Jakiego typu rozgrywki możemy spodziewać się po World of Warplanes? Będzie to typowa gra akcji czy może bardziej symulator?
Alexander Zezulin: W istocie WoWP łączyć będzie w sobie zarówno elementy gier zręcznościowych jak i symulatorów. Po pierwsze, gra oferować będzie szereg funkcji zapewniających pomoc w wykonywaniu ciężkich dla początkujących graczy manewrów. Dodatkowo, pracujemy jeszcze nad paroma rozwiązaniami, które będą miały na celu bezstresowo wprowadzić gracza w świat powietrznych walk. Oprócz intuicyjnego interfejsu tytuł ten będzie charakteryzował się rozbudowaną mechaniką lotu oraz zaawansowanym systemem otrzymywania obrażeń.
Jakie rodzaje powietrznych manewrów będą możliwe? Będziemy mogli lądować oraz startować zupełnie tak jak dzielni piloci za czasów II-giej Wojny Światowej?
W WoWP znajdziecie sporo różnych wymyślnych manewrów. Będą one możliwie realistyczne, a więc do prawidłowego ich wykonania konieczne będzie zachowanie właściwego kąta odchylenia maszyny. Jednocześnie będziesz musiał też zadbać o umiejętne podnoszenie i opuszczanie dziobu samolotu. Wersja alpha World of Warplanes już na tę chwilę obsługuje wiele akrobacji, z czego niektóre możliwe są do wykonania w pionowej pozycji. Przykładowo, manewry Boom&Zoom i słynna beczka są bardzo popularne wśród naszych obecnych testerów. Piloci będą mieli możliwość taranowania swoich wrogów – jesteśmy pewni, że będzie to często stosowany manewr. Jednak w tej kwestii postanowiliśmy odejść od pełnego realizmu, ponieważ taranowanie obcych jednostek nie będzie eliminować całościowo przeciwnika, a jedynie go uszkadzać. Lądowań nie będzie, gdyż każda walka rozpoczynać będzie się już powietrzu. Jest to celowy zabieg, który ma podtrzymać dynamikę gry. Jeżeli chodzi zaś o lądowanie, to planujemy wprowadzić je jako nieobowiązkowy element, który po pomyślnej walce będzie mógł zapewnić dodatkową ilość punktów doświadczenia. Prawdopodobnie, będą dostępne specjalne miejsca rozlokowane na mapie, które pozwalać będą osłabionym graczom na awaryjne lądowanie przed końcem walki. Dobre rozwiązanie dla kogoś kto nie chce już latać bez celu i płacić później za ewentualne naprawy.
Jak oceniasz trudność sterowania? Dostaniemy wsparcie dla padów czy joysticków?
Gra będzie obsługiwać praktycznie wszystkie istniejące joysticki i kontrolery. Wersja alpha ma już wsparcie dla joysticka, pada, klawiatury oraz dwóch trybów kontroli myszką. Zwyczajni gracze raczej chętniej będą korzystać z myszy i klawiatury, podczas gdy hardkorowi fani symulatorów będą preferować joysticki. Dodatkowo mogę zdradzić, że pracujemy nad paroma mniej popularnymi rozwiązaniami zapewniającymi obsługę nietypowych joysticków, pedałów i tym podobnych. Warto jednak wspomnieć, że posiadacze wymyślnego sprzętu nie będą dawać dużo większych szans od zwykłego posiadacza klawiatury czy myszy. Chcemy zapewnić jednakowe warunki dla każdego gracza.
Wasze gry znane są z realistycznych pojazdów oraz wiernie odwzorowanej mechaniki. Tym razem będzie podobnie?
Pracując nad WoWP korzystaliśmy z planów prawdziwych maszyn, więc siłą rzeczy gra będzie pod względem wyglądu, silników, wewnętrznych komponentów oraz elementów charakterystycznych dla konkretnych krajów bardzo realistyczna. Nie oznacza to jednak, że wszystko będzie wiernym odwzorowaniem historycznych maszyn. Uważam, że trzeba wyważyć kwestie historycznej staranności, a zwykłej przyjemności płynącej z samej rozgrywki. Poza tym, każdy samolot będzie mógł zostać poddany wielu indywidualnym ulepszeniom i modyfikacjom. Gracz otrzyma szanse na zbudowanie swojej własnej maszyny kawałeczek po kawałeczku, tak aby maksymalnie dopasować ją do własnych potrzeb. Samoloty będą mogły mieć upgradowalne silniki, skrzydła, uzbrojenie (włączając w to rodzaje bomb, niesterowanych rakiet itp.) oraz elementy samego szkieletu. Naturalnie będzie też sporo możliwości na upiększenie swojego myśliwca. Kończąc ten temat, mamy także w planach wprowadzić cztery historyczne kamuflaże, emblematy konkretnych klanów oraz własne numery, które wraz z ilością fragów widoczne będą na kadłubie.
Ile trybów rozgrywki nam zaserwujecie?
Gracze będą mogli wygrać walkę na dwa sposoby: albo strącić wszystkie wrogie samoloty, albo zniszczyć bazę wroga zanim on dobierze się do twojej. Typów misji w World of Warplanes będzie parę i zostaną one zaprezentowane bezpośrednio po premierze. W jednym ze scenariuszy, zadaniem pilota jest wsparcie naziemnych jednostek sojusznika. W skrócie, będziesz fruwał nad polem walki pełnym wrogich i przyjaznych sił toczących pomiędzy sobą bój. Przykładowym celem misji będzie wyeliminowanie określonej ilości obcych jednostek lub zniszczenie wszystkich wrogich maszyn latających. Inny tryb polegać będzie na osłonie przelotu sojuszniczych samolotów transportowych. Ten tryb jest prosty jak drut: chroń swoich VIPów i zniszcz obcych. Wszystkie jednostki typu VIP będą posiadać pewne zdolności obrony. Kontrolowane mają być oczywiście przez AI.
Społeczność naszego portalu uporczywie dopytywała się o mapy i ich rozmiary. Zdradzisz nam coś w tej kwestii?
Pracujemy nad bogatymi i szczegółowymi sceneriami, które będą odzwierciedlać różne kontynenty i typy terenów. Pojawią się mapki zarówno zawierające elementy scenerii ulicznej jak: budynki i drapacze chmur, ale znajdą się także mapy z kanionami, górami czy też krajobrazem typowo morskim. Dodatkowo mapy posiadają pewne udogodnienia, które będą mogły skrupulatnie zostać wykorzystane w trakcie walki. Odpowiadając na pytanie o rozmiary map: dla wolnych dwupłatowców teren będzie zajmował obszar w granicach 13x13 km. Wielkość nie będzie jednak stała – rozmiary mapy będą rosnąć wraz z przemieszczaniem się walki w wyższe strefy powietrzne. W skrócie, wielkość map w dużym stopniu zależeć będzie od samolotów biorących udział w potyczce. Przykładowo, mapa w walce wolnych samolotów będzie odpowiednio mniejsza, aby ułatwić tym wolniejszym odnalezienie tych szybszych. Analogicznie, najszybsze odrzutowce posiadać będą większe mapy, które pozwolą na komfortowe osiąganie prędkości maksymalnych.
Czy obawiacie się trochę konkurencyjnej gry o nazwie War Thunder (poprzedni tytuł: World of Planes)?
Dlaczego mielbyśmy się obawiać? Przecież War Thunder: World of Planes i gra, którą my rozwijamy to dwa zupełnie inne projekty. My celujemy w zupełnie inną grupę graczy i obawiam się, że możemy tutaj mówić tylko i wyłącznie o pewnego rodzaju rywalizacji.
Jednego jestem pewien, przy pracy nad WoWP stawiliśmy czoła paru wyzwaniom. World of Tanks nauczył nas wielu rzeczy i teraz wdrażamy sprawdzone już wcześniej koncepcje. Dla przykładu oba nasze tytuły wyznają fundamentalną zasadę: powinieneś walczyć ze swoim wrogiem, a nie ze swoją maszyną. Dodatkowo nasz nowy tytuł będzie charakteryzował się cechami już docenionymi przez fanów WoT: wygodnym sterowaniem, historycznie odwzorowanymi elementami uzbrojenia i dopracowanym system rozwoju. Jeżeli chodzi o Gaijn Entertainment, to oni dopiero raczkują w gatunku MMO i muszą stawić czoła większej liczbie trudności.
Czy planujecie jakąkolwiek integrację pomiędzy Warplanes, a Waszymi pozostałymi tytułami? Mam na myśli tutaj World of Tanks i World of Battleship.
Tak, nasze tytuły będą ze sobą zintegrowane na paru szczeblach. Po pierwsze, gracze otrzymają zunifikowane konto, które pozwalać będzie na wzięcie wolnych punktów doświadczenia i złota z jednej gry i spożytkowanie ich w drugiej. Przykładowo, weterani z World of Tanks, którzy planują rozpoczęcie swojej „kariery” w WoWP będą mogli znacząco przyspieszyć swój postęp w grze poprzez transfer Free XP, który pozwoli na szybsze wspięcie się do góry w drzewku rozwoju technicznego. Po drugie, gry będą ze sobą zsynchronizowane na poziomie walk klanowych – gracze z trzech gier otrzymają szanse na współpracę podczas starć na mapie globalnej. Czołgiści będą mieli na przykład możliwość wezwania kontrolowanego przez AI wsparcia floty powietrznej należącej do ich klanu. Nie będzie niestety możliwości wprowadzenia do walki samolotów kontrolowanych przez graczy.
Jakie języki zaoferujecie swoim graczom?
W momencie uruchomienia WoWP będzie obsługiwał parę języków. Lokalizacja obejmować będzie klienta gry, stronę, czat oraz głosy załogi. Dodatkowo planujemy wprowadzić odgłosy załogi, które zależne będą od kraju podchodzenia danej maszyny, a nie akurat wybranego języka. Oczywiście gracze będą mogli dowolnie kontrolować język swoich komunikatów głosowych.
Kiedy World of Warplanes zostanie w pełni wydane? Zdradźcie chociaż kwartał.
Dopiero co uruchomiliśmy wersję alpha i póki co można się do niej zapisać, aby zostać pilotem testowym legendarnych samolotów. Oficjalne wydanie będzie miało miejsce w tym roku, ale nie mogę podać dokładnej daty. Gra musi być poprawnie zbalansowana, a my musimy mieć wystarczająco czasu na wyeliminowanie problemów, które pojawią się w trakcie alpha i beta testów. WoWP zostanie wydany kiedy poczujemy, że projekt jest gotowy.
Ps. Koszulka za najciekawsze pytania wędruje do swiatloplis. Poślij mi PW jak możesz ze swoim adresem tak abym mógł wysłać t-shirt z naszym logiem.