Wywiad z twórcami Dumy Szlacheckiej, nowego, POLSKIEGO MMO... o Polsce. A konkretniej o "XVII-wiecznej Rzeczpospolitej Obojga Narodów"
Dodany przez guru ponad 11 lat temu
21 17604
Wydawać by się mogło, że w naszym gatunku nie można już niczego nowego wymyślić. A jednak. Duma Szlachecka, czyli nowy, POLSKI MMO potwierdza, że istnieją jeszcze ludzie i gry, które nie idą na łatwiznę i nie powielają dobrze nam znanych schematów.
„Historyczna symulacja realiów XVII-wiecznej Rzeczpospolitej Obojga Narodów”, w której zdobycie korony można sobie zagwarantować poprzez… czata gry i uprawianie polityki? Zapraszam do pierwszego (w Polsce) wywiadu z twórcami gry. Oraz na ich Facebook i stronę (DumaSzlachecka.pl).
Rozmawia(ł) guru.
Witajcie. Dużo Was dzisiaj, ale przedstawcie się, po kolei...
Przemysław Pawliczuk - CTO; architektura całego oprogramowania
Piotr Galbas - programista; organizacja pracy
Bartłomiej Hołota - programista; edytor map; funkcjonalność map
Tomasz Ferfecki - programista; człowiek do wszystkiego
Karol Malec - programista; front-end designer
Michał Zarychta - historyk
Weronika Chrósny - grafik; mapy i grafika folwarku 2D
William Stanowski - obecnie głównie marketing
Zaczniemy od spraw formalnych (sry, muszę): od kiedy robicie Dumę?
W. Stanowski: Całym obecnym składem od listopada 2012, choć pierwsze prace rozpoczęły się jesienią 2011 roku, wtedy Michał opracował scenariusz (wraz z Pawłem Przeździeckim) oraz zasadniczy schemat rozgrywki. W lutym 2012 roku Weronika zaczęła robić pierwsze prototypy map. Ja pracowałem nad "zgrywalizowaniem" scenariusza.
Nie wygląda mi to na amatorski projekt. Nie robicie tego chyba za darmo? Macie inwestora?
W. Stanowski: Mamy inwestora, pracujemy w pełnym wymiarze godzin - przy produkcji tego rozmiaru nie ma mowy o pracy kilka godzin w tygodniu.
"Historyczna symulacja realiów XVII-wiecznej Rzeczpospolitej Obojga Narodów" - nie boicie się, że sam opis Waszej gry już odstrasza, a projekt zainteresuje tylko fanów historii?
P. Galbas: Na chwilę obecną odzew społeczności jest bardzo duży. Odzywają się do nas nie tylko fani tamtej epoki, ale również fani gier strategicznych.
W. Stanowski: Mnie osobiście wydaje się że "gracze" są w dużym stopniu znudzeni grami od rzeczywistości oderwanymi. Nadanie gry konkretnego kontekstu tylko poprawia jej pozycję.
No tak, ale tutaj mamy autentyczną historię. Gdzie w tym wszystkim miejsce dla typowego gejmera, który z historią ma do czynienia tylko w szkole i to zapewne 90 minut tygodniowo (o ile w ogóle do niej chodzi)?
W. Stanowski: Typowy gejmer, nie mający styczności z historią, zobaczy w tym kolejną produkcję, ale w trochę innej rzeczywistości. Dążymy do tego aby gra mogła nawiązać rywalizację z innymi produktami tego rodzaju, zarazem będąc wierną historycznie. Poza tym... mapa jest rzeczywista, miasta z mapy istnieją nadal - typowy gejmer znajdzie na niej miasta które zna z atlasu czy z podróży, a może nawet w nich mieszka.
OK, czyli nie będzie sytuacji, że będzie musiał szukać i zerkać do książki, bo czegoś nie będzie wiedział? Rozgrywka ma by "przyjazna" dla każdego gracza, nawet dla laika historycznego, tak?
P. Galbas: Oczywiście. Każda gra komputerowa/przeglądarkowa, nieważne w jakich realiach została stworzona, musi by przyjazna graczom. Jeśli coś jest trudne, ale niezbędne w mechanice gry, jego obsługa zostaje uproszczona w maksymalnym stopniu. Dodatkowo, zostaje ono odpowiednio wyjaśnione w tutorialach, często na przykładach. Chcemy, aby tak samo było u nas.
A dlaczego w ogóle XVII wiek? Nie było ciekawszych okresów w dziejach Polski?
P. Galbas: Właśnie to jest jeden z najciekawszych:)
Wiesz, chodzi mi to, że działo się może wiele, ale niekoniecznie "dobrze" dla Polski. Te ciągłe najazdy itp.
W. Stanowski: XVII wiek jest w polskiej kulturze chyba najbarwniejszy, a relatywnie słabo obecny w grach.
M. Zarychta: Poza tym działo się może niezbyt dobrze, ale z tego wyszliśmy i trwaliśmy jeszcze przez 100 lat.
Wracając do rozgrywki, wspominaliście, że chcecie konkurować z innymi grami, czyli, że co? Dostaniemy kolejną, nudną strategię (zbuduj izwerbuj jak najwięcej)? Pytam dlatego, że jest to wyświechtany schemat - jak to będzie u Was?
W. Stanowski: Opieranie się na historii narzuca nam zupełnie inny schemat rozgrywki, co wiąże się też z problemami, z którymi raczej nie mierzą się inni twórcy gier.
Np.?
W. Chrósny: Kwestie historyczne, ot chociażby jak wpleść postać kobiecą do rozgrywki.
W Stanowski: Wszelkie problemy z cyklu "jak odwzorować realia historyczne z zyskiem dla grywalności" i jak wspomniała już Weronika - problem istnienia postaci kobiecych. Brak tu jakiejkolwiek samowolki. Ktoś ostatnio podniósł głos na naszym Facebooku, że chaty chłopskie są "ścieśnione". Ale z historycznego punktu widzenia, tak właśnie być musi.
P. Pawliczuk: Czy też takie dostosowanie interfejsu, który nie będzie się gryzł ze scenariuszem.
M. Zarychta: Ja bym to nazwał "realiami życia w tamtej epoce", które znamy nieźle dzięki źródłom - one są równie trudne do przekazania w grze, jak realia życia kiedykolwiek.
P. Galbas: Inna sprawa, że wyrażenie buduj, werbuj, zwyciężaj nastawione jest głównie na walkę i militaria. Ekonomia w takich grach prowadzona jest wyłącznie w tym celu. Chcemy dać graczom możliwość uczestniczenia w arenie politycznej województw, całego kraju, jak również zarządzania w pewnym stopniu jego gospodarką oraz panującymi na ziemiach nastrojami.
W. Stanowski: Właściwie każdy z aspektów - ekonomia, polityka, militaria - jest tak odmienny od klasycznych, znanych rozwiązań, że nie dało się tego zrobić od razu.
To jakim sposobem zdobędziemy koronę (główny cel gry - przyp.)? Poprzez uprawianie polityki tak?
W. Stanowski: Tak. Trzeba jednak pamiętać że efektowna polityka wiąże się często z odpowiednimi dokonaniami na innych tłach, czy z odpowiednim zapleczem finansowym.
M. Zarychta: Moim zdaniem czat powiązany z grą świetnie się nadaje do uprawiania polityki - nawiązywania znajomości, tworzenia frakcji i układów - polityka to głównie relacje międzyludzkie. Bo jeśli chodzi o realia historyczne nie zmieniają się one tak bardzo.
Polityka uprawiana na czacie gry - brzmi zajebiście. A mieliście jakąś grę, na której się opieraliście? Chodzi mi o schemat, nie uniwersum.
W. Stanowski: Jedną? Nie. To raczej zlepek inspiracji z kilku-kilkunastu tytułów. To był dość żmudny proces... Długo pracowaliśmy nad kompromisem. Bo gdy ja znajdowałem świetne rozwiązanie X, Michał mówił że tego nie można zrobić nie wprowadzając do gry rozwiązania Y, które w moim odczuciu tylko niepotrzebnie komplikowało. A obaj mieliśmy i mamy - ten sam cel. Stworzyć grę historyczną. Michał mówił od strony historyka, ja od strony gracza.
M. Zarychta: Było tak: Paweł i ja mówiliśmy coś o np. polityce sejmikowej, klientelizmie, a Will mówił - to się świetnie nadaje na grę!
Wspominacie o trudnościach ze stworzeniem gry historycznej, ale sami ją sobie podwyższacie, dodając do gry "ręcznie rysowaną grafikę" i avatary stylizowane na holenderskich mistrzach malarstwa? Chcecie być unikalni?
W. Chrósny: Akurat ręcznie rysowana grafika była świetną szkołą i fajną podkładką dla chłopaków do pracy.
Wspomniany już avatar.
I dodatkowym wysiłkiem. Nie lepiej było wygenerować grafikę z ogólnie dostępnych programów?
M. Zarychta: Wbrew pozorom jest duża grupa odbiorców bardzo zainteresowanych "srebrnym wiekiem" Rzeczypospolitej i dla nich tandeta nie przejdzie. Nie idziemy na łatwiznę.
Ale podobno grafika nie jest najważniejsza:)
M. Zarychta: Ale obrazki odgrywają teraz bardzo dużą rolę. Poza tym to epoka, którą od dawna wszyscy lubili malować - nawet Rembrandt nie mógł się powstrzymać jak zobaczył "polskiego jeźdźca".
Lecz historyk z waszym zespole był niezbędny? Nie dałoby się tego zrobić bez pomocy specjalisty?
W. Stanowski. Nie dałoby się. Zbyt łatwo byśmy się pogubili. Gdyby nie było Michała, być może byłaby to zupełnie inna gra. Takie Plemiona, tylko że husarza kupujemy za 500 zboża, 500 drewna, 500 żelaza, z mapą Rzeczypospolitej. To Michał przeforsował pomysły, które zupełnie zmieniły wymiar i komplikację tej rozgrywki. Inna sprawa, że karkołomnym zadaniem jest przełożenie tego na język gry..
P. Galbas: Chcąc robić coś zgodnie z historią, musieliśmy mieć kogoś kto zajmuje się nią zawodowo oraz hobbistycznie.
Teraz pytanie, które mnie osobiście bardzo interesuje, dlaczego akurat DUMA SZLACHECKA (a nie np. Szlachta Online)? Pytam o to, że 2 lata temu powstała inna, polska gra via www, również z "Dumą" w tytule.
W. Stanowski: Tak? Jaka?
"Duma Taernu" - The Pride of Taern.
W. Stanowski: Pierwotnie roboczo, aż do lutego, gra nosiła roboczy tytuł "Duma Rycerska" w nawiązaniu do słynnej pieni Adama Czachorowskiego, ale kto zwrócił nam uwagę, że tytuł nie jest dobrze dobrany - za mocno kojarzy grę ze średniowieczem.
I ten ktoś miał rację, bo mnie również kojarzy się ze wcześniejszym okresem. Pytanie, które będzie nurtować wiele osób: jak z Pay2Win, co da konto Premium i przedmioty z IS? Wybaczcie, ale strategie via www to taki specyficzny gatunek, w którym potrzeba albo dużo czasu, albo dużo pieniędzy, tych realnych.
W. Stanowski: Pytanie jest bardzo dobre. Mielimy do niedawna dobrze przemyślaną koncepcję Premium, ale ostatnio dowiedzieliśmy się, że ta forma finansowania gier sprawdza się coraz słabiej i gry się z tego wycofują. Musimy w naszych założeniach oprzeć model bardziej o mikropłatności, i zastanawiamy się jak to z sensem, bez szkody dla grywalności zrobić.
Trzymam kciuki. Kiedy Alpha, kiedy Beta?
W. Stanowski: Alpha w wakacje. Beta najwcześniej na jesień.
Na koniec pytanie od kumpla z redakcji: zobaczymy Kmicica?
W. Stanowski: Nie, ale stworzenie serii questów "Potop" lub nawet kilku serii - wchodzi w grę. Questy nie mogą wpłynąć na politykę, na zmianę map. Ale nic nie stoi na przeszkodzie dać pewnym graczom mały bonus punktów znaczenia za stawienie się w konkretnym momencie na Obronie Częstochowy.
W. Chrósny: Poza tym niektóre postacie Sienkiewicza były tworzone na podstawie prawdziwych osób - ot chociażby Bohun, czy Skrzetuski więc myślę, że z powodzeniem możemy odnieść się do Trylogii
Dzięki za rozmowę.