Bellatores nie będzie miało klas postaci oraz poziomów doświadczenia
Bellatores to fajnie zapowiadający się “authentic MMORPG for PC Game Enthusiast” (bez żadnej mobilnej wersji - tylko PC), którego budżet wynosi już ponad 40 milionów dolarów. Premiera jest planowana na 2024 rok.
Znamy już parę faktów na temat gry, ale dzięki nowemu wywiadowi z producentami (TUTAJ), dowiedzieliśmy się kolejnych rzeczy o tym tytule.
Po kolei:
- Prace nad grą trwają od 2016 roku
- Bellatores będzie pozbawione elementów P2W (dlatego prawdopodobnie przyjmie płatny model biznesowy)
- Fabuła ma odgrywać bardzo ważną rolę w rozgrywce
- Dostępnych będzie 5 przeciwnych frakcji, które będą toczyć boje w masowych bitwach
- Każda z frakcji będzie mieć własną historię/fabułę, formę i politykę
- Każda z frakcji będzie miała “rady graczy”, za pośrednictwem których możesz głosować na elementy, na których chcesz się skupić, takie jak walka, produkcja i ekonomia
- World Bossy będą wędrować po świecie gry i mieć wpływ na otaczające ich środowisko
- Wersja konsolowa “jest w planach”
- Rozgrywka będzie oparta na grze zespołowej, ale producenci wprowadzą także sporo solowych aktywności
W Bellatores nie będzie standardowych poziomów doświadczenia. Zamiast tego rozwój postaci będzie się odbywał poprzez zdobywanie reputacji, rzemiosła i przygody.
Zamiast zwykłego „musi być na maksymalnym poziomie”, chciałem umożliwić graczom rozwój w sposób, w jaki chcą, bez zbytniego przywiązania do poziomu.
W grze online poziom to liczba, która w łatwy i prosty sposób określa ogólną siłę postaci. Ponieważ jednak tego nie przyjęliśmy, zamiast tego myślimy o systemie, w którym zdolność postaci może być wyrażona poprzez określony tytuł lub reputację.
W Bellatores nie będzie także podziału na standardowe klasy postaci. Gracze będą mogli rozwijać swoje awatary w swobodny sposób, ucząc się po prostu wybranych umiejętności.
Nadal oczywiście będziecie mogli stworzyć “typowego” Wojownika czy Kapłana, ale dzięki brakowi – narzuconych z góry – klas, zawsze będzie istnieć możliwość rozwoju w inny sposób.
Chcieliśmy stworzyć grę, w której odnajdujesz rolę, robiąc to, co naprawdę chcesz robić, zamiast odgrywać role z ustaloną klasą. Na przykład trzymanie miecza i używanie magii lub bycie magiem, ale jednocześnie pełnienie roli tanka. Dlatego objęliśmy metodę wzrostu opartą na biegłości w umiejętnościach.
No i jak wam się podobają takie zmiany?