Blizzardzie, dlaczego? - analiza sytuacji

Dodany przez Egzek około 6 lat temu
3 5617
Blizzardzie, dlaczego? - analiza sytuacji

Artykuł nadesłany przez użytkownika "Egzek"!


Mija już 10 dni od ceremonii otwarcia BlizzCon 2018, która odbiła się w środowisku graczy głośnym echem. Nie jest to bynajmniej powód do świętowania, bo wokół otwarcia imprezy Blizzarda narósł szereg kontrowersji, a oburzenie fanów związane z zapowiedzią Dablo Immortal na urządzenia mobilne rozbrzmiewa w sieci po dziś dzień.

Wśród społeczności Blizzarda narodziła się pewna wątpliwość - "czy oni aby na pewno rozumieją potrzeby swoich konsumentów?''. No właśnie, zastanówmy się, jak to jest? Cofnijmy się w przeszłość. Tak, już wcześniej wydarzyły się rzeczy, które wywoływały niesmak wśród fanów gier Blizzarda. Miłośnicy Diablo podzielili się po premierze trzeciej odsłony serii, która już sama w sobie wywołała zamieszanie za sprawą nagłej zmiany stylistyki serii. Nowy dodatek do World Of Warcraft nie spełnił pokładanych w nim oczekiwań. A gdzieś tam w tle majaczą odgłosy niezadowolonych z faktu, że Blizzard od kilku ładnych lat nie stworzył żadnej gry z kampanią single-player.

Niemniej, nigdy wcześniej nie doszło wpadki wizerunkowej, która sprawiłaby, że społeczność tak jednogłośnie przyznałaby, że oto Blizzard jakiego znamy umarł, a prawdziwych pasjonatów zastąpiono tam chciwymi księgowymi. Blizzard przez wszystkie lata swojej obecności na rynku wykreował cztery głośne marki: Warcraft, Overwatch, Diablo i Stracraft z szerokim zapleczem w postaci backstory - książki, gry, komiksy, opowiadania, filmy krótkometrażowe, a nawet jeden pełnometrażowy. Są to światy silnie zakorzenione we współczesnej popkulturze, rozpoznawalne często nawet przez tych, którzy z grami na co dzień nie mają wiele wspólnego. To stawia współczesnego Blizzarda w bardzo komfortowej pozycji - łatwej budować pozytywny wizerunek znając potrzeby rynku i swoich własnych fanów, a więc przy okazji uniknąć wtop - szczególnie finansowych. Dzięki własnym imprezom okolicznościowym, forom i szerokiej gammie narzędzi służących komunikacji ze społecznością,

Blizzard jak mało która firma jest w stanie nawiązać produktywny dialog z własnymi klientami. Co właściwie wydarzyło się w trakcie tego BlizzConu? Ciężko uwierzyć, że tylko sama zapowiedź Diablo Immortal wywołała taką burzę wśród graczy, sądzę, że największym problemem w tych dniach stała się nieumiejętność Zamieci do nawiązania kontaktu z fanami. Blizzard od początku udawał, że idealnie wie co dla fanów najlepsze. Filmik, w którym mówiono o świetlanej przyszłości Diablo, razem w tym w parze szły nagrody za wirtualny bilet BlizzCon 2018 w klimacie Diablo - między innymi skórka do Overwatcha nosząca nazwę i przypominająca designem ,,Łowczynię Demonów'', a panel z Diablo miał stać się gwoździem programu i zakończeniem ceremonii otwarcia. Już nie wspominając o krążących gdzieniegdzie zapowiedziach, że Netflix szykuje swój serial w uniwersum Blizzarda. Fani otrzymywali wszystkie możliwe przesłanki, że w ramach Diablo szykuje się coś grubego, wystartowała sprzedaż biletów na imprezę, a dopiero po rozbudzeniu apetytu Blizzard zdecydował się ostudzić oczekiwania.

Wystosowano oficjalny komunikat, w którym zasugerowano, że nadchodząca zapowiedź może nie być tym, czego oczekują fani - rychło w czas, bowiem sprzedaż biletów rozkręciła się na dobre i w opinii wielu było już za późno na studzenie hype'u. Po takich wydarzeniach związanych z marką, zapowiedź Diablo Immortal dla wielu była ogromnym rozczarowaniem. Nawet jako osoba, która nigdy fanem marki nie była, poczułem się rozczarowany tym, co miałem okazję zobaczyć. Można narzekać na zapowiedź Diablo Immortal, na to że World of Warcraft stał się dziecinnie prosty, a skolekcjonowanie kart w Hearthstone bez wydawania gotówki wymaga dziesiątek godzin grindowania, można twierdzić, że Blizzard się stacza i nie rozumie swoich fanów - ale co by się nie działo, na rynku gier liczyć się będzie masowy odbiorca.

W tym miejscu trudno nie zrozumieć decyzji Blizzarda - chiński rynek generuje ogromne zyski. Na tyle duże, że wydawcy są nawet skłonni cenzurować swoje gry na potrzeby tamtejszego rynku (niechlubny przykład Rainbow Six Siege) - dominują tam gry mobilne, nic więc dziwnego że Blizzard zdecydował się wkroczyć. Była to kwestia czasu, i wcale nie było to zaskakujące zagranie. Problemem jest tylko sposób w jaki potraktowano fanów - sprzedano bilety na BlizzCon, wszystkim tym ludziom, którzy nie stanowią grupy docelowej (rynek chiński), potem próbowano im powiedzieć, że mają powody do ekscytacji. Padło nawet zapytanie ze strony jednego z prezenterów, gdy ludzie buczeniem wyrazili swoje niezadowolenie - ,,Czy wy ludzie nie macie telefonów"''. To wydarzenie obrazuje, że Blizzard naprawdę wierzył, że Diablo Immortal może zostać ciepło przyjęty przez fanów marki, a to z kolei obrazuje, że Blizzard tych fanów w ogóle nie zrozumiał.

Koniec końców, niewątpliwie przed Blizzardem jeszcze długa przyszłość. Gracze casualowowi nadal będą zasilać portfele Zamieci, a niedługo przyjdą ogromne pieniądze za sprawą ekspansji rynku azjatyckiego. Pytanie tylko, czy Blizzard po takiej wizerunkowej klęsce będzie umiał porozumieć się z wiernymi fanami? Czy oni w ogóle będą chcieli porozumiewać się ze swoimi fanami? Zaufanie zostało nadwyrężone. Ludzie od PR'u muszą teraz wykonać najważniejszy krok. Wierzę natomiast, że i nasze oczekiwania prędzej czy później zostaną spełnione, jeśli nie z czystej dobroci, to możemy być pewni, że Blizzard nie będzie chciał zaniedbać rynku Amerykańskiego i Europejskiego, gdzie PC'ty i konsole stanowią silny i ważny segment na rynku. Zobaczymy więc, co przyniesie przyszłość.


3 Komentarzy


Ostatnie gry

Najnowsze filmy z naszego YouTube