Post thumbnail

Nie muszę nikomu w kółko powtarzać, że gry i e-sport są już niemal wszędzie. Nie ma chyba osób, które nie słyszały o popularniejszych tytułach jak CS:GO, czy League of Legends. Co zabawne, jeszcze kilka lat temu, ten segment rynku nie był traktowany na poważnie. Jak jednak jest teraz?

Jak podaje Interia, w Polsce, licząc wszystkie platformy, mamy około 16 milionów graczy. Jest to zatem spory rynek do zagospodarowania, który powoli i w naszym kraju znajduje swoje miejsce. Pomagają temu imprezy takie jak Intel Extreme Masters w Katowicach, PGA w Poznaniu czy WGW w Warszawie. Tłumy zainteresowanych świadczą, że gry stoją w Polsce na mocnym fundamencie.

Niemniej sam gaming powoli wychodzi poza własne ramy. Wszedł marszem do popkultury i powoli budzi zainteresowanie biznesów, które teoretycznie nie są z nim w żaden sposób powiązane. To, że powstają gamingowe peryferia komputerowe (myszki, klawiatury, itd.) to rzecz oczywista.

Zwłaszcza, że najsilniejszym segmentem graczy są osoby w przedziale wiekowym 18-34, w tym głównie mężczyźni. Inwestują oni w sprzęt, więc z biznesowego punktu widzenia, są ciekawymi, potencjalnymi konsumentami. Fani e-sportu z kolei to o wiele niższy przedział wiekowy, bowiem 12-24.

Teraz zadajmy sobie pytanie – gdzie gier jeszcze nie widzieliśmy? Generalnie w przemyśle żywieniowym, chociaż i tutaj powoli pojawia się światełko w tunelu. Na PGA dostępne były chrupki dla gracza (Non Stop Gaming), a Wargaming zorganizował kampanię marketingową z Burger Kingiem na Tank Burgera. Zatem niedługo na talerzach możemy spodziewać się płatków z wizerunkiem e-sportowych zawodników. Znaczy, mam nadzieję, że nie, bo Jarosława "pashaBiceps" Jarząbkowskiego dobrze ogląda się na monitorze, ale z mlekiem mógłby się gryźć :).

Spore pole do popisu mamy na rynku przekąsek, napojów energetycznych czy gazowanych. W kosmetykach ciężko sobie wyobrazić gaming, chociaż spokojnie można wykorzystać kilka uniwersów. Przykładowo Wiedźmin oraz słynny zapach Yennefer, czyli bez oraz agrest. W usługach telekomunikacyjnych (Play) czy bankowości nie raz pojawiły się oferty skierowane właśnie do graczy. „Załóż konto, a otrzymasz 1400 RP w League of Legends” wbrew pozorom nie jest czymś nowym.

Nawet w branży odzieżowej można dopatrzyć się wzrostu zainteresowania ciuchami – fani chętnie noszą bluzy czy inne akcesoria z logami swoich drużyn. Pewnym ograniczeniem jest fakt, że sporo marek w Polsce nie jest rodzimych. Oznacza to, że są uzależnione od decyzji zarządu globalnego oraz ich strategii marketingowej. Niemniej ostatnie miesiące pokazały, że nawet i do nas docierają gamingowe reklamy, czy akcje promocyjne. Niestety, są to działania skromne oraz bardzo ograniczone. Opierają się bowiem przede wszystkim na wykorzystaniu znanych nazwisk ze świata gier czy e-sportu do promowania czegoś konkretnego.

Polskie marki są jeszcze zbyt nieśmiałe i ewidentnie boją się ryzyka. Statystyki pokazują jednak, że inwestowanie w gaming się opłaca oraz z czasem się zwraca. Mamy niezagospodarowany rynek, który poniekąd czeka na zarzucenie go promocjami i ofertami. Graczy można już traktować, jako oddzielną (a do tego ogromną) subkulturę.

Czy to dla nas dobrze? Czas pokaże, co z tego wyniknie…