Diablo 4 będzie miało 150 dungeonów. Nowe gameplay'e i nowe informacje

Kilkadziesiąt minut temu – na stronach Diablo 4 – pojawił się nowy “Piekielny Kwartalnik”, który tym razem został poświęcony środowisku gry.
A najważniejsza informacja jest taka, że Diablo 4 będzie najbardziej mrocznym ze wszystkich części Diablo. Ponury dołujący klimat ma być tutaj motywem przewodnim. Żadnych fajerwerków, żadnych jaskrawych kolorów.
Środowiska w Diablo IV mają z założenia być bardziej mroczne i przyziemne, niż miało to miejsce w przypadku poprzednich części serii. Naszym celem jest przy tym wiarygodność, a nie realizm. Wiarygodność wynika z wykorzystania przez nas materiałów oraz przemyślanej konstrukcji architektury i przedmiotów, na które natkniecie się podczas gry w podziemiach oraz w otwartym świecie. Ponadto regionalne warunki pogodowe, zróżnicowane lokalne biomy i poczucie, że dane miejsce ma jakąś historię stanowią podstawę tego, jak dany obiekt lub miejsce powinny wyglądać w świecie takim jak Sanktuarium, czyli charakteryzującym się poziomem rozwoju znanym nam z epoki średniowiecza.
Blizzard chwali się także wykorzystaniem nowoczesnych technik, które pomogą w jeszcze lepszy sposób oddać charakterystyczny klimat tych gier.
Aby wszystko to osiągnąć, odsiewamy niektóre koncepcje, lokalizacje i ostateczną ich realizację przez podwójne sito „starych mistrzów” oraz „powrotu w mrok”. „Filtry” te odegrały kluczową rolę w utrzymaniu spójności i zgodności z wizualną koncepcją Diablo IV. Filtr „starych mistrzów” daje nam szablon, na którym możemy wzorować naszą sztukę, biorąc pod uwagę techniki stosowane przez legendarnych malarzy takich jak Rembrandt, z ich kontrolowanym wykorzystaniem szczegółów, zakresem tonalnym i mistrzowskim wykorzystaniem palet barw. Filtr „powrotu w mrok” stanowi dla nas nadrzędny punkt odniesienia we wszystkim, co robimy: od podziemi po oświetlenie, i jest odzwierciedleniem idei Sanktuarium jako niebezpiecznego i mrocznego świata inspirowanego gotykiem. Dodatkowo staramy się jak najlepiej wykorzystać możliwości kultowej kamery, z której znana jest seria Diablo, kiedy decydujemy, gdzie dodać lub usunąć szczegóły, tak aby maksymalnie poprawić czytelność przestrzeni rozgrywki lub, w razie potrzeby, zaakcentować wizualnie ważny lub ciekawy punkt na mapie. Jest to wymagający szczególnego wyważenia proces skutkujący powstaniem wyjątkowej oprawy graficznej czerpiącej pełnymi garściami z bogatego dziedzictwa Diablo.





Co jeszcze? Dynamika przedmiotów, dynamiczna pogoda oraz realistyczne oddanie krajobrazu.
W miarę przechodzenia w kierunku wybrzeża od strony lądu, pierwszymi oznakami znalezienia się w biosferze przybrzeżnej są przede wszystkim dłuższe, bardziej ruchliwe trawy, które reagują na wiatr wiejący od morza. Plaże są ponure i zaśmiecone wodorostami oraz gnijącymi truchłami. Surowe klify wznoszą się wysoko ponad naszymi głowami, a cyple są stale rzeźbione przez nieubłagane uderzenia fal.
Podczas eksploracji otwartego świata Diablo IV zauważycie znaczne zróżnicowanie oświetlenia i pogody – po wybrzeżu Scosglen snują się mgły, a ziemię ścina przymrozek.
Kolejna ważna informacja jest taka, że Diablo 4 będzie posiadać aż 150 (!!!) ręcznie wykonanych, zróżnicowanych, produceduralnie generowanych podziemi (dungeonów).
Dodaliśmy jednak nowe, ekscytujące funkcje, które pozwalają nam na tworzenie większej niż kiedykolwiek liczby podziemi w świecie Sanktuarium. Aby móc wygenerować ponad 150 podziemi, musieliśmy zmienić sposób tworzenia środowiska. Chcielibyśmy podzielić się z wami kilkoma z nich oraz garścią sposobów, w jakie możemy je łączyć z rekwizytami, elementami interaktywnymi i oświetleniem, aby stworzyć lochy, które są zróżnicowane i ręcznie wykonane, a jednocześnie generowane proceduralnie.
Chcecie gameplay’e? Proszę bardzo.
***
***
Wszystkie szczegóły znajdziecie TUTAJ – łącznie z wypowiedziami osób odpowiedzialnych za tworzenie środowiska do gry.