Diablo 4 żyje - nowe materiały z gry
Trochę spóźniony, ale wreszcie jest. Piekielny Kwartalnik z Diablo 4, czyli kolejna porcja informacji z gry.
Tym razem Blizzard Entertainment skupił się na oprawie dźwiękowej czwartego “diabełka”. Ważnej, ale nie najważniejszej części każdego hack’n’slasha.
Znam osoby, które bawią się w ARPG-i wyłącznie w oryginalnej formie, ale znam też takie, które wyłączają audio i wolą spędzać ten czas przy swoich ulubionych “playlistach” z YouTube czy Spotify.
Dźwięk to często niedoceniany, aczkolwiek integralny element projektowania gry, który służy jako kanał komunikacyjny dla każdej informacji – począwszy od nadchodzących obrażeń, poprzez potwierdzenie, że naciśnięcie przycisku zostało zarejestrowane przez grę, aż po intensywność bitwy. Spróbujcie kiedyś wyłączyć dźwięk w Diablo, a przekonacie się, że wasze oczy muszą pracować o wiele ciężej, aby nadążyć za akcją.
Dźwięk przekazuje również podteksty świata, w którym toczy się przygoda. Wspiera zmiany tempa akcji podczas kampanii i otacza gracza atmosferą danego regionu, dzięki czemu łatwiej jest zanurzyć się w żyjący świat gry. Podczas czytania tego kwartalnika zachęcam was do wsłuchania się utwory z dźwiękami tła i zwrócenia uwagi na ich wpływ na wasze emocje. Spróbujcie zamknąć oczy podczas odsłuchu, aby lepiej poczuć, jak wiele przekazać potrafi dźwięk.
Poniżej znajdziecie bardzo ciekawe filmiki, na których widać, w jaki sposób ekipa Blizzarda nagrywa dźwięki i jak potem wykorzystuje je w rozgrywce.
WAŻNE: materiały zawierają także fragmenty gameplay'a, czyli jak obecnie prezentuje się Diablo 4.
Dźwięk ognistego pocisku Czarodziejki:
Dźwięki potworów:
Dźwięki zniszczalnych obiektów:
Dźwięki otwartego świata gry:
W Diablo IV jesteśmy w stanie bardziej niż kiedykolwiek wcześniej sterować miksem audio w czasie rzeczywistym. Ze względu na izometryczny widok kamery, musimy wyzwalać dźwięki dla prawie wszystkiego, co widzicie, ale jednocześnie skupiać waszą uwagę na tym, co najważniejsze. Pracujemy nad systemem stanów miksów audio i priorytetyzacji, który pozwoli na wydobycie ważnych dźwięków potworów wtedy, gdy będą potrzebne. Klarowność warstwy audio w grze jest trudna do osiągnięcia w produkcji, w której na ekranie może znajdować się wielu bohaterów oraz mnóstwo potworów, a bogate dźwiękowo otoczenie oznacza, że musimy stworzyć różne stany miksu dźwiękowego w zależności od sytuacji.
Cały artykuł (dostępny oczywiście w języku polskim) znajdziecie TUTAJ.