Dlaczego zabijamy innych graczy? Ludzka natura a PvP w grach MMO

Maxresdefault (1)

Już na wstępie tego tekstu zaznaczę, że nie będzie on kompleksowym studium przypadku popartym wieloma niezależnymi badaniami, które przy pomocy przejrzystego wykresu odpowie na nurtujące mnie, a może również i Was, pytanie. Będą to raczej moje osobiste przemyślenia i próba analizy, a być może w konsekwencji i zrozumienia, pewnych zjawisk. Na starcie nie stawiam żadnej tezy. Liczę, że w trakcie pisania takowa wyklaruje się sama, a co za tym idzie, że moje własne wnioski może zaskoczą mnie samego.

Player versus Player (PvP), czyli każda aktywność umożliwiająca starcie pomiędzy graczami, zdaje się występować w znamienitej większości gier MMO. Może ona występować w formie zorganizowanej, gdy za pomocą systemu w grze (np. group finder) dołączamy do drużyny złożonej z wylosowanych graczy, by zetrzeć się z inną, również losowo dobraną grupą. W trakcie tego typu starć wypełniamy często cele, które narzuca nam sama gra.

Udział w takich zorganizowanych mini bitwach może owocować nagrodami w postaci dodatkowych punktów doświadczenia, czy żetonami, na których zakup czeka już lokalny vendor. Tego typu aktywność jest zazwyczaj w 100% bezpieczna i nie grozi utratą XP-a, czy przedmiotów. Dla graczy jest to miła alternatywa dla grindu wzbogacona o dreszczyk emocji. Przy okazji nikt nie będzie miał nam za złe, gdy rozsmarujemy go naszym dwuręcznym toporem. Nie dziwi więc, że taka forma rozrywki jest popularna wśród graczy.

 

 

Sytuacja wygląda nieco inaczej w przypadku „niezorganizowanego” PvP. Część deweloperów implementuje do świata gry obszar, na którym można – czasem bez ograniczeń – zabijać innych graczy. Gdy produkcja karze za śmierć upuszczeniem większości przedmiotów, znajdujących się w plecaku, absolutnie nie dziwi fakt, że obszary otwartego PvP mają swoich fanów.

Zarobek z poległego to często równowartość wielu godzin grindu a obawa o własne życie, nawet wirtualne, dodaje adrenaliny. Szczególnie jeśli możemy stracić własne przedmioty. PKer (Player Killer) to droga, którą wybiera wielu i absolutnie trudno im się dziwić. Szczególnie jeśli sama gra wymaga nawet od „niedzielnego” gracza, by raz na jakiś czas, w ramach jakiegoś zadania, udał się na obszar, na którym dozwolona jest konfrontacja z innymi graczami. Okazja czyni złodzieja, jak rzecze staropolskie przysłowie.

 

 

Co jednak w sytuacji, gdy zabójstwo innego gracza nie przynosi nam żadnych zysków? Taka sytuacja ma miejsce np. w sytuacji, gdy przemierzając obszar otwartego PvP, napotykamy gracza, który nie niesie ze sobą żadnych przedmiotów. Musi on dotrzeć do jakiegoś punktu na mapie w celu wykonania misji, więc jakiekolwiek elementy ekwipunku są mu zazwyczaj zbędne. Atakowanie drugiego gracza w tego typu sytuacji nie jest ani żadnym wyzwaniem dla atakującego, ani nie przyniesie żadnego zysku. Jedynym skutkiem takiego działania jest utrudnienie drugiej, Bogu ducha winnej, osobie rozgrywki i uniemożliwienie wykonania swojego zadania. Mimo to PKerzy zazwyczaj nie mają w zwyczaju ustępować nawet pomimo próśb niemających możliwości się obronić graczy.

Czym kieruje się osoba, która poluje na innych, często słabszych od siebie i pozbawionych ekwipunku graczy? Jej motywacją nie może być żadna, z możliwych do osiągnięcia w ramach danej gry, rzeczy. Zabójstwo takiego nieszczęśnika nie przyniesie mu ani spektakularnej liczby doświadczenia ani zarobku. Ba. Straci zapewne runy, czy strzały, które przeznaczył na pozbawienie innego gracza wirtualnego życia, a koszt ten nie ma szans się zwrócić. Jedynym „benefitem” może być więc samo zabójstwo. Z pragmatycznego punktu widzenia jest to całkowicie bezsensowny czyn. Ów PKer mógłby w tym czasie przelogować się kilkukrotnie między serwerami, by poszukać ofiary, która zapewni mu zysk. 

 

 

Co zatem niesie za sobą samo zabicie innego gracza, nawet tak bezsensowne, co jest warte straty czasu i zasobów? W moim przekonaniu odpowiedź jest dużo prostsza, niż się z początku wydaje. Człowiek w swojej ciekawości lubi być świadkiem zachowań skrajnych. Chce oglądać inne osoby postawione w sytuacjach niekomfortowych a często nawet beznadziejnych. To w połączeniu z uczuciem dominacji nad dużo słabszym graczem, generuje swoistą satysfakcję. Tym bardziej, gdy atakowany nieszczęśnik bezskuteczni prosi go, by odpuścił. Czy to oznacza, że ludzie są z natury źli?

Myślę, że byłby to zbyt daleko idący wniosek, a opieranie takiej tezy na zachowaniu ludzi w grach komputerowych, wydaje się wręcz absurdalne. Zagadnienie to jest materiałem na wielotomowy wywód filozoficzny, a nie krótki, niepoważny tekst. Faktem jednak jest, że wykorzystując wirtualny świat, człowiek chce przesunąć granicę możliwie jak najdalej. Nie skutkuje to bowiem wystąpieniem jakichkolwiek konsekwencji, których tak pełne jest realne życie. Gra MMO staje się więc idealnym poletkiem do dania upustu swojej ciekawości. A co sądzicie Wy? Czym kierują się PKerzy polujący na graczy, których zabicie nie zapewni im nawet minimalnego zysku? Dajcie znać w komentarzach!

 

 

Zobacz także

25 komentarzy