Gdzie się podziały tamte... grindowniki?
W zamierzchłych czasach, gdy jeszcze WoW, Tibia, czy RS były synonimami słów „uzależnienie”, „nolife” i „alienacja” rozrywka w grach MMO krążyła wokół grindu. Czym jest ów „grind” zapytacie? Usiądźcie wygodnie i pozwólcie, że zabiorę was w nostalgiczną podróż po nieskończonych polach pełnych mobków i XP-a, w których największymi antagonistami byli, odłączający nam, po 20 godzinach farmienia, prąd-rodzice.
Gry MMO na początku swojego istnienia nie oferowały graczom zbyt wielu atrakcji i złożonych systemów, które znamy z dzisiejszych produkcji. Jeżeli chcieliśmy kupić lub sprzedać przedmioty, musieliśmy wchodzić w interakcje z innymi graczami, gdyż często nie istniał żaden market, na którym moglibyśmy wystawić swoje dobra. Podobnie sytuacja miała się z organizowaniem grupowych wypraw na silniejsze potwory, czy bossy. Gry nie oferowały nam ułatwień w postaci group finderów. Ba. Zdarzało się, że nie oferowały nawet mapy, czy samouczków. Jeżeli nie zostaliśmy zniechęceni już na początku, zaczynaliśmy poznawać świat przedstawiony nam przez deweloperów kawałek po kawałku, przemierzając go zazwyczaj na swoich pixelowych odnóżach. Mounty bowiem nie były kiedyś tak popularnym elementem, do którego zdążyliśmy już przywyknąć w dzisiejszych czasach. Pomiędzy ówczesnymi grami MMO występowało mnóstwo różnic jak choćby mechaniki, czy stylistyka, jednakże jednym, niezmiennym i wspólnym dla nich wszystkich elementem był tzw. grind.
Posiłkując się najbardziej wiarygodnym i powszechnie dostępnym źródłem wiedzy w Internecie, jakim jest oczywiście Wikipedia, możemy wyczytać, czym tak właściwie jest zjawisko zwane grindingiem. Zgodnie z ww. serwisem oznacza to angażowanie się gracza w powtarzalne czynności np. w celu zdobycia punktów doświadczenia, pieniędzy czy też unikalnych artefaktów. Myślę, że śmiało możemy tę definicję rozwinąć o stwierdzenie, że w tamtych czasach był on w zasadzie stylem życia. Zabawnym jest fakt, że zawziętość graczy we wbijaniu kolejnych punktów doświadczenia okazała się zaskoczeniem nawet dla samych twórców ówczesnych gier. Dla przykładu w jednym z wywiadów Andrew Gower oraz Paul Gower – twórcy kultowej gry RuneScape – przyznali, że ustawiając próg 14 milionów XP-a konieczny do osiągnięcia poziomu 99 w dowolnej umiejętności byli przekonani, że nikt raczej go nie osiągnie. Nie mieli wtedy świadomości, jak bardzo się mylili. Pozwólcie, że zobrazuje wam skalę błędu.
W grze występują 23 umiejętności. Próg poziomu 99 dla każdej z nich to około 14 milionów doświadczenia. To daje nam łącznie 322 miliony. Wskaźnik XP/h w Runescape to średnio 100k/h, co oznacza, że zdobycie 99 w jednej umiejętności zajmie około 140 godzin. Osiągnięcie maksymalnych poziomów we wszystkich umiejętnościach będzie nas kosztowało około 3220 godzin, czyli ponad 134 pełne dni. Imponujące? Niespecjalnie, gdyż wiele osób ma to osiągnięcie na swoim koncie i obecnie usiłują wbić 200 milionów punktów doświadczenia w każdej umiejętności, co stanowi narzucony przez grę limit.
Skąd jednak w graczach potrzeba nabijania kolejnych poziomów i podążania nieustannie naprzód aż do granic wytrzymałości organizmu i portfela, bo i komputer pracujący przez większość doby generuje niemałe koszty? Wszak RuneScape nie jest jedyną produkcją kręcącą się wokół nieustannej anihilacji otaczających nas mobków dla kilku sztuk złota i garstki punktów doświadczenia. Maple Story, Tibia, Flyff Online, czy Last Chaos to tylko kilka z długiej listy tytułów, których ogrywanie przypominało etat w kopalni. Z łyżką zamiast kilofa. Odpowiedź zdaje się leżeć w samej definicji grindu. Im więcej czasu poświęcimy na wykonywanie konkretnych czynności, tym nasza postać staje się potężniejsza. Nawet najbardziej uzdolniony gracz, który w grze nie spędza wiele czasu nie może równać się z mniej uzdolnionym, lecz konsekwentnym w swoich działaniach przeciwnikiem, który na tytuł poświęca całe dnie. Wydaje się to niwelować w jakimś stopniu przypadki, które znamy z innych produkcji, np. gier sportowych, czy zręcznościowych, w których nacisk stawiany jest na umiejętności gracza, a nie sam stopień rozwoju postaci. W tym kontekście gry oparte na grindzie wydawały się bardziej sprawiedliwe. Ciężka praca owocowała sukcesem, brak zaangażowania kończył się brakiem dostępu do kręgu elitarnych graczy.
Skoro pewne mechanizmy wydają się być niezmienne, to dlaczego w dzisiejszych czasach gry oparte na grindingu nie cieszą się tak dużą popularnością, jak ongiś? Czy my jako gracze jesteśmy już znużeni grami absorbującymi niezliczone godziny i chcemy łatwej, prostej i co najważniejsze – szybkiej rozrywki? Jeden mecz, jedna runda, jeden poziom? W pewnym sensie jest to prawdą. Świat, który nieustannie pędzi, kreuje również nasze potrzeby, które z tym światem współgrają. Szybkie pieniądze, szybkie auta, szybkie kobiety, szybka… rundka w Apex’a. Zabrzmiało to chyba nawet gorzej, niż się spodziewałem. Z jednej strony trudno odmówić takiemu rozumowaniu logiki, jednak sądzę, że rynek grindowników wygląda tak z nieco innej, prostszej przyczyny. Problemem nie jest nasz tryb życia, a pazerność producentów gier. Tworzenie gier, które będą utrzymywały się latami, a drogą do osiągnięcia w nich sukcesu nie jest karta kredytowa rodziców a czas, który musimy przeznaczyć na grę, zwyczajnie się nie opłaca. Popularnością nadal cieszą się dobrze nam znane gry takie jak RuneScape, Lineage 2, czy Star Wars: The Old Republic. Nie jest to oznaka zmieniających się upodobań graczy, a raczej przekształcania się rynku gier. Starzy wyjadacze, którzy spędzili niegdyś tysiące godzin na polowaniu na kolejne mobki wracają do tych produkcji nie tylko ze względu na nostalgię, czy jakość produkcji, ale głównie z uwagi na brak alternatyw. Przykład Oldschool RuneScape, który rozpoczął podbój rynku gier mobilnych, dobitnie pokazuje, że zainteresowanie na tego typu produkcje wcale nie maleje. Kto wie, może za jakiś czas powstanie tytuł, który zaspokoi potrzeby rzeszy graczy wspominających z łezką w oku setki godzin spędzonych na ścinaniu drzew w Gilenor, czy zabijaniu dzików w Azeroth i będzie nam dane stanąć razem w mieście startowym, pisząc klasyczne już „Free stoof plox”. A wy? Chcielibyście zobaczyć premierę jakiegoś nowego grindownika w nadchodzących latach? A może wolicie mniej czasochłonne produkcje? Podzielcie się z nami waszymi opiniami w komentarzach!