Tibia – wielkie zmiany w klasach postaci, które wpłyną na całą grę!

Dodany przez guru około 4 lata temu
5 31749
Tibia – wielkie zmiany w klasach postaci, które wpłyną na całą grę!

Dokładnie tydzień temu pisaliśmy, że CipSoft szykuje wielki rebalans w Tibii, w którym klasy postaci (w Tibii nazywa się je profesjami) przejdą spore zmiany.

Spodziewaliśmy się rewolucji… ale chyba nie aż takiej. Każda postać w grze (Knight, Druid, Sorcerer, Paladin) zyska nowe czary, co w niektórych przypadkach (np. Rycyerza) kompletnie odmieni dotychczasowy styl rozgrywki.

Szczegóły poniżej:


(tłumaczenie od naszych kolegów z Tibiopedia.pl)

Rycerz

Rycerze w końcu będą mogli używać strong mana potionów, ponieważ pula many wysokopoziomowych postaci stale się powiększała, co utrudniało uzupełnienie zwykłymi miksturami. Otrzymają także nowe zaklęcie leczące, które wypełni lukę między Wound Cleansing a Intense Wound Cleansing, powinno to wzmocnić ich zdolności lecznicze. Z drugiej strony, podczas używania Blood Rage, rycerz będzie teraz otrzymywał więcej obrażeń, dzięki czemu kompromis między atakiem a obroną będzie wyraźniejszy. Rycerze otrzymają również nowe zaklęcie, które tymczasowo zmieni stwory walczące na dystans w takie, które walczą w zwarciu oraz sprawi, że potwory będą atakować rycerza. Zmiana ta powodowana jest często pojawiającą się krytyką, że rycerze nie mają dobrego sposobu radzenia sobie ze stworami walczącymi na odległość.

Druid

Druidzi otrzymają dwa nowe zaklęcia leczące: Nature's Embrace, silniejszą wersja zaklęcia Heal Friend i Restoration, która będzie najpotężniejszym zaklęciem samoleczącym. Natomiast druidzi nie będą mogli już używać Heal Friend na sobie, co jest warunkowane tym, że ich możliwości leczenia zostały wzmocnione. Koszt many Terra Wave również zostanie obniżony, aby zmniejszyć straty na polowaniach.

Czarownik

Czarownicy otrzymają nowe zaklęcie ofensywne, Great Fire Wave, które pod względem mocy znajduje się pomiędzy Energy Wave a Fireball Rune, aby zwiększyć ich potencjał ataku. Atak i obrażenia krytyczne wand of darkness zostaną obniżone, aby ograniczyć jej moc. Z drugiej strony czarownik otrzymuje dwa zupełnie nowe zaklęcia osłabiające PvE: Expose Weakness i Sap Strength. Te nowe zaklęcia obszarowe osłabiają potwory, zmniejszając ich obrażenia lub czyniąc je bardziej wrażliwymi, a tym samym zapewniają czarownikami zupełnie nowy aspekt rozgrywki, wzmacniając rolę profesji w polowaniu drużynowym.

Coś, co wpływa zarówno na druidów, jak i czarowników to zmiana Magic Shield. W obecnym stanie daje magom możliwość absorbowania znacznie większych obrażeń niż rycerze i paladyni. Magiczna tarcza druida i czarownika blokuje teraz tylko określoną liczbę obrażeń, zanim zostanie przełamana. Energy Ring może być teraz używany tylko przez rycerzy i paladynów, ale czarownicy i druidzi otrzymują nowy przedmiot, który rzuca magiczną tarczę, która działa jak ich nowa, zmodyfikowana. CipSoft ma nadzieję, że dzięki tym modyfikacjom uda się znaleźć równowagę między zapewnieniem magom rozsądnej ochrony, a jednocześnie nie deklasowaniem rycerzy i paladynów pod względem zdolności obronnych.

Paladyn

Paladyni otrzymują nowy przedmiot: kołczan, który może zawierać strzały lub bełty i jest wbudowany tylko w profesje paladynów. Amunicja nie jest już używana z plecaka, ale wyłącznie z kołczanu. Paladyni mogą teraz korzystać z nasycenia obrażeń od żywiołów, ponieważ łuki i kusze będą miały możliwość nasycenia ich obrażeniami od żywiołów.Nasycenia będą wpływać na amunicje znajdującą się w kołczanie. Nasycenie broni obrażeniami od żywiołów nie wpływa na diamentowe strzały. Jednak mówiąc o diamentowych strzałach, czas odnowienia Conjure Diamond Arrow i Conjure Spectral Bolt został znacznie skrócony bo aż do dwóch sekund, dzięki czemu gracze nie muszą już przygotowywać amunicji na długo przed polowaniem.

Podobnie jak rycerze zyskali możliwość używania strong mana potionów, tak paladyni od teraz będą mogli używać także great mana potionów.
Premia do umiejętności dystansowych uzyskiwana dzięki czarowi Sharpshooter została nieco zmniejszona, ponieważ jest powszechnie uważana przez graczy za zbyt silną. Z drugiej strony otrzymują nowe zaklęcie podobne do rycerza, zmieniające stwory walczące na dystans w takie, które walczą w zwarciu, choć nie rzuca ono wyzwania potworom i nie działa na tak wiele stworzeń oraz posiada dłuższy czas odnowienia.

Inne

Intense Healing i Intense Healing Rune leczą nieco mocniej niż wcześniej, aby dostosować je do nowego czaru Supreme Healing. Ponadto, aby zmniejszyć rozrzut obrażeń zadawanych przez pojedynczy cel, zwiększono nieco minimalne obrażenia zarówno niekrytycznych zasięgowych ataków fizycznych jak i niekrytycznych ataków wręcz. Natomiast ich maksymalne obrażenia zostały nieco zmniejszone, co sprawi, że zadawane obrażenia będą bardziej stabilne.


W skrócie:

  • 1. Knight z nowym healem oraz czarem, który zmienia dystansowe mobki na takie bijące w zwarciu
  • 2. Druid z najpotężniejszym zaklęciem samoleczącym w grze!
  • 3. Sorcerer z dodatkowym AoE oraz dwoma czarami debuffującymi.
  • 4. Paladyn z kołczanem oraz nasyceniami od żywiołów.

Dzisiaj wystartował Testowy Serwer, na którym gracze będą testować proponowane zmiany. Jeśli wszystko pójdzie dobrze, to za parę tygodni całość powinna trafić na oficjalne serwery Tibii


5 Komentarzy


Ostatnie gry

Najnowsze filmy z naszego YouTube