Wielka drama w Path of Exile. "Żółte" potworki trudniejsze od bossów
Nowa liga, nowa drama w Path of Exile.
Jak pewnie wiecie, dodatek “Sentinel” kompletnie przebudował modyfikatory potworków zastępując je tymi, które wprowadzono w Archnemesis League.
Tym sposobem dotychczasowe modyfikatory np. “Odporny na ogień”, “Leczy pobliskich sojuszników”, “Porusza się szybciej” (itd.) zostały zastąpione przez pojedyncze terminy, które zawierają w sobie szczegółowe informacje o zdolnościach danego potworka.
Przykład - jeśli pod nazwą mobka widnieje “Flame Strider”, posiada on następujące bonusy:
- 50% of Physical Damage Converted to Fire Damage.
- 25% of Physical Damage as Extra Fire Damage.
- 30% increased Fire Damage.
- +40% to Fire Resistance.
- Cannot be Scorched.
- Ignite on Hit.
- 200% increased Ignite Damage.
- Leaves a Trail of Burning Ground.
- Trigger Inferno Bolt when Hit (0.5s global cooldown).
- Rare Minions create Flame Beacons on Death
Okazało się jednak – i tu dochodzimy do sedna sprawy - że z nowymi modyfikatorami “żółte” (rzadkie) potworki – które cały czas spotykamy na naszej drodze– okazywały się silniejsze od aktowych bossów czy bossów na mapach.
Poziom trudności Path of Exile wzrósł do tego stopnia, że “żółty” mobek z kilkoma nowymi modami mógł – dosłownie – zabić nas jednym hitem.
Najgorsze jednak, że za takim “wysiłkiem” nie szły żadne realne korzyści. Wyboostowane “żółte” potworki wcale nie dawały nam lepszego dropa.
(inna sprawa, że nowe zmiany wymagają od graczy ogromnej wiedzy i pamięci co do znaczenia modyfikatorów)
To oczywiście nie przypadło do gustu społeczności Path of Exile, która momentalnie zalała forum gry i Reddita krytycznymi tematami, wymuszając niejako reakcję Grinding Gear Games.
No i Ci odpowiedzieli…
Przejście ze starego systemu modów potworów na Archnemezis miało sprawić, że walki z rzadkimi i magicznymi potworami będą trudniejsze. I z pewnością tak się stało. Przetestowaliśmy go intensywnie i byliśmy zadowoleni z poziomu trudności, kiedy go wydaliśmy.
Ogólnie uważamy, że w Path of Exile lepiej jest wprowadzać rzeczy nieco zbyt trudne niż zbyt łatwe, więc czekaliśmy na opinie graczy i dane dotyczące śmierci, aby sprawdzić, czy rzeczywiście było to zbyt trudne dla przeciętnego gracza.
Cóż, 12 godzin informacji zwrotnych i danych wystarczy, aby wiedzieć, że musimy zmniejszyć trudność. Rzadkie i magiczne potwory nadal będą trudne, ale nie tak trudne jak dzisiaj. W nadchodzących dniach wprowadzimy więcej poprawek (w tym bardziej szczegółowych modów), gdy tylko zdobędziemy czas na przetworzenie konkretnych opinii i pełniejsze ich przetestowanie.
Pierwsze poprawki już zaimplementowano – zmniejszono poziom trudności i liczbę pojawiających się modyfikatorów na rzadkich potworach – ale GGG zamierza trzymać rękę na pulsie i reagować na sytuację.