Wywiad: Twórca Margonem - Thinker
Dodany przez guru około 14 lat temu
8 42748
Tym razem pod ostrzał pytań wziąłem twórcę i głównego administratora "pierwszej, polskiej graficznej gry MMORPG" - Thinker'a. Z wywiadu dowiemy się czym naprawdę jest Margonem i dlaczego gra jest taka popularna. Do tego kilka "niewygodnych" pytań oraz plany na przyszłość. Serdecznie zapraszam do komentowania.
Cześć. Na początek przedstaw się Naszym użytkownikom.
Cześć :) Jestem Thinker, administrator gry Margonem i współwłaściciel firmy Garmory sp. z o.o., która tą grę obsługuje.
Margonem. Skąd pomysł na taki tytuł? Czy ta nazwa ma jakieś znaczenie?
Nazwa przypadkowa, jeśli mnie pamięć nie myli, to było to połączenie nazwy z generatora imion fantasy oraz mojej wyobraźni.
Co to wogóle znaczy "pierwsza, polska graficzna gra MMORPG"?
Margonem nie bardzo ma konkurencję. Praktycznie wszystkie gry w przeglądarkach są tekstowe, lub też tekstowo-graficzne. Są jeszcze flashowe, ale to raczej inna kategoria gier. Nasza gra prawie się nie różni od gier ściąganych na komputer.
Przez wielu, Margonem jest uznawany jako polski "klon" Tibii. Zgodzisz się z tym porównaniem?
Coś w tym jest, gdyż faktycznie wiele razy słyszałem to określenie. Przyznam się jednak, że nigdy w życiu nie grałem w Tibię, także wszelkie podobieńtwo jest niezamierzone i wynika raczej z tego, że obie gry są z tej samej kategorii MMORPG 2D.
Margonem to projekt hobbystyczny czy już praca?
W tej chwili oczywiście, że praca. Kiedyś hobby. Ale przy 140 tyś. graczy i kilkunastu serwerach nie ma mowy o hobby. Zatrudniamy aktualnie coś około 20-30 ludzi, aby to wszystko utrzymać.
Czy kluczem do sukcesu Margonem jest prostota i banalne zasady?
Od zawsze byłem zapalonym graczem. Zobaczyłem gry w przeglądarce, miałem swój pomysł, wiedziałem jako gracz co mnie wkurza i zrobiłem grę, która mnie jako gracza by cieszyła. Przyznam się, że pierwszy model mechaniki rozwoju postaci zaczerpnąłem z Warcrafta 3, który przecież jest strategią. Ale tam właśnie elementy RPG były bardzo uproszczone i taki model mi pasował. Z czasem to się zatarło i dziś mamy swója unikalną mechanikę rozgrywki.
Czy uważasz, że tak duża popularność Margonema bierze sie ze tego, że gra jest całkowicie po polsku?
Duża popularność bierze się z zadowolenia graczy. Bardzo mało się reklamujemy, a mamy co dzień kilka tysięcy nowych graczy. Języki polski zapewne jest ogromnym plusem, zwłaszcza dla młodszych graczy, których mamy przecież większość.
Wszystkie darmowe gry MMORPG oferują tzw. mikrotranskacje. W Margonem są to akurat "Smocze Łzy". Uważasz, że można teraz przetrwać bez dotacji od graczy?
Nie ma takiej opcji. Zyski z reklamy są marginalne i nie pozwoliły by nawet na opłacenie serwerów, nie mówiąc o pracownikach.
Ostatnie miesiące to czas zmian. Wprowadzony został m.in. nowy silnik. Czy było to spowodowane problemami ze starym engine'm?
Stary silnik był pisany w PHP, nie dawał sobie rady z co raz większą ilością graczy online i synchronizacją serwerów. Nowy silnik napisany w C++ był po prostu logicznym tego następstwem. Poza tym ponowne napisanie pozwoliło z góry lepiej go zaprojektować i przygotować pod nowe rozszerzenia w grze.
Wiele osób zarzuca Margonem zły balans profesji - szczególnie na wyższych poziomach. Jedne są silniejsze, inne odwrotnie. Robisz coś w tym kierunku?
Dobry balans jest wtedy, kiedy liczba narzekających na zły balans jest przybliżona dla każdej profesji, a do takiej równowagi już niewiele brakuje. A jak długo profesje będą się między sobą różniły, tak długo będą narzekania.
Kolejna nowość to prywatne serwery. Chciałeś uniknąć podobnego problemu jak OTS w Tibii, gdzie każdy "nielegalnie" może stworzyć swój serwer?
Kod Margonem jest dobrze pilnowany i gracze nie mieli by i tak nigdy takiej możliwości. Prywatne serwery to ukłon w stronę tego, czego gracze oczekiwali.
Zaobserwowałem, że bardzo liczysz się ze zdaniem fanów, organizując konkursy i różnego rodzaju zadania. Czyżbyś preferował zasadę, że najlepszym "projektantem" są sami gracze?
Staram się dawać graczom maksymalnie duży wpływ na grę, gdyż często mają dobre pomysły. Trzeba jednak pamiętać, że to co dla jednych jest plusem, dla innych jest minusem, dlatego wiele pomysłów odrzucam.
Myslałeś o udostępnieniu narzędzia do tworzenia nowych map/światów dla graczy?
Raczej nie. Wtedy mógłby się już zrobić niezły bałagan, jakby każdy robił co by chciał. Jakkolwiek dzięki dodatkom gracze mają pewien wpływ na to, co w grze widać, w szczególności na prywatnych światach.
Dużo zarobiłeś na Margonem?
Powiem tak: na początku to trzeba było do projektu dołożyć. Zawsze tak jest. W tej chwili zarabiam trochę więcej, niż bym zarabiał jako programista, ale też przez dobre 2 lata nie zarabiałem prawie nic. Myślę więc, że średnia ostatnich kilku lat wyszła mi porównywalnie z osobami, które poszły w kierunku pracy na dobrym stanowisku w dużej firmie, ale im dalej projekt się rozwija, tym sytuacja dla mnie jest korzystniejsza.
Wielu graczy stara się zarobić na własnej postaci, wystawiając ją na serwisach aukcyjnych, mimo że jest to niedozwolone. Tropicie takich graczy? Jaka kara wiąże się z takim postępowaniem?
Tropimy i takie konta usuwamy z gry. Gra ma być przyjemnością spędzania wolnego czasu, a nie forma zarobku. Gdyby na naszej grze szło prosto zarobić, zamiast fanów rozwijających grę mielibyśmy hackerów i innych oszustów psujących grę innym, celem tylko zarobienia jak najwięcej się da.
Zajmijmy się teraz Twoją, skromną osobą. Masz wogóle czas na zabawę z innymi grami MMORPG?
Szczerze, to granie mnie znudziło. Kilka lat temu, szczególnie przed Margonem, bardzo lubiłem grać. Teraz gram niewiele, a jak już to najczęściej gierki typu Tower Defense we Flashu. Wynika to z tego, że w takie gry można pograć 15min i wrócić do pracy.
Jakie masz plany na przyszłość, związane z rozwojem Margonem?
Przede wszystkim planujemy wydać wersję angielską, a poza tym systematyczny rozwój tego co jest.
Dzięki za poświęcony czas. Pozdrawiaj.
Do zobaczenia w grze! Pozdrowienia dla graczy, szczególnie tych, którzy się przyłożyli do rozwoju gry oraz całą ekipę twórców.