Wywiad z Ether Fields - Część druga.
Kolejna część wywiadu z zespołem tworzącym grę Ether Fields. Tym razem wypowiada się level designer - czyli mistrz sztuki projektowania świata gry.
Witaj! przywitaj się z czytelnikami, powiedz jak się nazywasz i jaka jest twoja rola w pracy nad Ether Fields?
Witam. Nazywam się Bartłomiej Galas, jestem studentem Politechniki Warszawskiej na wydziale Geodezja i Kartografia. Jestem osobą należąca do zarządu oraz mówiąc najprościej - level designerem. Moim zadaniem jest stworzenie mapy, czyli świata otaczającego gracza. Zamawiam modele u grafików a następnie za pomocą narzędzi wprowadzam to do gry, rozstawiam, upiększam dokładam otoczenie. Biorąc pod uwagę zadania jakie wykonuje w zarządzie, jestem osobą która kształtuje grę, jej charakter.
Jak to się stało że pracujesz nad tą grą, jak zaczęło?
Zaczęło się gdy zobaczyłem wcześniejszy wywiad z zespołem. Miałem już kilka lat takich prac za sobą, aczkolwiek tworzyłem głownie modyfikacje do gier. Uznałem iż należy skończyć z modyfikacjami i zabrać się za coś poważnego. Zostałem ciepło i niemal natychmiastowo przyjęty w grono osób pracujących nad grą.
Ether Fields wyróżnia się niesamowitą grafiką i milionem szczegółów, jak ruchome drzewa, czy latające nad łąkami motyle. Ile poświęciłeś czasu, aby to wszystko stworzyć?
Wiele rzeczy oferuje Barok - autorski silnik naszego głównego programisty Kamila, aczkolwiek nie ukrywajmy - te łąki, lasy, świat i jego właściwości fizyczne należy wykonać w narzędziach. To co powiem może być szokujące gdyż zapewne niewiele osób zdaje sobie sprawę ile czasu pochłania stworzenie świata gry. Zacznijmy od liczb. Poświęcam każda wolną chwile czasem ( uwaga ) jest to 16 godzin dziennie (!!). Mój dzień zaczyna się o 10 rano a kończy o 3 w nocy. Tak wygląda moja praca w wakacje. To baedzo wciągające i wymagające cierpliwości zajęcie, w szczególności jeśli zachodzą zmiany i należy wykonać kawałek świata od nowa. Możecie mi wierzyć- zmiany zachodzą szybko. Naturalnie kiedy jestem na uczelni poświęcam mniej czasu na tworzenie otoczenia. Politechnika Warszawska jest bardzo wymagającą i nie dająca się zepchnąć na dalszy plan matula.
Klimat oprawy graficznej obraca się jedynie w lesie i podziemiach. Czy macie zamiar zrobić w przyszłości jakieś lokacje pustynne lub śnieżne?
Owszem, pustynne i śnieżne lokacje będą, ale do tego trzeba wiele przygotowań, modeli obiektów i prób. Swego czasu lokacje śnieżne już powstawały i były dostępne przez jakiś czas, aczkolwiek chwilowo z nich zrezygnowaliśmy. Zamierzamy graczom pokazać piękny różnorodny świat. Najważniejsze jest to, że nie oferujemy naszym odbiorcom słodkiego, przesyconego nieznośnie odblaskowymi kolorami świata oraz osiłków biegających z mieczami dwa razy większymi od siebie. Nasz świat idzie w kierunku realizmu, szarej rzeczywistości rycerzy, magików i mieszkańców średniowiecznej epoki.
Czy w przyszłości szykujesz dla graczy jakieś "perełki", które powalą ich na kolana?
Ha! Oczywiście, że tak- na tyle na ile pozwoli mi na to rozwijany wciąż silnik. Chciałbym powiedzieć iż cały świat to będzie taka jedna wielka perełka i postaram się pokazać czym powinna się charakteryzować nowoczesna i piękna gra.
Czy są jakieś elementy graficzne w grze, z których jesteś wyjątkowo dumny?
Oczywiście. Przez rok uczyłem się tworzyć coraz piękniejsze i bliższe realizmu otoczenie gracza. Jestem dumny z grafików, z którymi współpracuje, gdyż wykazują się duża dozą fantazji i poważnym podejściem do zleconych zadań. Najbardziej jednak jestem dumny z tego co powstaje na ostatnich dniach, czyli pięknego gotyckiego klasztoru na klifie.
Dzięki za poświęcony czas. Chciałbyś dodać coś od siebie?
Pozdrawiam was wszystkich zainteresowanych naszym projektem, oraz naszych drogich graczy, bo tak można już nazwać osoby, które nas odwiedzają i zwiedzają nasz świat.