Zagwozdka na niedzielę - gry MMORPG za bardzo nas rozpieszczają?

Legendary beams galore

Dzisiaj pomarudzę Wam nieco o systemie nagradzania graczy w MMORPG-ach. A dokładniej o tym, że czym dłużej o nim myślę, tym bardziej czuję się, niczym rozpieszczony dzieciak. Poważnie, za każdą czynność otrzymuję jakąś nagrodę. I o ile fajnie dostawać łakocie, tak na dłuższą metę okazuje się to mało satysfakcjonujące. Przynajmniej dla mnie.

Oczywiście, jak chcę czegoś bardziej realistycznego, to zwyczajnie zagram w grę zwaną życiem. Tam bardzo rzadko zostajemy docenieni za włożony trud i trzeba się mocno postarać, aby otrzymać nagrodę. Ten system również nie jest sprawiedliwy – sugerowałbym rework, ale nie mam pojęcia, kto odpowiada za cały ten bałagan.

Kiedyś to były legendarne bronie. Teraz to nie ma.

Gry z kolei mają być naszym azylem bezpieczeństwa oraz źródłem przyjemności. Często deklarujecie, że nie oczekujecie od tytułu X realistyczności, bowiem macie ją w normalnym świecie. I to całkiem zrozumiałe. Napiszę nawet więcej  - w pełni się z tym zgadzam.

Niemniej system motywowania oraz nagradzania graczy nie powinien polegać na tym, że za każdą drobnostkę otrzymujemy górę złota. W ten sposób stajemy się rozpuszczonymi bachorami, które oczekują Diabolicznego Nieśmiertelnego Ostrza Blajzarda za zabicie dziesięciu kurczaków.

Nie przesadzam. System nagradzania doprowadził nas do tego momentu, gdy zebranie dyń z pola farmera, dostarczenie listu lub znalezienie truchła jakiegoś bandyty, zapewnia nam ekwipunek o jakim mogłaby pomarzyć gwardia królewska lidera naszej frakcji.

Nie sugeruję przy tym, że całość powinna być bardziej realistyczna. Chciałbym jednak, aby to nasze wysiłki były nagradzane, a nie to, że raczkujemy.

Epickie misje powinny zostać zwieńczone odpowiednimi łupami, podczas gdy zwykłe „przynieś, podaj, pozamiataj” to jedynie wstęp do drogi od zera do bohatera. Zresztą, już i tak jesteśmy wystarczająco nagradzani dzięki punktom statystyk, talentom oraz nowym umiejętnościom.

Soldier Skeleton Card w Ragnarok Online – dropiło się trzy takie do odpowiedniego katara (Jur z kretów!) z trzema slotami!

W ten sposób widziałbym również zwiększenie roli craftingu w grze (o czym Wam już zresztą trułem). Chcesz fajny pancerz? Zajmij się kowalstwem lub znajdź kogoś, kto para się tą profesją i zapłać mu odpowiednio. Ewentualnie podejmij się zadania, dzięki któremu zyskasz jego przyjaźń (o ile jest on NPC).

Równocześnie trochę zaczyna przeszkadzać mi to, że ciężko jest przegrać. Zazwyczaj większość wyzwań można podjąć solo, a misje przeznaczone dla grupy również nie stanowią większego kłopotu.

Ot, zbiorowisko randomów raczej bez problemu poradzi sobie z większością przeciwności losu. Sprawa wygląda inaczej przy dungeonach na wyższym poziomie trudności, czy przy rajdach, ale to raczej naturalnie.

Generalnie podczas radosnego spaceru przez las, jakim jest expienie, mało co okazuje się problemem. W efekcie jesteśmy nagradzani dosłownie za nic, a nie znamy smaku porażki. W ten sposób i same nagrody (przynajmniej dla mnie) tracą na wartości, są bowiem jedynie nic nie znaczącym, krótkim przystankiem w dalszej wycieczce do maksymalnego poziomu.

Gdzie wyzwanie? Gdzie przygoda?

Już dawno przestałem odczuwać przyjemność z tego, że zdobyłem coś epickiego, np. Sznurowadła Flysza, czy Topora Bejtylneta. To raczej całkiem naturalne, że otrzymam te przedmioty prędzej, czy później. Nie liczę się nawet z możliwością, że mogłoby być inaczej.

W tym wszystkim przeraża mnie najbardziej to, że nie mam problemów z rozstaniem się z tytułem X. Ostatnio skaczę z kwiatka na kwiatek pomiędzy grami MMORPG, nie zagrzewając w nich miejsca dłużej niż 2-3 miesiące, a i to jest wyczyn.

Wynika to przede wszystkim z tego, że nie odczuwam satysfakcji z poświęcania swojego czasu danej produkcji. Nie nagradza mnie ona w sposób odpowiedni, a zamiast tego zasypuje nieistotnymi prezencikami za byle co.

Mam pełną świadomość, że o wiele ciężej porzucić mi produkcję (mam aktualnie taką jedną, UWAGA LOKOWANIE PRODUKTU, której nazwa zaczyna się na „D” a kończy na „s”), która zwyczajnie skopała mi tyłek.

Jasne, nie mam już tyle czasu na maniaczenie, ale odczuwam o wiele większą satysfakcję, gdy uda mi się coś osiągnąć. Mam wtedy świadomość, że moje trudy zostały nagrodzone i chcę bawić się dalej. Kto wie, jakie następne wyzwanie czai się za rogiem?

Zdaję sobie przy tym sprawę, że moje podejście nie dotyczy wszystkich graczy. Część osób preferuje bowiem bezstresową rozgrywkę i totalnie nie zawracają sobie głowy opisaną przeze mnie kwestią w tej Zagwozdce.

Zastanawiam się tylko, czy na dłuższą metę MMORPG zyskuje na tym, że rozpieszcza graczy, czy też jest zupełnie odwrotnie? Jak myślicie?

Zobacz także

12 komentarzy