Retrospekcja: Guild Wars (1)

Dodany przez guru ponad 10 lat temu
22 9366
Retrospekcja: Guild Wars (1)

W historii MMO możemy doświadczyć niewielu pionierskich posunięć czy gier z gatunku. Jednak jeden produkt wystawał ponad wszystkie inne w niesamowity i innowacyjny sposób. Wprowadził model płatności, który zyskał status legendy w kanonie gier MMO. Wyjątkowa fabuła, wystarczająca w zupełności jedna rasa, zarobkowy craft, świetny system miksowania klas oraz prosty system broni, run i zbroji stanowił esencję, którą znamy jako Guild Wars Prophecies. Przyjrzymy się tej ciekawej grze, której sukcesu nikt nie przewidywał. Zapraszam!

Jak się zaczęło?

Początkowy ArenaNet był zespołem deweloperów, którzy odeszli z Blizzarda, aby stworzyć coś nowego i świeżego. Jak wiadomo odnieśli niesamowity sukces oraz otrzymali mnóstwo dobrych opinii na ten temat. Pierwszy raz, gdy nazwa Guild Wars pojawiła w 2003 roku, ludzie byli zszokowani sposobem rozgrywki oraz płatności. To był krok milowy i praktycznie każdy mógł sobie pozwolić na wypróbowanie tego świetnie zapowiadającego się MMO. Można uznać, że podłożyli oni podwaliny pod dzisiejszy standard F2P (nie twierdzę, że go wynaleźli, ale to wyjaśnię później). System B2P był nałożony z góry przez lidera grupy, ponieważ uważał, że płatności za czas online zbyt mocno przywiązują gracza do gry i powoduję, że skupia się on ciągle na jednym produkcie (dobrze ze strony tej gry, ale inni przez to cierpieli) i musieli obrać ową grę jako swój "styl życia". Zwykła płatność za samo pudełko z grą uważali za wystarczający sposób opłaty. Czemu nie, skoro wszystkie gry do tej pory właśnie tak były sprzedawane, a mimo to posiadały multiplayer, serwery stały twardo bez dodatkowych wpływów gotówki, nie licząc kolejnych sprzedanych pudełek. Metoda idealna, sprawdzona przez lata.

Porównanie mapy GW1 z mapą GW2

Początkowe buildy gry nie przypominały produktu finalnego. Mocno kolorowa i przypominająca WoW'a grafika została później porzucona przez twórców, aby nadać grze bardziej wyrazistego i dorosłego wyglądu, aby komponował się z wydarzeniami fabularnymi sprzed i w trakcie rozgrywki. Wiele publicznych weekendów testowych miało miejsce, aby sprawdzić jak serwery wytrzymają duże obciążenie i czy trzeba przed premierą wzmocnić owe maszyny, aby gra MMO bez O nie stała się klapą.

Wraz z premierą gry rozpoczęto pracę nad kolejnymi kampaniami, które później ujrzały światło dziennie praktycznie rok po roku, czyli Factions, Nightfall oraz jedyny dodatek o nazwie Eye of the North. Czemu mówię kampanie? Ponieważ każda miała swój własny klimat, fabułę oraz lokacje. Każda z postaci stworzonych w grze mogła być przypisana do jednej z kampanii lub przejść je wszystkie, aby być kompletną. Eye of the North był dodatkiem, który wymagał jednej z trzech kampanii do działania. Wystarczyło kupić np. Nightfall i dodatek, aby być na bieżąco z tym co obecnie się dzieje w świecie gry. Wyśmienite rozwiązanie.

Pamiętacie czasy kiedy trzeba było kosmicznie długo czekać na instalację gry z płyty? ArenaNet rozwiązała w pewnym sensie ten problem. Samą grę można było pobrać z ich strony tak jak Lineage'a 2. Mały pliczek zawierał podstawowe kody, które potem odpalały launcher, aby ściągnąć ekran logowania. Oczywiście było to tylko dla ludzi z już aktywnym kontem lub tych, którzy kupili tylko klucz/wersję cyfrową oraz dla tych z szybkim łączem. Co w tym takiego super? Już tłumaczę dla niewtajemniczonych. Otóż po ekranie logowania, wchodząc do gry, ściągaliśmy tylko pliki danej lokacji. Tak, gra była podzielona na lokacje, które ładowały się oddzielnie przez co nie obciążało to tak komputera i serwerów. Każdy poza miastem miał swój własny świat, dzięki czemu mogliśmy farmić platyne bez zamartwiania się o spot. Nie musieliśmy też czekać aż zainstalują się pliki odległego miasta pod koniec fabuły do którego dojdziemy za dziesięć długich poziomów doświadczenia. Można było też szybko wejść u kogoś z dobrym łączem do gry, pokazać co i jak, zachęcić do grania. Także Ci, którzy wchodzili na triala instalując właśnie tego klienta, mogli potem dodać wyłącznie kod do konta, aby móc spokojnie grać bez potrzeby szukania pudełek i instalacji. Wielu powie, że niby nic. Przecież to jest teraz wszędzie, ale wtedy nie było. Wiele razy sam korzystałem z pobieralnego klienta, którego posiadają obecnie nawet tytani rynku MMO np. WoW, którego kiedyś instalacja odbywała się tylko z płyty i trwała idiotycznie długo...

Sama walka i PvP to było coś co przyciągneło mnie na dobre i weekendami nie pozwalało się oderwać gdy wpadałem na Arenę. Walki gildii oraz bardzo prosty system walki, brak postaci po czterdzieści tysięcy punktów życia czy ciosów krytycznych po tysiąc pięćset sto dziewięćset. Życie dochodziło może do tysiąca zależnie od klasy, opcji dołączonych do ekwipunku czy buffów na nas nałożonych, tak samo było z obrażeniami czy maną. Wielogodzinne farmienie punktów na arenie, aby odblokować coś czego nie odblokowaliśmy w samej grze. Unikalne skille, które mogliśmy tylko zdobyć z odpowiednich przeciwników przy użyciu specjalnej płatnej umiejętności. Tyle radości nie miałem w żadnym MMO, przez co GW1 jest grą mojego życia. Niestety, czego powiedzieć o GW2 nie mogę :(

Czemu nie wprowadziłem podziału na rozpoczęcie istnienia oraz jego zakończenie? Ponieważ gra nadal żyje. Znaczy nie dosłownie. Jest gdzieś na pograniczu. Płynie sobie spokojnie po Styksie w tą i z powrotem... Serwery nadal stoją, gra kosztuje grosze, za to ludzi jest jak na lekarstwo. Większość graczy wpada tylko i wyłącznie, aby przeżyć jeszcze raz fabułę czy powspominać jak godzinami farmili Ectoplasme, że potem stać się bogatymi sknerami biegającymi w armorze w wersji Elite. Sam takiego pragnąłęm i w końcu osiągnąłem swój cel. Przeważnie dzieje się tak, że sequel przerasta pierwszą część. "Killing me softly" jak najbardziej tu pasuje. ArenaNet stwierdził, że serwery postoją jeszcze jakiś czas, a mianowicie dopóki ktoś kupuje podstawki i loguje się do gry.

Sam ostatnio zakupiłem Prophecies i planuję sobie pograć dla samej fabuły i wspomnień. Także proszę kupować, grać i odrodzić ten klasyk!
 
Ciekawostki

- jakiś rok, może więcej temu pojawiła się petycja, która prosiła o zrobienie Guild Wars za darmo. Stali za nią... Polacy, całe szczęście, przepadła

- podobno realnie nie można odblokować 100% mapy, ponieważ nie możliwym jest wejście w niektóre miejsca. Powiada się, że jedyny sposób to wprowadzenie zmodyfikowanego pliku mapy do gry. Może po latach mojej nieaktywności ten mit upadł, ale kto wie?

- "gra może działać wiecznie", powiedzieli rok temu szefowie ArenaNet. Oznacza to, że serwery GW1 mogą istnieć bez ingerencji człowieka, tym bardziej, że nie jest planowane dalsze rozwijanie jedynki

 


22 Komentarzy


Ostatnie gry

Najnowsze filmy z naszego YouTube