Czy święta trójca to faktycznie najlepsze, co spotkało MMORPG-i?

Dodany przez PefriX prawie 2 lata temu
28 6138
Czy święta trójca to faktycznie najlepsze, co spotkało MMORPG-i?

Wiem, że wielu z Was jest zwolennikami tzw. świętej trójcy, czyli sztywnego podziału na rolę tanka, healera oraz DPS-a. I normalnie również kręcę nosem, gdy dany MMORPG nie oferuje czegoś takiego, a zamiast tego idzie w hybrydowe połączenia lub bezklasowość. Wiecie, gdzie każdy jest wszystkim i w zasadzie stanowimy samowystarczalną jednostkę. Od jakiegoś czasu jednak zaczynam zauważać, że odejście od świętej trójcy wcale nie jest złe – to po prostu gry nie są pod to dobrze projektowane.

Za przykład posłuży mi Guild Wars 2 oraz Monster Hunter: World. Ten pierwszy to bezsprzecznie reprezentant gatunku, drugi już niekoniecznie, chociaż niedaleko mu do niego. W obu tych tytułach nie ma jasnego podziału na role. W GW2 jedne specjalizacje nadają się do przyjmowania obrażeń lub wspierania sojuszników bardziej od innych, więc taki podział powiedzmy, że występuje, ale umownie. 

Niemniej od całej drużyny wymaga się używania zdolności leczących, redukujących otrzymywane obrażenia, czy buffujących resztę zespołu. Przez specyficzny system walki, każdy w Guild Wars 2 musi również unikać ataków przeciwnika i tańczyć dookoła niego. W zasadzie nikt nie jest bezpieczny i to jest coś, co budzi moje zainteresowanie. Dlaczego?

Po latach z gatunkiem w zasadzie zacząłem po prostu odczuwać znużenie świętą trójcą. Tank po prostu trzyma na sobie aggro i nadużywa taunta, healer dba o drużynę oraz okazjonalnie zadaje obrażenia, a DPS-i robią swoją robotę, starając się przy tym nie umrzeć (wiem, ogromnie to wszystko spłyciłem). W zasadzie przy dłuższym graniu jest to (dla mnie, przynajmniej) monotonne. Brakuje nutki szaleństwa oraz nieprzewidywalności, poczucia, że ode mnie zależy los całej walki. Nie ma tego, gdy role są odgórnie określone i każdy ma konkretną rzecz do wykonania.

Oczywiście, abyście nie odebrali, że nie lubię współpracy całej drużyny. Wręcz odwrotnie, uwielbiam ją! Ale dla mnie jest ona o wiele bardziej odczuwalna właśnie w takim Monster Hunter: World, gdzie każdy członek polowania jest realnie zagrożony. Wielka bestia może obrać nas na cel i jeśli nie unikamy jej ataków, cały zespół cierpi przez nasz błąd. Nie ma tam miejsca na tanka, który bezpiecznie trzyma potwora na smyczy, czy healera łatającego towarzyszy. Każda osoba bierze aktywny udział w rozgrywce i wszyscy wszystko robią.

Zdaje sobie przy tym sprawę, że święta trójca to po prostu wygodniejszy system dla większości osób. Wybierasz rolę, masz odgórnie określone zadania, których się trzymasz i nie przejmujesz się niczym innym. Nie musisz myśleć „out of the box”, bo po prostu robisz swoje. W przypadku braku takiej kategoryzacji, gracz musi być bardziej elastyczny, ale i samowystarczalny – gra dostarcza narzędzia, aby sam mógł się wyleczyć czy unikać obrażeń.

Coraz bardziej czuję, że dla mnie ten system jest o wiele ciekawszy, niż klasyczny podział, dobrze znany w MMORPG-ach. Głównie dlatego, że jestem bardziej zaangażowany w walkę z bossem, a również projektanci gier nie są tak bardzo ograniczeni podziałem na ograniczające role. Wiem, że raidy w Final Fantasy XIV oraz World of Warcraft są emocjonujące, ale na tle takiego Guild Wars 2 wydają mi się po prostu drewniane (prefix jak takiś mondry to zrobiłeś exytryme savege lub nowy raid na mytik?!?!?!).

Wiadomo, wynika to z TAB-targetu i ciężko oczekiwać czegoś innego po takim archaizmie. Zwłaszcza, że po prostu się sprawdza oraz ma przy tym wielu zwolenników. Mnie natomiast coraz ciężej wrócić do tej sztywnoty i braku dynamiczności. Rozumiem również, że stworzenie raidów w takim stylu również nie jest łatwe. Czym innym jest zaprojektowanie czegoś dla trzyosobowej lub czteroosobowej ekipy, a czym innym starcie dla dwudziestki (lub więcej!) śmiałków. 

Dlatego równocześnie skłaniam się coraz bardziej ku „mniej, ale lepiej” – ograniczenie ilości graczy w obrębie drużyny oraz raidu. Kiedyś był to element charakterystyczny dla gatunku, czyli wyprawy czterdziestu osób na jakiegoś wielkiego smoka. Tylko będąc uczciwym, takie potyczki w zasadzie były raczej sztywne i mało angażujące (ale za to widowiskowe!). Oczywiście zaraz ktoś przytoczy przykład bossa, który zaprzeczy moim słowom. Nie o to mi jednak chodzi.

Nie wiem jak Wy, ale ja po prostu chciałbym czegoś bardziej angażującego. Dlatego coraz częściej skłaniam się ku grom nastawionym na kooperację, gdzie walki projektowane są pod skromne party, ale wyciskają z każdego gracza siódme poty. Stanie w miejscu i klikanie rotacji 1,2,3,4 oraz okazjonalne ruszenie się lub uniknięcie czerwonej plamy, to po prostu za mało. Niech dzieje się więcej!

Brakuje mi również unikalnych oraz realnie różniących się między sobą klas postaci, a nie trzech wariacji na temat healera czy tanka, gdzie wszystko ostatecznie sprowadza się do tego samego. Ale może to tylko moje marudzenie, a w rzeczywistości święta trójca to jedyna słuszna droga dla gatunku, a MMORPG-i być może po prostu nie są już dla mnie. Zwłaszcza, że faktycznie stoją w miejscu. Z drugiej strony, czy jest sens zmieniać coś, co po prostu działa?

Z taką myślą Was zostawiam. I życzę wszystkim owocnej (oraz pokojowej!) dyskusji - stać Was na to!


28 Komentarzy


Ostatnie gry

Najnowsze filmy z naszego YouTube