“Dodatki do siła napędowa World of Warcraft”

Rev

Nie od dziś wiadomo, że gry MMORPG to bardzo specyficzny gatunek, który wymaga ciągłej uwagi i ciągłych nowości. Regularnie dodawane dodatki pozwalają utrzymać lub zwiększyć zainteresowanie, a przy okazji zarobić trochę pieniędzy (jeśli mówimy o grach B2P lub P2P).

Do takiego samego wniosku doszła firma Superdata – zajmująca się analizą cyfrowego rynku gier (online).

Według nich kolejne rozszerzenia do World of Warcraft to tzw. “lifeblood”, czyli krew życiowa/siła napędowa/fundament (niepotrzebne skreślić) pozwalająca utrzymywać się grze na rynku. 

Premiera “Legionu”, “Battle for Azeroth” oraz World of Warcraft Classic spowodowała wzrost miesięcznych dochodów o 160%. Podobny scenariusz czeka nas pewnie z jesiennym debiutem “Shadowlands”. 

Expansions are the lifeblood for World of Warcraft. For the past two expansions and WoW Classic, monthly revenue has jumped an average of 160% on release.

Szkoda tylko, że my wciąż nie wiemy, ile dokładnie osób gra w “Króla MMORPG”. Niektórzy mówią, że WoW ma 1,2 mln abonentów, inni że 1,5 mln, a jeszcze inni między 2 a 3 mln.

Dużo? Owszem, ale nie zapominajmy, że w swoim najlepszym momencie World of Warcraft - dekadę temu, między premierą Wrath of the Lich King oraz Cataclysm - miał ponad 12 milionów subskrybentów. Potem było już tylko gorzej. 

Zobacz także

13 komentarzy