Jeden z twórców WildStar wskazuje przyczyny porażki gry
Nie istnieje tylko jeden powód upadku WildStar. Czynników, które doprowadziły do zamknięcia serwerów, było wiele: nietrafiony model płatności, opieszałość Carbine Studios oraz niewystarczający content. Właśnie o tym ostatnim wspomina jeden z członków (nieistniejącego już) Carbine Studios, który pełnił tam funkcję design producera.
Jego zdaniem firma popełniła wiele błedów np. za bardzo skupiła się na procesie levelowania, olewając end-game i jego zawartość, co doprowadziło do bardzo krótkiej żywotności WildStar. Ludzie po osiągnięciu maksymalnego poziomu doświadczenia, nie mieli już nic do roboty. Przecież zaraz po premierze (a WS był wtedy produkcją Pay-To-Play) mial tylko 4 dungeony oraz 2 rajdy. Słabo, prawda?
Dopiero potem rozpoczęto wprowadzać kolejne nowości do end-game, ale wtedy było już chyba za późno na ratunek.
Well I wasn't a designer on the project, but I'd say the one I think we should have pushed more was less focus on a long leveling process, and more focus on a fast leveling but long end game. More PVE end game would have been good.
— Stephan Frost (@StephanFrost) November 27, 2018
Too many things to change, but having a solid PVE end game system would have been a good idea.
— Stephan Frost (@StephanFrost) November 27, 2018
Szkoda tylko, że nie pomyślano o tym cztery lata temu. Może wtedy przyszłość WildStar wyglądałaby inaczej. Możę zamiast zamknięcia świętowalibyśmy 20-30 mln osób:)
Potwierdza się jednak fakt, że end-game to klucz do sukcesu każdej gry MMORPG. Ludzie muszą mieć motywację i chęć logowania się do gry po zdobyciu max poziomu. Produkcje Massively Multiplayer Online to nie single-playerówki, które można ukończyć w 20-30h i odstawić na półkę.