Mieliście kiedyś wrażenie, że MUSICIE grać w dany tytuł, a niekoniecznie CHCECIE?
Zakładam, że większość z Was gra w jakieś MMO. Nie zaglądacie przecież na tego bloga po to, aby wyśmiać mnie lub mojego redakcyjnego kolegę. A przynajmniej nie wszyscy tutaj w tym celu zaglądacie (chyba). Wiecie pewnie zatem, czym jest FOMO oraz zetknęliście się z tym zjawiskiem raz lub dwa. Przynajmniej powinniście, bo jest ono stałym elementem gier sieciowych.
Dla osób, które nie wiedzą, FOMO (Fear of Missing Out) to lęk przed pominięciem. Jak podaje niezawodna Wikipedia, syndrom ten pojawia się u użytkowników mediów społecznościowych, lękających się, że przegapią coś istotnego i ominie ich to bezpowrotnie. Nie dotyczy jednak tylko Facebooka, czy innych platform, ale również gier, a zwłaszcza gier sieciowych, czyli również MMO.
Z FOMO korzystają projektanci, aby w ten sposób przytrzymać graczy przy swojej produkcji. W zasadzie nie chodzi tutaj o to, czy ktoś CHCE zagrać w dany tytuł, tylko o to, że MUSI to zrobić. To trochę jak z owczym pędem, gdy podąża się za stadem, ale nie tylko. Nie brakuje bowiem rozwiązań generujących FOMO już wewnątrz danej produkcji, nie tylko od strony marketingowej (np. poprzez znanych streamerów).
Przykładowo, wyobraźcie sobie znanego i popularnego MMORPG-a, który wprowadza tryb o nazwie X. Nie interesuje Was on za bardzo, bo to w zasadzie nie Wasza para kaloszy. Dlatego aby „zachęcić Was” do brania w nim udziału, wprowadzane są unikalne nagrody. Jeśli to rzeczy kosmetyczne to obędziecie się bez nich. Jeśli jednak to ważne materiały potrzebne do rozwoju postaci to zaczyna się problem dla Was, a ze strony deweloperów to po prostu wredna zagrywka.
Dodam, że to delikatny przykład, ale w sytuacji, gdy zostanie on podkręcony i odpowiednio nadbudowany o inne elementy, zaczyna się robić (nie)ciekawie. Nagle gracz „zmuszany jest” do wykonywania szeregu aktywności, na które nie ma ochoty. I tylko po to, aby mógł korzystać z trybów, które go realnie interesują. Teoretycznie można olać nielubiane rozwiązania, ale w praktyce omija nas szansa na wzmocnienie bohatera. Potem okazuje się, że ludzie wymagają ulepszenia Y bez którego nie zabiorą Was na dungeona czy rajd, albo faktycznie radzicie sobie gorzej bez tej wspomnianej rzeczy. Ale oczywiście, macie „wybór”, prawda?
Sprawa jest o wiele bardziej widoczna, gdy dane MMORPG wprowadza tygodniowy limit na daną aktywność lub inną formę „capa”, a do tego nie wprowadza mechanik nadganiających. Jeśli w danym tygodniu przegapiliście zdobycie 666x Miodek Kubusia Puchatka to jesteście stratni. Trzeba zatem dbać o to, aby codziennie logować się i grać. Tak zresztą działają również nagrody za codzienne logowanie z karą (resetem), gdy pominiemy jeden dzień lub sama idea „daily questów”. Wszystkie limitowane czasowo eventy i inne tego typu atrakcje również doskonale wpływają na wyścig szczurów w MMO.
To wszystko w połączeniu z mechanizmem opisanym wyżej, tworzy doskonałą pułapkę w której gra przypomina więzienie. Nie chodzi bowiem o dobrą zabawę, korzystanie ze swobody, czy robienie tego, na co się nam żywnie podoba. Zamiast tego rozwiązania FOMO manipulują graczem, aby ten wykonał swoją listę obowiązkowych zadań. Jak przy okazji sprawia mu to przyjemność to jeszcze lepiej – przynajmniej nie trzeba go przekonywać lub zachęcać do logowania się.
Czy da się z tym walczyć? Oczywiście, pierwszym krokiem jest uświadomienie sobie, że takie mechaniki w grach są i zwyczajnie działają naprawdę sprawnie. Często bezwiednie uczestniczymy w wyścigu, podczas którego wypalamy się. Gramy ostro trzy tygodnie, aby nie być w plecy, bo gildia, bo limitowane czasowo wydarzenia, bo rajd, a potem pozostaje pustka. Dana produkcja nie cieszy lub zwyczajnie nie widzicie powodu, aby w nią grać.
Wszystko dlatego, że nie zjedliście jej w swoim tempie i nie cieszyliście się jej urokiem, tylko graliście pod czyjejś (zewnętrzne) dyktando, krztusząc się posiłkiem. Jeszcze gorzej, gdy w ogóle spędzacie czas w danym MMO tylko z powodu presji towarzyskiej lub aktualnie panującej mody (FOTM, czyli Flavour Of The Month – też ciekawe zjawisko).
I nie zrozumcie mnie źle, póki Wam coś nie przeszkadza, nie ma problemu. Grajcie w co chcecie, ale róbcie to świadomie i tak, jak Wy CHCECIE. Nie powinniście być do niczego zmuszani. Jeśli gracie, aby spełniać własne cele oraz pragnienia – super. Jednak gdy wykonujecie czynności Was niesatysfakcjonujące, a wręcz zmuszacie się do „zabawy”, tylko po to, aby nie zostać w tyle, to warto się nad tym zastanowić. Gra powinna szanować Wasz czas i to Wy powinniście chcieć marnować go przy niej, a nie na odwrót.
Nie jest tajemnicą, że twórcy gier wykorzystują sztuczki psychologiczne przy projektowaniu gier, zwłaszcza sieciowych czy mobilnych. Nie odkrywam tutaj Ameryki. Sam przyznaję, że niejednokrotnie wpadłem w tę pułapkę – ostatni przykład to World of Warcraft Shadowlands, gdzie zamiast cieszyć się rozgrywką to miałem listę obowiązkowych zadań do odhaczenia w ciągu dnia i tygodnia:
- Anima – check
- Torghast- check
- The Maw - check
- Renown – check
- Dobra zabawa – brak czasu
Mogłem się na nie wypiąć i grać po swojemu, ale zwyczajnie nie potrafiłem. Gdy uświadomiłem sobie, że właśnie robię coś wbrew swojej woli i nie bawię się dobrze to zwyczajnie się wypaliłem. Nie miałem już ochoty na aktywności, które mnie najbardziej interesowały. Dlatego zresztą jestem gorącym przeciwnikiem stwierdzenia, że „endgame to dopiero prawdziwa zabawa”. W moim odczuciu cała podróż powinna sprawiać przyjemność, a nie tylko jej finał. Do niego bowiem możemy nigdy nie dotrzeć. I to tyle ode mnie.
W ramach tego tekstu chciałem zapytać o Wasze doświadczenia z FOMO (przewiduję śmieszki i przeinaczenia w homo – nie zaskoczycie mnie tym). Czy odczuliście coś takiego w MMORPG-ach, czy zawsze robicie w grach tylko to, na co macie ochotę? Wskażecie jakiś tytuł, który nadużywa tego typu rozwiązań oraz taki w którym są one najmniej odczuwalne?