Największy kryzys Path of Exile w historii. Szef gry bije się w pierś
Nie chcemy się powtarzać, więc kto nie jest zaznajomiony z sytuacją i nie wie, dlaczego Path of Exile ma “w większości negatywne” recenzje na Steamie…
… niech przeczyta TEGO newsa. Wyjaśniamy tam dokładnie, co się zdarzyło i co spowodowało takie zamieszanie.
Teraz jednak zajmijmy się najnowszym komunikatem Chrisa Wilsona, szefa Path of Exile i założyciela Grinding Gear Games, który wcale się nie usprawiedliwia. Mówi, że pewne rzeczy zostały przeoczone, słabo wytłumaczone lub po prostu źle zaprojektowane.
Obiecuje również poprawę procesu testowania, aby podobne “dramy” nie pojawiły się w przyszłości.
Cały komunikat znajdziecie TUTAJ. My publikujemy tylko fragmenty.
Nie zauważyliśmy zmiany równowagi rzadkości/ilości przedmiotów dla potworów ligowych. To było przeoczenie spowodowane ludzkim błędem. Niestety, ze względu na kolejny punkt, nie zostało to wyłapane podczas mojej korekty.
Ja… właściwie nie rozumiałem wpływu zmiany. Wspomniano mi o tym mimochodem (że usuwamy bonusy z ligowych potworów i zastępujemy ich ilością) i nie zadawałem więcej pytań. Byłem zajęty, rozkojarzony i powinienem był szukać więcej informacji. To masywna wpadka w komunikacji wewnętrznej i biorę za to pełną odpowiedzialność.
Nie było wystarczająco dużo czasu, aby właściwie przetestować zmianę pod kątem odczuć. To nie do zaakceptowania, że pozwoliłem na taką zmianę, aby pojawiła się w łatce, bez poświęcania dużej ilości czasu na upewnienie się, że gra nadal będzie tak świetna jak wcześniej.
Kolejny błąd, który popełniliśmy, dotyczył dropu przedmiotów. Jestem prawie pewien, że mówiłem o tym w jakimś podcaście, ale jakiś czas temu wprowadziliśmy system, który usuwa pewien procent nieistotnych normalnych i magicznych przedmiotów przed wypadnięciem przedmiotów, w obszarach wyższego poziomu. Są to przedmioty, które prawie na pewno zostałyby odfiltrowane przez prawie każdy filtr przedmiotów i prawie nigdy nie są odbierane. Intencją jest znaczne zmniejszenie bałaganu bez faktycznego wpływu na jakiekolwiek przedmioty, które gracz mógłby podnieść. Z biegiem czasu stopniowo zwiększaliśmy tę wartość, starając się znaleźć najlepsze miejsce, które ma najlepszy wpływ na wydajność bez wpływu na rozgrywkę. Żeby było jasne, ten system nie wpływa na takie rzeczy jak rzadkie przedmioty, waluty, mapy itp. Kilka tygodni przed premierą Lake of Kalandra ponownie podnieśliśmy stawkę.
Ponadto Lake of Kalandra to liga spoza obszaru. Jego nagrody w całości pochodzą z samego jeziora, a nie z twoich map. Stanowi to wyraźny kontrast do Sentinel, naszej ostatniej ligi, która nie tylko zrzuciła nagrody na wasze mapy, ale była szczerze dostrojona powyżej średniej pod względem nagród ligowych. Gracze przeszli od otrzymywania mnóstwa nagród ligowych podczas czyszczenia map do otrzymywania absolutnie niczego z ligi, dopóki nie udają się nad jezioro. To niefortunne wyczucie zaostrzyło postrzeganie redukcji zrzutów.
Pozostałe rzeczy, które poszły nie tak, dotyczą komunikacji po wydaniu. Naprawienie wielu zmian zajęło nam kilka dni i chociaż pisaliśmy o tym każdego dnia, to pełne wyjaśnienie zajęło prawie tydzień. Szkoda, że nie udało nam się zrobić tego szybciej, ale staraliśmy się nadać priorytet pracy nad rzeczywistymi poprawkami tak szybko, jak to możliwe.
Uważam, że intencja była dobra, ale były znaczące braki w testowaniu i komunikacji. Biorę osobistą odpowiedzialność za te obszary, ponieważ wydarzyły się one na mojej warcie. Jestem dyrektorem gry Path of Exile i jest absolutnie nie do przyjęcia, że mogę przegapić zmianę, która ma aż takie konsekwencje. Takie zmiany trzeba bardzo, bardzo dokładnie przetestować, w pełni zrozumieć ich konsekwencje, a następnie jasno je zakomunikować. Zawiodłem cię i nie pozwolę, aby to się powtórzyło.
Chcę podkreślić, że nasz zespół ds. zapewnienia jakości nie jest winny problemów, które nie zostały wykryte przed wydaniem. Pracują naprawdę ciężko i mają wiele ograniczeń, które są poza ich kontrolą.
Naszym planem nie jest i nigdy nie było pozbawianie was przyjemności z gry. My też gramy w tę grę i lubimy znajdować mnóstwo cennych przedmiotów. Podkreślam również, że nasz eksperyment, który obecnie nazywany wewnętrznie Hard Mode, jest całkowicie osobną rzeczą, a jego zmiany nie zostały wdrożone do zwykłej wersji Path of Exile.