RaiderZ rezygnuje z otwartego świata i podziału na klasy
Non-targetowy RaiderZ powraca na rynek, ale to, co zobaczymy (miejmy nadzieję) za kilka miesięcy będzie kompletnie różnić się od starej wersji gry – tej z czasów GameForge oraz Perfect World Entertainment.
Najnowszy Developer Update – opublikowany wczoraj w mediach społecznościowych – daje więcej światła na strukturę rozgrywki w RaiderZ.
W skrócie:
- Koniec podziału na klasy postaci
- Każdy gracz będzie mógł stworzyć unikalną postać na podstawie statystyk i broni
- W kreatorze postaci wybierzemy jedynie imię oraz płeć dla postaci
- Podstawowa zawartość gry została przekształcona w system lochów/instancji
- Świat RaiderZ będzie składał się z normalnych mapek i lochów instancji, miast i miasteczek.
- Na normalnych mapach możesz zbierać materiały, a także wykonywać niektóre misje.
- Instancja Dungeon będzie jednak niezbędnym miejscem dla poszukiwaczy przygód, którzy chcą uprawiać sprzęt, zdobywać wysokiej jakości materiały i walczyć z bossami
- Opracowywany jest Instance Dungeon System, który pozwoli w prosty i szybki sposób poszukiwać graczy i skalować – pod względem trudności – odpowiednie dungeony
- Struktura narracyjna całego RaiderZ zostanie zmieniona, a wszystkie zadania zostaną odpowiednio dostosowane
- Nie będzie więcej setów przedmiotów
- Umiejętności pasywnie klas zostaną usunięte
- Będziemy jednak mogli łączyć aktywne umiejętności i tworzyć całkiem nowe skille np. połączenie „Klątwy” i „Lodowej strzały”, stworzy „Przeklętą lodową strzałę”
Jeśli ktoś pamięta starego RaiderZ, to wie doskonale, że był to open-world z dosłownie kilkoma dungeonami pełniącymi rolę dodatków. Teraz będzie odwrotnie. To instancje będą pełniły pierwszorzędne znaczenie, a open-world zostanie zepchnięty na margines.
Tak czy siak, poprosimy o jakieś konkrety dotyczące premiery gry albo przynajmniej zamkniętych beta testów. No bo ileż można czekać? Powrót RaiderZ został zapowiedziany ponad trzy lata temu, a my wciąż tkwimy w tym samym miejscu.