RECENZJA: "Neverwinter Online" - Najlepsze darmowe MMORPG?
Ostatnio Guru na łamach naszego portalu publicznie przeprosił Cryptic Studios za hate kierowany w stronę ich gry MMORPG “Neverwinter Online”. Od startu jako “najgorsze MMO 2013 roku” minęło już pięć bardzo intensywnych lat, bogatych w regularne aktualizacje, korekty Item Shopu, poszerzanie kontentu, słowem, doskonalenie tego bądź co bądź interesującego i oryginalnego tytułu. Dlatego to ja - polski wieszcz - postanowiłem specjalnie dla was zagrać w “Nigdyzimę” i sprawdzić jej kondycję. Zapraszam więc na moją recenzję “Neverwinter Online” w której mam nadzieję, że odpowiem na pytanie “czy warto w to grać”?
Zaczęło się normalnie. Zarejestrowałem nowe konto, pobrałem client gry i zalogowałem się na serwer. Nie spodziewałem się jednak tego, co na mnie czekało, a była to… Prawdopodobnie najlepsza darmowa gra MMORPG jaką miałem okazję sprawdzać. Ale spokojnie, wszystko po kolei.
Z góry uprzedzam też, że nie wypowiem się o rzekomym pay 2 win. Sam nie uświadczyłem tego zjawiska, a bardziej doświadczeni gracze negują całkowicie jego istnienie twierdząc, że walutę premium bez problemu zdobyć można nie wydając ani złotówki.
Stylistyka i kreator postaci:
Pierwszą rzeczą, która rzuca nam się w oczy jest stylistyka. Bardzo zachodnia, a co za tym idzie mroczna, przygnębiająca, ale momentami majestatyczna i zapierająca dech w piersiach. Nie ma tutaj cukierkowości, słodkich hybryd dziewczynek i kotów ani idealnie gładkich, czerwonych demonów z symetrycznymi rogami. Wszędzie błąkają się nieumarli wyglądający tak, jak powinny wyglądać prawdziwe zombie. Poranione, sine, w pordzewiałych pancerzach. Nic dziwnego. Świat przedstawiony jest bowiem znanym nam wszystkim “Dungeons & Dragons”, co wbrew powszechnemu przekonaniu zostało wykorzystane naprawdę dobrze. Spotkamy tutaj klasyczną historię, bardzo podobną do tych z sesji papierowych RPG, to jest typowy fantasy quest ze złym wrogiem, który zagraża światu. Schemat znany, obecnie niezbyt lubiany, ale tutaj wpleciony naprawdę zręcznie w rozbudowane uniwersum i oddziałujący na nostalgię.
Smaczku dodaje masa znajdziek w postaci listów, dokumentów i książek w których wyczytać możemy co działo się przed wydarzeniami z gry i jaka sytuacja panuje obecnie. Czas akcji umiejscowiono bowiem dość późno, w edycji czwartej D&D po Pladze Czarów, dlatego twórcy zadbali o to, aby laicy “Lochów” nie czuli się w tym wszystkim zagubieni.
Zresztą samo tworzenie postaci jest bardzo nastawione na roleplay. Oprócz rozbudowanego kreatora avatarów otrzymujemy możliwość wyboru swojego miejsca pochodzenia, zawodu wykonywanego przed zostaniem poszukiwaczem przygód, religii, a nawet całego życiorysu. Natomiast początkowe statystyki definiowane są przez rzut kośćmi, co stanowi bezpośrednie nawiązanie do klasycznego “Baldur’s Gate”. Tym, co jednak nie do końca wyszło są rasowe umiejętności pasywne. Chciałem zrobić łotrzyka niziołka (zawsze grałem tą kombinacją w “Neverwinter Nights”), ale po szybkim zapoznaniu się z “pasywami” doszedłem do wniosku, że do tej klasy zdecydowanie lepiej pasuje półork ze względu na zwiększone obrażenia od ciosów krytycznych. Natomiast niziołek może być całkiem dobrym zbrojnym strażnikiem dzięki odporności na efekty kontroli tłumu, szansie na odbicie oraz bonusowi do charyzmy, co może przeszkadzać fanom klasycznego modelu zabawy i wczuwania się w odgrywaną rolę.
Klasy:
Skoro aspekt wizualny mamy już za sobą, przejdźmy może do klas postaci. Tych mamy na chwilę obecną aż osiem. Są to:
- Łotrzyk Oszust
- Oddany Kapłan
- Manipulujący Czarodziej
- Łowca Strzelec
- Czarnoksiężnik Plagi
- Zaprzysiężony Paladyn
- Specjalista Broni Dwuręcznej
- Zbrojny Strażnik
Każda z nich może reprezentować po dwa z czterech różnych archetypów: tanka, healera, kontrolera lub DPSa. Nie jest to może wszystko, co widzieliśmy w przedstawionym uniwersum, ale nie zapominajmy, że gra wciąż się rozwija (ostatnio TUTAJ pisaliśmy o prawdopodobnie nadchodzącym druidzie) i niedługo zapewne ujrzymy o wiele większą liczbę bohaterów. Na chwilę obecną jednak taka ich ilość w zupełności wystarczy do satysfakcjonującej zabawy przez długie godziny nawet dla najbardziej wybrednych, dlatego nie mogę znaleźć tutaj powodu do narzekań.
Walka:
Teraz przyszedł czas na chyba najbardziej nielubianą przez większość osób część. System walki. Wbrew oczekiwaniom obdarowano nas semi-non target, które mnie osobiście najbardziej kojarzy się z klasycznym “Metinem 2”, choć jest zdecydowanie bardziej dynamiczny i nastawiony na odpowiednie łączenie ze sobą umiejętności. Starsi fani oczekiwali pewnie czegoś powolnego, ale za to z klimatem, dlatego niezbyt spodobał im się motyw starć opartych na zręczności. Moim zdaniem takie rozwiązanie jest jak najbardziej usprawiedliwione. Twórcy starali się dotrzeć swoją grą do każdego, nie tylko do “wyjadaczy”, a właśnie dynamika i nacisk na aspekty motoryczne liczą się w dzisiejszych czasach. Nie usprawiedliwia to jednak sporej ilości bugów na którą możemy natrafić. Resetujące się autoataki, wrogowie, którzy zapominają, że są właśnie w środku bitwy na śmierć i życie oraz spóźnione działanie umiejętności mogą dać się czasami we znaki. Nie są one jednak na tyle częste, aby mówić o znaczącym ubytku w komforcie, jednak niewątpliwie wymagają zainteresowania deweloperów.
Tym co mnie zdumiało jest fakt, jak dobrze udało się połączyć satysfakcjonujące bitwy ze staroszkolnym klimatem. Podziemia i lochy są oczywiście liniowe, ale czasami odkryć możemy w nich naprawdę sporo tajemnic niewidocznych na pierwszy rzut oka, a wszystko zależy od tego, w jaką rolę się wcielimy. Dysponując klasową znajomością podziemi często odkryjemy tajne przejścia prowadzące do skarbów, złodziejstwo umożliwi nam dostęp do ukrytych sakw i kufrów, religijność pozwoli na modlitwę przy ołtarzach i sakralnych posągach. Wszystko to oczywiście obfituje w różne bonusy, najczęściej w postaci surowców do craftingu.
Świat:
Cóż mogę rzec o mapie? Określiłbym ją jako pół-otwartą, aczkolwiek nie jest to wcale wada zwłaszcza dla graczy casualowych, stanowiących większość wśród naszej społeczności. Schemat jest prosty: otrzymujemy zadanie, udajemy się do danej lokacji, wykonujemy tam misje, wracamy, powtarzamy od punktu pierwszego. I jest to naprawdę fajne. Poszczególne tereny są bardzo zróżnicowane, posiadają zupełnie odmienne klimaty i opowiadają różne historie. Wszystko jest bardzo przystępne i przede wszystkim dostarcza masę zabawy, a to się chyba liczy najbardziej w grach, prawda?
Bugi:
Początkowo planowałem zakończyć recenzję na przedstawieniu świata, jednak podczas mojej sesji recenzenckiej natrafiłem na pewne ciekawe zjawisko, o którym powinienem wspomnieć. Podczas testowania do jakich miejsc w głównym mieście uda mi się dotrzeć dzięki dalekim skokom i unikom mojego łotra, dostałem się tam, gdzie twórcy z pewnością nie chcieli widzieć żadnego gracza - do dziury w teksturach na jednym z dachów. Bez wahania wskoczyłem w nią i przez blisko godzinę (wtedy to jakiś GM zauważył moje prośby o pomoc) eksplorowałem świat pod naszymi stopami w którym oprócz klasycznej pustki znalazłem trochę niewykorzystanego kontentu w postaci kanciastej wyspy z mnóstwem drzew oraz czegoś, co mi osobiście przypominało podgrodzie. Poruszanie się po nim było jednak bardzo trudne ze względu na masę niewidzialnych ścian. Jeśli temat was ciekawi, dajcie znać w komentarzach, a być może w jakimś artykule opiszę dokładniej, jak tam się dostać, ponieważ znając drogę nie jest to zbyt czasochłonne.
Podsumowanie:
Kończąc. Czy “Neverwinter Online” zasługuje na uwagę? Jak najbardziej tak. Po latach jest to niesamowicie grywalny, satysfakcjonujący i wciągający tytuł. Koneserów gatunku mogą odrzucić rzadko, ale jednak występujące błędy oraz prosty model rozgrywki, jednakże dla niedzielnego gracza, którego celem jest jedynie dobra zabawa, będzie to chyba najlepszy wybór spośród wszystkich “darmówek”.