Retrospekcja - Asheron's Call
Poczujcie ten zew! To nie Prypiec was wzywa, nie "djuty", ale Zew Asheronu. Tak, moi drodzy. Dzisiaj zajmiemy się klasykiem, którego istnienia każdy musi być świadomy. Jeżeli jednak są wśród was niewierni to radzę się nawrócić. Asheron's Call to jeden z pionierów gier MMO lat dziewięćdziesiątych. Razem z EverQuest oraz Ultima Online formowali obecny rynek gier sieciowych w formacie P2P. Przez dłuższy czas mocno związana z firmą Microsoft, aby później wrócić na statek matka i tam wygrzewać się w słońcu, czekając na ostatnie tchnienie. Bez zbędnego owijania w bawełnę – Zapraszam!
Jak to było?
Gra została stworzona przez znane już wszystkim fanom MMO, studio Turbine, zaś sama gra wydana przez wspomniany wcześniej Microsoft. Budżet, jak na ówczesne lata była masywny, multimilionowy dzięki wsparciu giganta. Głównymi twórcami tego majstersztyku byli Panowie Toby Ragaini (lead designer, który obecnie współpracuje z firmą Zynga), Chris Foster, Eri Izawa oraz Chris Pierson (pracował też nad Lotro). Cały zespół pracujący nad grą opiewał w sześciu grafików, czterech game designerów, piętnastu inżynierów oraz pięciu testerów, co łącznie daje trzydziestu osobową grupę podpartą siłą majątku Bill'a Gates'a. Z technicznego punktu widzenia, Asheron's Call był naprawdę innowacyjny. Gra nie była podzielona na zone'y, które ładowały się po wkroczeniu w jedną z nich, jak ma to miejsce w GW1 czy ówczesnym EverQuest. AC wykorzystywał sprytnie przemyślany silnik, który zbierał cały świat w jeden wielki organizm i dzielił zasoby na poszczególne rejony. Jeżeli jakiś obszar był pusty to większość mocy do napędzenia go była przekazywana do lokacji, które akurat były obciążone, przez co żaden z graczy nie widywał ekranu ładowania. A żeby zobrazować wam to jeszcze lepiej to podam świetny przykład jakimś jest WoW. Tam sytuacja jest bardzo podobna, gdzie jedyny ekran ładowania to podróż między kontynentami lub wejście do instancji. Tworzenie AC zajęło około czterdziestu miesięcy oraz dodatkowych ośmiu na beta testy, a sam ukończony produkt zawierał szacunkowo dwa miliony linijek kodu.
AC wystartował w 2 Listopada 1999 roku oferując dla graczy sześć serwerów(w tym jeden stricte PK), a był to okres kiedy EQ funkcjonował już dziewięć miesięcy na rynku, więc AC był tylko kolejnym 3D MMORPG. Czemu tylko? Ponieważ zakładano wydanie na ostatni kwartał 1997 roku, ale masywność gry przerosła oczekiwania czasowe i termin ślizgał się jak po lodzie. Rok po premierze, AC uzbierał około osiemdziesiąt tysięcy abonentów, a pod koniec roku 2000, plasował się na trzeciej pozycji zaraz po UO i EQ, posiadając jedynie dziewięćdziesiąt tysięcy abonentów ze sprzedanych, aż dwustu tysięcy pudełek . Ani Turbine, ani Microsoft nie spodziewał się tak słabego obrotu spraw, a gwoździem do trumny była premiera Dark Age of Camelot, który w roku 2002 zbił AC z trzeciego miejsca z liczbą dwustu tysięcy graczy. Po pewnym czasie Turbine miało dosyć polityki Microsoftu, odkupiło prawa do AC i od tamtej pory osobiście zajmowało się swoim „dzieckiem”.
W czasie normalnego funkcjonowania gry pojawiły się dwa rozszerzenia, a co miesięczne update'y nie opiewały tylko w łatki i fix'y, ale dodatkowe przedmioty oraz questy, które rozwijamy in-game story.
Świat AC po jakim przychodzi nam się poruszać jest ogromny. Około tysiąca trzystu kilometrów kwadratowych robi naprawdę duże wrażenie i robiło je w tamtych czasach. Naprawdę mocny system PK, gdzie traciliśmy parę przedmiotów po śmierci oraz dynamiczny craft, który po prostu się opłacał. Przez lata wyewoluował w społeczności graczy pewien trend do używania macro oraz pluginów/addonów, które teraz są częściowo podstawą wielu gier MMO (np. WoW).
Crafting dynamicznie rozwijał się przez lata funkcjonowania gry przez dodawanie kolejnych umiejętności do nauki. Wszystkie z nich miały zastosowanie wspomagające PVP i tak na przykład dzięki Alchemii mogliśmy dodać do strzał obrażenia od kwasu czy ognia, a Cooking pozwalał na tworzenie potraw, które zwiększały nasze statystyki – ilość HP/Mana, regen, siłę itd.
A jak jest teraz?
Asheron's Call trwał w zdrowiu jako P2P do momentu, aż ilość graczy stała się po prostu nieopłacalna, a sens robienia kolejnych update'ów zanikł. Turbine w 2014 roku postanowiło wypuścić ostatnią aktualizację, po czym pozostawić grę w stanie wegetacji, czyli zero dodatków innych, niż poprawiające działanie gry lub łatające błędy. Zniesiono też model płatności na rzecz B2P za 9,99 dolarów.
Na przestrzeni lat istnienia gry nie za wiele się działo, mało informacji na temat dodatków, raczej mizerny marketing, ponieważ firma skupiła się na dochodowym Lotro oraz DDO. Wprowadzono nowe grywalne rasy, których łączna liczba na dzień dzisiejszy to dziewięć.
Turbine nie planuje zamknąć AC, ponieważ „...wiedzieliśmy jak gry powstają i upadają. Pracowaliśmy nad nią prawie piętnaście lat. Wolimy ją zawiesić, niż zamknąć.” Chcą też wprowadzić funkcję własnych serwerów (priv) dla społeczności, która wciąż kocha tą grę. Niestety informacje o tych serwerach są obecnie nikłe i pozostaje nam wyłącznie czekać na rozwój sytuacji.
AC było gratką dla fanów konkretnego PVP, ale teraz jest raczej tylko ciekawostką, której fani płacą za klucz i grają, aby przywołać wspomnienia z dawnych lat. Dla wszystkich innych polecam szukanie gier o wiele nowszych z lepszą grafiką i gameplay'em na obecne czasy. Chętnie poczytam w komentarzach wasze wrażenia z gry, jeżeli mieliście z nią styczność, kiedy królowała na rynku MMO wraz z EQ i UO.