Szefowie New World opowiadają o swojej grze...

Newek

Przed wami obszerne fragmenty wywiadu, jakiego Richard Lawrence oraz Eric Morales udzielili serwisowi VentureBeat.com.

Tematem przewodnim był oczywiście New World i jego zbliżająca się premiera (zakładając, że nie nastąpi już żadne opóźnienie).

Z dumą mogę powiedzieć, że wielu graczy uznało, że jest to bogate graficznie MMO. Zazwyczaj gry MMO mają kompromisy, które muszą tam poczynić — ile widać na ekranie, ile się dzieje.

Mamy bardzo duże bitwy. Może nie największe w branży, ale przecież nie o to chodzi. 100 osób w bardzo dynamicznej walce na zaklęcia i miecze. To niezłe doświadczenie. Myślę, że ludzie to zobaczą i będą zaskoczeni tym, jak wiele dzieje się w grze.

Z punktu widzenia technologii klienta, graficznie dużo się dzieje. Mamy ekstremalnie dalekie horyzonty widokowe, do czterech kilometrów w grze. To dość niezwykłe... Jednocześnie będziemy mieć te gigantyczne bitwy i wspaniałe doświadczenia w ekspedycjach, rzeczy, których tradycyjnie oczekujesz w grach MMO. Kiedy walczysz z innym graczem lub walczysz z grupą innych graczy, wszystko powinno być spójne,  łatwe do zrozumienia i nie zakłócane w żaden sposób przez problemy technologiczne.

Podjęliśmy pewne decyzje i byłem zadowolony ze wsparcia, jakie otrzymaliśmy od Amazona. Powiedzieli: „Zrób właściwą rzecz dla rozgrywki. Jeśli to jest właściwe dla gry, zainwestujmy w specjalistyczny kod, którego potrzebujesz.”

Amazon zawsze wspierał. Mimo, że jest to dość znaczące przedsięwzięcie technologiczne, zawsze byliśmy pewni, że jeśli zmierzamy w kierunku tego, czego oczekują od nas klienci, zrobimy to.

Lumberyard był podstawą wszystkiego, co widzisz w New World. Graficznie na pewno. W pewnym momencie Lumberyard rozwijał się bardzo szybko, że musieliśmy nieco zwolnić tempo wraz z przyjęciem technologii.

Powiedzieliśmy: „Weźmiemy to, co mamy teraz i będziemy się go trzymać”. To jest wersja, którą użyjemy do uruchomienia. Będę nad tym pracował”.

Zmieniliśmy się — ponownie, ze względu na naturę gier MMO, zmieniliśmy kilka rzeczy w ścieżce renderowania i sposobie wizualizacji. Wymagało to pewnej adaptacji. Ale piękno posiadania łatwo dostępnego źródła polega na tym, że możemy to zrobić w swoim czasie. Na pewno będziemy mieli DX12. Nie jest to konieczne do naszej premiery, ale sądzimy, że zrobimy to dość szybko po premierze.

Decyzje dotyczące funkcji w grze, były w dużej mierze podyktowane opiniami graczy. Oczywiście nie możemy stworzyć gry, która byłaby odpowiednia dla wszystkich, ponieważ nie sądzę, aby to było możliwe, ale był wystarczająco duży konsensus. „To jest fajne, to jest fajne, to jest fajne”. Łączysz te funkcje razem i tworzysz strategię wokół tego, jak służą jako lepsze ramy dla gry. Jakie są style gry, wokół których będziemy budować? Jakie podstawowe funkcje dostarczymy, aby zadowolić tych graczy?

Moim zdaniem nie da się zbudować wspaniałych gier projektowanych przez “komisje”. To całkowicie słuszne podejście do przyjmowania opinii klientów i robimy to przez cały czas. Ale jeśli zapytasz 10 osób, co jest najważniejsze w grze, możesz otrzymać 10 różnych odpowiedzi. Nie możesz osiągnąć skupienia i strategicznej realizacji, gdy jesteś w tak wielu różnych kierunkach jednocześnie.

Wybraliśmy cel. Wybraliśmy strategię. My też jesteśmy graczami. Znamy gry, które lubimy, gry, w które graliśmy w przeszłości, te, które chcemy zobaczyć na ekranie. To tworzy podstawową tożsamość gry. Chcemy tego bardzo fizycznego stylu walki. Chcemy dużo rzemiosła. Chcemy gry, która ma bardzo otwarty świat, po którym można po prostu wędrować. Nie zawsze musisz postępować zgodnie z konkretnymi wytycznymi dotyczącymi zadania, jeśli nie chcesz. To były rzeczy, których chcieliśmy.

Nawet jeśli jesteś naprawdę oddany idei określonej funkcji, nie ma sensu inwestować w nią, gdy gracze mówią ci, że nie jest to dla nich zabawne, że nie chcą tego robić. Istnieją drogowskazy dotyczące tego, ile wydajesz na funkcję, czy nie. Ale nie są pełnym opisem produktu.

Jedną z rzeczy, które zrobiliśmy na samym początku, było to, że zdecydowanie chcieliśmy mieć trzy frakcje. Nie chcieliśmy dwóch. Istnieje wiele problemów logistycznych z dwiema frakcjami i skłonieniem graczy do równej reprezentacji między nimi. Kiedy jedna strona zaczyna wygrywać, wielu graczy biegnie na nią. Ale jeśli masz trzy, to nie jest wygrana ani przegrana. Wygrywasz, przegrywasz lub przez większość czasu nadal walczysz. To ma tendencję do rotacji. To była wczesna decyzja.

Mamy grupę graczy, którzy mogą nie chcieć uczestniczyć w żadnym z tych systemów. Kluczem do tego było zbudowanie zestawu funkcji, w którym gracz PvE mógłby uczestniczyć, ale w pewnym sensie ukośnie. Nie biorą bezpośredniego udziału w walce, ponieważ to nie ich sprawa. To super. Nadal możesz przyczynić się do pomocy swojej frakcji lub miastu. Gracze PvE mogą pomagać w walce, która toczy się na świecie, bez faktycznej walki z innymi graczami.

***

New World będzie tytułem Buy-To-Play. Koszt standardowego egzemplarza to około 140 zł.

Zobacz także

41 komentarzy