World of Warcraft na wojnie z addonami. Blizzard mówi o swoich powodach

Sprawa addonów w dodatku „Midnight” nie schodzi z agendy World of Warcraft.
No i nic dziwnego. Adddony to nieodłączna część WoW-a, a „majstrowanie” przy nich będzie mieć przełożenie na codzienną rozgrywkę milionów graczy (RIP WeakAuras).
Na stronach WoW-a pojawił się obszerny artykuł od szefa gry, Pana Iona Hazzikostasa, w którym wyjaśnia, dlaczego firma zaczęła walkę z addonami i co to oznacza dla „Króla MMORPG”. Artykuł został podzielony na kilka kategorii („dlaczego?”, „dlaczego teraz?”, „co się zmienia?, ”co dalej?”). My publikujemy tylko obszerne fragmenty.
Dlaczego?
Od ponad dwudziestu lat personalizacja interfejsu użytkownika (UI) World of Warcraft stanowi filar gry, umożliwiając graczom korzystanie z addonów w celu dostosowania wyglądu i stylu gry do własnych preferencji. Jednak władza, jaką dajemy twórcom addonów, zawsze wiązała się z ryzykiem wykorzystania narzędzi, które mogą zakłócać rozgrywkę w danej chwili, co skłoniło zespół deweloperski do kilkukrotnego ograniczania możliwości addonów na przestrzeni lat.
Jako gra RPG, w której czas rzucania i czas odnowienia wpływają na większość akcji, WoW zawsze opierał swoją „umiejętność” na podejmowaniu decyzji na bieżąco. Z natury rzeczy komputer z dostępem do pełnych informacji o aktualnym stanie walki w WoW (wzmocnienia i osłabienia sojuszników i wrogów, aktywne rzucanie zaklęć, czas odnowienia, zdrowie i inne) będzie w stanie podejmować trafne decyzje znacznie szybciej niż jakikolwiek człowiek, i to z nieomylną dokładnością.
Takie addony wykraczają poza sferę osobistych preferencji, oferując obiektywną przewagę w walce z chwili na chwilę. W rezultacie gracze często słyszą o konieczności pobrania konkretnych addonów, aby poprawić swoją klasę lub pokonać konkretną potyczkę. Większość graczy skorzysta z wszelkich dostępnych narzędzi, aby ułatwić sobie zadanie.
I tak więc staramy się wyrównać szanse. Filozofia przewodnia naszego podejścia jest prosta: Addony nie powinny już oferować przewagi konkurencyjnej w walce WoW . Powinny pozostać solidnymi narzędziami do personalizacji estetycznej i spersonalizowanej prezentacji informacji, ale nie powinny być w stanie sprawić, że gracz będzie miał większe szanse na sukces w walce z przeciwnikiem lub innym graczem.

Dlaczego teraz?
Chcieliśmy jednak również poznać nastroje społeczności w tej kwestii. Historia WoW-a jest pełna przykładów, w których zespół deweloperski próbował rozwiązać rzekomo „problemy”, którymi większość graczy się nie przejmowała, i chcieliśmy się upewnić, że nie podążamy tą samą drogą. Cieszyliśmy się, widząc wiele pozytywnych reakcji na dyskusję. Nie będę udawał, że poparcie było jednomyślne, ale przeciętna reakcja brzmiała mniej więcej tak: „Byłoby wspaniale, gdyby addony nie były wymagane, ale nie jestem pewien, czy ufam Blizzardowi, że to się uda”.
Przekonani, że jesteśmy na dobrej drodze do realizacji celów projektu, zajęliśmy się opracowaniem planu działania, który określi, co będzie potrzebne do przeprowadzenia tej transformacji. Zespół odkrył, że postępy w inżynierii interfejsu użytkownika postępują szybciej niż oczekiwano, zarówno pod względem systemu „secret values”, jak i wdrażania niektórych niezbędnych zmian. To sprawiło, że gotowość do premiery Midnight stała się realną możliwością.
Te zmiany muszą być wprowadzane praktycznie na granicy rozszerzenia, co pozwoli nam stworzyć pełen zestaw zawartości i systemów przeznaczonych dla świata po rozbrojeniu addonów. Próba nakłonienia graczy do ponownego zapoznania się z zawartością w trakcie rozszerzenia bez narzędzi, z których korzystali dzień wcześniej, byłaby pewnym przepisem na nieszczęście.
Ostatecznie stanęliśmy przed decyzją: albo przez kolejne kilka lat będziemy projektować nasze treści wokół potężnych addonów w sposób, który uniemożliwi nam obsługę całej społeczności, albo ruszyć naprzód i znaleźć rozwiązania w ramach tego nowego paradygmatu.
Co się zmienia?
Rozpoczęliśmy testy alfa z najsurowszą wersją tego zestawu reguł, chcąc uniknąć frustrującej gry w kotka i myszkę, w której autorzy addonów wskazywaliby na luki w naszej logice, a my musielibyśmy ciągle dopracowywać szczegóły, aby zachować równe szanse. Tym razem zaprosiliśmy wielu twórców addonów do pierwszej fali testów. Chcieliśmy dać im przewagę w aktualizacji ich addonów i poznać wczesne opinie na temat problemów. Ten wkład był jak dotąd nieoceniony i doprowadził do złagodzenia ograniczeń w wielu obszarach, które powodowały niepotrzebne szkody uboczne.
Pracujemy nad ograniczeniem możliwości addonów zapewniających przewagę w wydajności na najwyższym poziomie, ale chcemy mieć pewność, że podstawowe wrażenia z gry WoW będą tak przystępne i dostępne, jak zawsze.
Naszym celem jest, aby każdy element zawartości w Midnight (loch Mythic 10, boss rajdu na poziomie normalnym, eksploracja poziomu 8 itd.) był mniej więcej tak samo wymagający, jak w poprzednich addonach, ale jednocześnie aby to wyzwanie było bardziej równomiernie rozłożone wśród graczy.

Co dalej?
Rozpoczynając betę, z niecierpliwością oczekujemy na dostęp do zawartości Midnight dla wielu nowych graczy , ale szczególnie zależy nam na ustrukturyzowanych testach gry końcowej. Zmiany w addonach nie są przypadkowe; uzupełnia je nowe podejście do tworzenia starć w rajdach, ciągnięcia lochów, mechaniki walki i nie tylko.
Będziemy uważnie obserwować i słuchać opinii w trakcie trwania bety. Dla nas oznaczenie „Beta” oznacza, że cała zawartość gry jest gotowa do testowania, ale to jeszcze nie koniec rozwoju Midnight . Będziemy elastyczni i adaptacyjni, ściśle współpracując z naszą społecznością, wprowadzając regularne aktualizacje w nadchodzących tygodniach i miesiącach.
Dziękujemy za poświęcenie czasu na przeczytanie tego. Rozumiem, że tak duża liczba zmian może przerażać i że naturalne jest martwienie się, że długoterminowe korzyści nie są warte krótkoterminowych zakłóceń.