Zagwozdka na niedzielę – snowflakes w grach MMORPG
Uszanowanko! Na potrzeby tego tekstu skorzystam z całkiem popularnego terminu „snowflakes”. Nie mam tutaj na myśli w dosłownym znaczeniu płatków śniegu. Raczej chodzi o kogoś, kto sądzi, że jest unikalny, czy specjalny, ale w rzeczywistości jest zupełnie inaczej. Całość doskonale opisuje cytat z filmu Fight Club:
“You are not special. You're not a beautiful and unique snowflake. You're the same decaying organic matter as everything else."
Czemu dotyczyć to by miało gier MMORPG? Już tłumaczę!
Zauważyłem, że sporo produkcji MMORPG zrezygnowało, albo zminimalizowało aspekt „RPG”. Nie mamy możliwości rozdawania statystyk naszym postaciom. Zamiast tego system co poziom przydziela punkty w odpowiednie miejsca. W efekcie wojownicy zazwyczaj koncentrują się na statystyce STR, podczas gdy łucznicy lub łotrzyki korzystają z DEX/AGI. Nie wspominając o magach idących w INT. W myśl zasady: „Ja jestem knajtem więc wale z axa”.
Dlaczego kapłan nie może chwycić buzdyganu w łapska, zainwestować nieco w siłę i wytrzymałość, a następnie siać zamęt w pierwszej linii? Jasne, jego leczenie byłoby słabsze od healera, który wpakował punkty w odpowiednią statystykę. Nikt jednak nie mógłby odmówić pewnej różnorodności oraz swobody w kreowaniu postaci. Poza tym, kto wie, może taki kapłan znalazłby zastosowanie w grze? Zamiast tego jednak, otrzymujemy z góry określone role, na które mniej lub bardziej możemy wpływać.
Osobiście jestem zwolennikiem pełnej swobody. Wiem, że często powstają bezsensowne buildy, które nie mają racji bytu i gracze płaczą o darmowy reset statystyk. Niemniej dla mnie pozwala to tworzyć postać tak, jak chcemy. Często bywa bowiem, że niekonwencjonalny pomysł staje się strzałem w dziesiątkę. Zdecydowanie wolę, gdy gracze mają możliwość kombinowania, bawienia się statystykami – jestem fanem theorycraftingu.
Zdaję sobie sprawę z kłopotów idących w związku z takim rozwiązaniem. Ciężko bowiem balansować grę, gdy nagle okazuje się, że łotrzyk w INT może zrobić większe obrażenia magiczne, niż czarodziej. Do tego całość spłyca tzw. meta i sztywne trzymanie się jej przez społeczność. Niemniej zawsze jestem za dawaniem możliwości, niż z góry pozbawianiem ich.
Temat tej sztucznej unikalności w grach MMORPG nie dotyczy jedynie statystyk – to jedynie jeden z aspektów. To, co mnie najbardziej boli, to endgame. Dochodzimy do końcowego etapu zabawy (chociaż dla niektórych to dopiero wtedy zaczyna się zabawa) i zbieramy OSTATECZNE UZBROJENIE. Problem tylko w tym, że dla każdej klasy mamy jeden, dwa, a czasami trzy egzemplarze takiego sprzętu. Różnią się one bonusami, które pasują do specjalizacji lub (tak również bywa) jedynie wyglądem.
Mamy potem legion graczy, którzy wyglądają identycznie. Dosłownie, jedno spojrzenie i wiesz, że ten osobnik pokonał Króla Wszeteczności Mythic +++. Szkoda tylko, że dokonało tego milion innych wojowników i wszyscy dzierżą to samo Ostrze Przedmrozku, bo to aktualnie najlepsza, dostępna broń.
Całość urozmaica transmogryfikacja, która pozwala podmienić wygląd ekwipunku. Nie zmienia jednak statystyk, co dla mnie strasznie spłyca customizację bohatera. Koniec końców i tak skończymy ze sprzętem takim samym, jaki mają inni. Jasne, możemy wybrać sobie enchanty, wpakować jakieś gemy, czy nawet podmienić bonus. Co z tego, jak wybór ten i tak jest ograniczony i sprowadza się do wzmacniania głównych statystyk, które przypisała nam odgórnie gra?
Jeśli chodzi o przykład swobody, to dla mnie na uwagę zasługuje Ragnarok Online. Jasne, w grze wyklarowały się określone buildy dla danych klas postaci. Niemniej gracz miał sporo swobody i mógł decydować nie tylko o statystykach, ale i umiejętnościach, a nawet w pewnym stopniu ekwipunku (wkładanie kart do broni). Path of Exile pod tym względem powinno być wzorem dla gier MMORPG, mimo, że tytuł ten nie należy do tego gatunku. Ilość opcji poraża i każdy może stworzyć bohatera tak, jak mu się podoba. I nie ma znaczenia, że sporo tych wymysłów nie ma kompletnego sensu – przecież zabawa poniekąd tkwi właśnie w kombinowaniu.
No chyba, że dobrowolnie rezygnujecie z możliwości wykreowania wojownika biegłego w sztuce uniku, czy maga specjalizującego się w skrytobójstwie. Nie mam Wam tego za złe, biorąc pod uwagę aktualny stan gier MMORPG, to widocznie standaryzacja klas jest czymś pożądanym.
Mnie jednak przeszkadza fakt, że gracz przez fabułę kreowany jest na kogoś unikalnego, podczas gdy dookoła ma prawdziwy atak klonów. Nie dość, że wyglądają tak samo, to mają identyczny sprzęt, rotację ataków i statystyki. Ja nie lubię prowadzenia za rączkę i mówienia mi przez deweloperów, co będzie dla mnie lepsze.
Czemu mi to wszystko przeszkadza? Przede wszystkim przez przewidywalność. Skoro widzę paladyna, to mniej więcej wiem, jakie czary posiada. Preferowałbym jednak zostać zaskoczony sytuacją, gdy uzbrojenie przeciwnika nie mówi mi z góry o jego specjalizacji. Do tego chciałbym nie wiedzieć, czy uderzy we mnie Świętym Gniewem, bo zbudował się w INT, czy też wykorzysta Młot Sprawiedliwości, bo jednak zdecydował się na STR. Niby pierdoła, ale dla mnie ma znaczenie.
Tak, wiem, że może w PvP, ale i PvE by na tym zyskało. Tłumy takich samych magów, stojących z boku i puszczających kulę ognia to raczej nudny widok. Jasne, teraz mam sen wariata i oczekuję niestworzonych cudów. W moim odczuciu nie – chciałbym po prostu to, co powinno oferować RPG. Swobodę i wolność w tworzeniu własnej postaci. Jasne, nigdy nie będzie ona pełna, ale dawanie w zamian z góry określonego wojownika o takich i takich atrybutach to żaden wybór. Potem rzeczywiście mam wrażenie bycia takim „niepowtarzalnym płatkiem śniegu”.
Jak jest z Wami, moi mili? Nie przeszkadza Wam brak urozmaicenia? Nie potrzebujecie mnóstwa opcji, bowiem i tak meta wszystko zweryfikuje? Czy może tęsknicie za możliwością swobodnego decydowania?