Trzy największe problemy obecnych gier MMO i MMORPG
Od dłuższego czasu coraz więcej osób mówi o tym, iż gatunek MMO i MMORPG umiera. Po części jest to prawda, powstaje co prawda wiele produkcji, a baza graczy wciąż jest gigantyczna. Pomimo tego wszystkiego z gatunkiem coś jest nie tak i dlatego dziś postanowiłem przedstawić wam trzy, główne tego powody. Zapraszam do lektury.
Jak zawsze jest to wyłącznie moja, subiektywna opinia i nie koniecznie każdy z was musi się z nią zgadzać. Jednak uważam, iż wybrane tematy są jak najbardziej słuszne i mają faktyczny wpływ na obecny stan gatunku.
1. Zaczynamy od rzeczy, która irytuje, a wręcz rozwściecza najbardziej – obcinania jednej gry na kilkadziesiąt małych elementów. Wychodzi nowa gra, oglądamy zapowiedzi, czytamy dev blogi i dochodzimy do wniosku – „Ta gra jest całkiem niezła, chyba warto ją kupić!”. Tak też w większości przypadków robimy, wydajemy często nawet kilkaset złotych na nową „obiecującą” produkcję i w momencie jej startu dostajemy szoku. Okazuje się, że kupiliśmy swoisty fragment gry, jej najlepsza zawartość jest niedostępna, różnorodność klas uboga, a ilość rzeczy do zrobienia po prostu śmieszna.
Zazwyczaj w takich sytuacjach developer jest zasypywany postami na forum i zgłoszeniami ze standardowym pytaniem „Dlaczego do cholery nie ma większości elementów gry?!”. Po tym jest już standardowe tłumaczenie wydawcy o tym, jak bardzo troszczy się o nas i chce zagwarantować jak najlepszą jakość na dalszą część gry. No i oczywiście klasyczne „pracujemy nad dubbingiem, tłumaczeniem i usuwamy wszelkie błędy”, które chyba każdy z nas przynajmniej raz w życiu miał okazje przeczytać.
No właśnie, w większości przypadków jest to zwyczajnie kłamstwo. W momencie podpisania umowy, wydawca otrzymuje praktycznie wszystkie pliki. Od tamtego momentu rozpoczyna się tłumaczenie, nagrywanie ewentualnego dubbingu, dostosowywanie plików do serwerów i kwestie organizacyjne typu; ustalanie zawartości item shop-u.
Oczywiście, okrajanie gier często jest spotykane w przypadku tytułów pochodzących z Azji. Do tego dochodzą różnice zdań firm pochodzących z Zachodu a tymi właśnie z krajów orientalnych. Jednak i tutaj przedstawię przykład firmy, która wyprodukowała grę, wydała w Azji a teraz w Europie – Riders of Icarus, produkcja naszego „ukochanego” Nexona. Ten wydawca sprawił niemałą „niespodziankę” graczom w Europie i Stanach. Ludzie zakupujący Founder Packi, logując się pierwszy raz do gry, dowiedzieli się, że nastąpiło obcięcie gry z 50 poziomu do 25. Do tego makabryczne ograniczenie ilości instancji, ekwipunków, a także samych mountów, które były głównym tematem gry.
I tutaj mamy odpowiedz na pytanie, dlaczego gry są obcinane – pieniądze. Wypuszczając kolejne „dodatki”, wydawca ma otwartą drogę do wprowadzenia nowych, płatnych pakietów i masę nowych przedmiotów w IS, ułatwiające dalszy rozwój naszych postaci. Wszystko to, teoretycznie Nexonowi na dobre nie wyszło, bo liczba aktywnych graczy jest niska. Jednakże, w dalszym ciągu pojawiają się nowi zainteresowani tym tytułem, którzy nie świadomie napychają, jeszcze bardziej kieszeń wydawcy.
Taki zabieg w ordynarny sposób zniechęca ludzi do tego pięknego gatunku. Także w tej sytuacji, jak najbardziej jest słuszne stwierdzenie, że deweloperzy z Dalekiego Wschodu po prostu żerują na naszych kieszeniach, mają nas w głębokim poważaniu i chcą tylko, jak najwięcej zarobić. Smutne – ale jak bardzo prawdziwe.
2. Drugim problemem, jaki uważam za dość istotny, jest zjawisko „wiecznej deweloperki” – określenie to oznacza grę, którą możemy zakupić, wesprzeć i zagrać, jednak są to tytuły najczęściej w fazie Pre-Alpha lub Alpha. Gry z bardzo małym kontentem, wieloma błędami i niedokończonymi elementami rozgrywki. Ten problem zobrazuje dwoma produkcjami, Star Citizen oraz nasza rodzima Gloria Victis. Dwie świetnie zapowiadające się gry, które są w etapie produkcji już od dobrych pięciu lat…
Zauważcie, że te dwie produkcje są idealnym przykładem wiecznej deweloperki. Star Citizen, które zebrało ponad 150 milionów dolarów. Kwotę, o której większość producentów może tylko pomarzyć. W 2012, kiedy właśnie Star Citizen zostało ogłoszone rynek MMO wręcz zwariował, a emocje związane z tym tytułem były podobne do tych związanych obecnie z Ashes of Creation.
Ten rewolucyjny, kosmiczny sandbox zachwyca nieprawdopodobnie piękną grafikę, świetnie odwzorowanym stanem nieważkości i gigantyczną przestrzenią do eksploracji. Pomimo tego wszystkiego, gra w dalszym ciągu jest w fazie Alpha, od ponad pięciu lat. Jak jest to możliwe, że tak świetny tytuł wciąż nie został ukończony? Przede wszystkim, brak profesjonalizmu studia deweloperskiego. Na przestrzeni lat słyszeliśmy o wielu aferach, które miały miejsce wewnątrz studia. Nieustanne kłótnie właścicieli i pracowników, zbyt rozbujałe ambicje i brak skrupulatności i stanowczości są powodem, dla którego do tej pory Star Citizen nie został wydany.
Teraz świetnym kontrastem jest nasz rodzimy produkt – Gloria Victis. Polski tytuł świetnie ukazuje patologie, z jaką zmaga się jego kosmiczny odpowiednik. Ekipa pracująca nad GV nie posiada na swoim koncie setek milionów dolarów. Próżno tutaj także szukać doświadczonych pracowników, którzy pracowali już przy innych produkcjach MMO. Do tego dochodzi fakt, że Gloria Victis nie odniosła takiego sukcesu marketingowego jak Star Citizen. Również warto zauważyć, że cała produkcja finansowana jest tylko i wyłącznie przez graczy i nie ma zaplecza inwestorów. Pomimo tych wszystkich rzeczy, Polska gra jest znacznie bliżej ukończenia, niż potężny, drogi i wypromowany Star Citizen – istna ironia losu.
Niestety, w obu przypadkach tak długi czas produkcji gry może spowodować, że w momencie wydania gry jej technologia, grafika i rozwiązania mogą (ale nie muszą) być przestarzałe i mało konkurencyjne.
W dalszym ciągu należy pogratulować Polskiemu zespołowi profesjonalizmu i życzyć im aby w końcu ukończyli swoją produkcje. Gdyby pojawiało się więcej takich inicjatyw, to być może dziś mielibyśmy znacznie więcej świetnych gier do wyboru.
Obecnie taką nadzieję daje wyłącznie Intrepid Studio, tworzące Ashes of Creation, o którym więcej możecie przeczytać TUTAJ.
3. Ostatnie, o czym chce wspomnieć, jest nijakość rynku Zachodniego. Większość gier pojawiających się ostatnio w Europie i USA są produkowane w Japonii, Chinach oraz Korei Południowej. Wiąże się z tym problem, ze w praktycznie każdym tytule (wyjątkiem był Black Desert) otrzymujemy mocno orientalny klimat. Często „wzmocniony” mocno mangowym i lolitowym stylem, który nie oszukujmy się, nie jest zbyt lubiany w naszym regionie.
Tutaj warto sprecyzować – problem z gatunkiem występuje TYLKO na Zachodzie. Od dłuższego czasu nie otrzymaliśmy prawdziwego MMORPG-a, w klimacie średniowiecznej Europy. Tytuł, bez nadmiernego przeładowania małymi, „słodkimi” dziewczynkami w obcisłej bieliźnie, czy też biegających wszędzie świstaków w pieluszce z przyrządami erotycznymi.
Idealnym przykładem jest Black Desert, który w tym momencie jest rozchwytywany i praktycznie cały czas zatłoczony. Grafika na najwyższym poziomie, brak level capu, otwarty, duży świat w stylistyce Europejskiej, masowe PvP i ciekawe, efektowne klasy – to jest to, czego w tej chwili potrzebują gracze z Europy. Stabilnej, całkiem dobrej produkcji, która jest regularnie rozwijana i rozbudowywana.
Niestety, mimo tak jasnego przykładu coraz mniej firm na Zachodzie jest zainteresowanych produkcją tego typu gier. W moim przekonaniu jest to błąd, gdyż w tym momencie nowo powstająca gra nie ma praktycznie żadnego realnego konkurenta, który mógłby zniwelować sukces takiej produkcji.
W tym momencie pozostaje być optymistą i wierzyć, że w końcu jedna z firm zreflektuje się, że jest to najlepszy moment na tworzenie gier MMO i MMORPG i sprezentuje nam prawdziwą europejską grę, która zapewni swoisty reset gatunku.
Dajcie znać także, z jakimi problemami musi się jeszcze zmierzyć gatunek, aby wrócił do lat swojej świetności. Dziękuję i zapraszam do dyskusji.